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PREVIEW

Gamescom 2019 : premiers dash dans Scourgebringer

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Flying Oak Games Dear Villagers
Support : PC
Toujours chez Plug In Digital/Dear Villagers, on s'est essayé à la démo jouable de Scourgebringer, prochain jeu des français de Flying Oak Games (Neurovoider, Boo! Greedy Kid). Un croisement entre un roguelite et un metroidvania, avec en bonus Joonas Turner à la compo (Tormentor X Punisher, Nuclear Throne). Que du beau monde.
Si ça n'est pas ce qui est le plus mis en avant, Scourgebringer dispose d'un scénario : on y incarne une guerrière envoyée à l'intérieur d'un monolithe qui dévaste la Terre depuis des siècles, comme tant d'autres avant elles qui ne sont jamais ressortis. En bon roguelite, le jeu pioche dans un pool de salles pour composer un étage aléatoire, contenant au moins un autel de sang (pour récupérer un item pour sa partie), un mini-boss et un boss, le reste des salles étant remplis d'ennemis standards. Quand on meurt (et on meurt souvent), si on a battu un boss on peut acheter une capacité permanente dans un arbre de compétences assez touffu. Voilà pour la partie roguelite, dans les grandes lignes.

Côté combats, la volonté affichée est que le joueur ait en permanence la sensation d'avoir le contrôle du personnage de façon intuitive. On a un double saut, on peut s'aggriper indéfiniment aux murs, on est suivi par un drone qui vise automatiquement les ennemis, on "colle" à beaucoup de choses, y compris parfois les ennemis... Même pour un clampin dans mon style, (j'ai du passer la manette au développeur pour qu'il me montre le boss, sinon on y serait encore), la prise en main basique est immédiate. Même en se faisant aligner en boucle, le plaisir de jeu est là, avec des contrôles ultra précis qui répondent au doigt et à l'oeil. On ne peut s'en prendre qu'à soi-même.

Les mouvements spécifiques, notamment tout ce qui concerne le crowd control comme le dash (qui ne rend pas invicible), les coups chargés qui repoussent les ennemis ou encore le timing pour stun les ennemis, nécessiteront certainement un temps d'apprentissage plus long, et sont absolument nécessaires pour progresser. Pensé comme un anti-Rogue Legacy, Scourgebringer limite ses PV à 10 maximum et mise plutôt sur la capacité des joueurs à maîtriser toute la palette de coups. Les salles sont d'ailleurs conçues à la main pour être validée sans toucher le sol.

Pour l'instant en alpha fermée via le Discord de Flying Oak Games, le jeu n'est pas prévu avant 2020 et devrait faire un tour par la case early access. Mais le coeur du gameplay est déjà là, et vous devriez -vraiment- vous y intéresser.
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