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PREVIEW

Gamescom 2019 : premier CDD dans Legend of Keepers

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Goblinz Studio
Support : PC
Legend of Keepers, le prochain jeu de Goblinz Studio, est un croisement entre un rogue-lite et un jeu de management de donjon, entre Darkest Dungeon et Dungeon Keeper. Une bien belle idée qu'on a pu regarder tourner sur un laptop en souffrance debout sur un coin de table dans la partie du hall où se trouvaient la plupart des stands français. Un truc totalement dans l'esprit Gamescom, finalement.
Le principe de base de Legend of Keepers est donc relativement simple : comme dans Dungeon Keeper, on incarne le méchant qui doit empêcher des héros de vaincre son donjon. Et pour les en empêcher, il prépare le fameux donjon en plaçant pièges, sortilèges et monstres dans les salles. Mais ça ne se fait pas au hasard : chaque monstre et chaque héros a des caractéristiques et actions propres, et il faut choisir le bon monstre placé au bon endroit pour en maximiser l'efficacité.

Et quand on dit "placé au bon endroit", c'est parce que les combats se déroulent "à la Darkest Dungeon". C'est à dire vus de côté, et avec une importance primordiale du placement : une attaque ne touchera que tel et tel rang et pas tel autre. Il faut donc lire attentivement les fiches des héros pour anticiper quels rangs de monstres seront touchés par quelles attaques, lire les fiches de nos monstres pour anticiper quels héros ils peuvent toucher, et choisir judicieusement.

Pour pimenter un peu la chose, il y a une part d'aléatoire. Dans la création des donjons évidemment, générés procéduralement, mais aussi quand on prépare son donjon : on commence par l'entrée, puis on remonte salle après salle jusqu'au boss. Or, si les salles pièges et sorts ne laissent pas beaucoup de choix (en tous cas dans ce qu'on a vu tourner), la préparation des salles monstres commence par piocher une sélection de monstres dans notre effectif, et on ne peut préparer la salle qu'avec ces monstres là. Par ailleurs, les monstres n'attaquent pas automatiquement, ils disposent de deux actions et on choisit l'une d'entre elles à chaque tour.



En fait, et c'est la vraie grosse couche d'originalité du jeu, on fait partie d'une entreprise de monstres dont on ambitionne de devenir le PDG. Un donjon à défendre représente une semaine de travail, et il faut donc 52 donjons avant de prétendre à une promotion, puis recommencer pour obtenir encore plus de pouvoir. Forcément, tout le ""folklore"" du monde de l'entreprise est mis à contribution pour créer l'univers, et c'est ainsi qu'on se retrouve à embaucher des stagiaires ou des ouvriers peu qualifiés, et à les envoyer au turbin pour qu'ils engrangent de l'expérience. 

Mais ils peuvent aussi se mettre en grève si on les exploite trop, ce genre de choses. On n'en a vu qu'une toute petite partie, mais ça semble prometteur, d'autant plus que le contenu devrait être assez copieux : les développeurs tablent sur 8 ou 9 héros et une trentaine de monstres pour les combattre. Une démo est déjà disponible et semble rencontrer un joli petit succès, et un accès anticipé est prévu pour début 2020 avec l'idée de sortir le jeu sur PC et Switch vers la fin 2020.

D'ici là on essaiera d'y rejouer plus longtemps et dans de meilleures conditions parce qu'on a vraiment aimé ce qu'on a vu.

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