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PREVIEW

Gamescom 2019 : premières dépressurisations dans Boundary

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Huya Surgical Scalpels
Support : PS4
Historiquement très occidental et très PC, la Gamescom a évolué pour englober toutes les tendances du jeu vidéo. Les entreprises asiatiques, qu'elles fassent du jeu vidéo, du hardware ou des accessoires gaming, étaient présentes en masse cette année. Le Japon évidemment, mais aussi la Corée du Sud et surtout la Chine. Parmi la multitude de jeux chinois, un seul était sur nos radars au moment de prendre des RDVs : Boundary, développé par Surgical Scalpels et édité par Huya.
Nommé Project Boundary à l'époque de son annonce, le jeu est un FPS consoles (exclusif à la PS4) compétitif à la Call of Duty, mais dans l'espace. En solo ou en équipe, on incarne des astronautes qui se déplacent dans des MMU (les fameux "scooters spatiaux" des années 80) et jouent à cache-cache autour de grandes stations spatiales en se tirant dessus. Le concept rappelle très fortement Shattered Horizon. Plusieurs classes de personnages très classiques (ranger, ingénieur, médic, etc.) sont dispos mais le système est très léger, conçu pour que n'importe quelle classe puisse être jouée en solo.

Qui dit espace dit ajout de possibilités de déplacement supplémentaires. Le stick gauche permet de faire ZQSD, le stick droit de viser, les deux gâchettes de mettre en joue et de tirer, comme dans un Call of Duty, mais en plus le sixaxis de la PS4 d'ajuster le réticule, et les boutons arrière de tourner sur soi-même. Les déplacements ressemblent donc beaucoup à du dogfight arcade (imaginez Everspace au pad, un peu).

Une fois pris en main les contrôles, on retombe finalement sur du Call of Duty, dans le rythme, dans les types d'armes, dans le sound design également. Il y a néanmoins de petites originalités liées au concept. Comme il est délicat de se repérer dans l'espace quand il n'y a plus ni haut ni bas, un radar indique la position des ennemis... seulement s'ils sont assez proches. Comme le HUD prévient quand on entre dans la sphère de détection des ennemis, en sortir immédiatement puis leur tourner autour pour les prendre par surprise pendant qu'ils cherchent dans la première direction est un petit plaisir qu'on apprend vite.

Il y a d'autres subtilités, comme par exemple le fait qu'on ne jette pas les grenades, les mines ou les items particuliers (l'ingénieur a un item qui brouille les radars) : on les lâche, et il gardent leur inertie. Si on est immobile, ils restent là où on les a lâché, mais si on les lâche en pleine "course", ils avanceront dans la direction et à la vitesse qu'on avait à ce moment là. Ou bien le fait qu'on conserve l'équipement de son arme principale lorsqu'on la remplace par l'arme d'un ennemi. Si je joue sniper et que je lâche mon fusil pour ramasser la mitrailleuse d'un ennemi, j'aurais une mitrailleuse avec une lunette de précision. Enfin, quand on meurt, notre corps reste quelques instants sur la map en étant entouré d'une bulle translucide qui se gonfle comme un airbag. De loin, il peut être difficile de distinguer un cadavre d'un joueur, ce qui peut en faire une excellente cachette.

Il reste quelques inquiétudes, comme le petit nombre de maps (5) ou quelques chutes de framerate, mais les sensations sont étonnamment bonnes, le feeling des armes est bon et même s'il ne faut pas trop se coller aux décors, l'aspect général est plutôt léché.


Sortie extravéhiculaire prévue pour début 2020, si tout va bien.
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