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Un Rédacteur Factornews vous demande :

PREVIEW

E3 2018 : premières réunions de quartier dans Dying Light 2

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 
Si on savait depuis un moment qu'on verrait un nouveau jeu Techland à l'E3, on hésitait entre l'arlésienne Dead Island 2, un nouveau Call of Juarez ou Dying Light 2. C'est ce dernier qui a été révélé pendant la conférence Xbox, mais l'annonce réservait une surprise de taille : le jeu se présente comme un "narrative sandbox" avec Chris Avellone à la tête de l'écriture. Le jeu étant en pre-alpha, on a pu voir une démo en hands off.
Dying Light 2, c'est du post-apo. Le jeu se déroule 15 ans après le premier épisode, l'Humanité a été quasiment rayée de la carte du monde par l'épidémie et l'action se déroule dans une ville qui rassemble les derniers restes de civilisation. Plusieurs factions se partagent une carte annoncée comme quatre fois plus grande, et on incarne un nouveau venu qui va tenter d'influencer tout ce beau monde à son avantage. Interrogés sur la possibilité de prendre le contrôle d'une faction, les développeurs ont précisé qu'on serait plus un Machiavel du post-apo qu'un conquérant.

Sur le fond, on retrouve beaucoup d'éléments du premier jeu. Le cycle jour/nuit qui change la nature du terrain et des ennemis, les armes améliorables, l'utilisation de l'environnement à son avantage et le parkour de toit en toit : tout ou presque est là. Mais Techland a voulu renouveler la formule en y introduisant une bonne dose de narration : les choix et les actions du joueur devraient influencer l'évolution de la ville et déboucher sur des dénouements variés. Pour assurer côté narratif, ils se sont adjoint les services de Chris Avellone, ainsi que de quelques uns des auteurs de Witcher 3 ("ceux de la quête du Baron, vous vous souvenez de la quête du Baron ?" alors moi non parce que je n'ai pas joué à Witcher 3, mais le reste de la salle oui).

La démo reprenait ce qui a été montré par Avellone sur la scène du Microsoft Theater : la prise d'un château d'eau, la décision de travailler avec les brutes qui l'occupent ou de le conquérir pour le compte d'une des factions, et l'impact de cette décision sur le développement de la ville et de la partie. En bossant avec les brigands, on gagne pas mal de thunes mais le quartier reste désolé et dangereux, en se rangeant du côté de la faction l'eau devient gratuite pour tous et les alentours se pacifient, mais un gouvernement autoritaire et violent s'y met en place. Visuellement et au niveau du gameplay, le quartier change en fonction de ces deux options : certains chemins s'ouvrent ou se ferment selon la branche de l'arbre narratif sur laquelle on se trouve.

Au sol ou sur les toits, la progression se fait prudente, pour éviter les humains ou les infectés. Mais surtout pour gérer sa barre d'endurance : comme dans Breath of the Wild, le parkour consomme de la stamina, matérialisée par une jauge qu'on pourra augmenter. La plupart du temps ça n'a guère d'importance : la jauge ne se vide que tant qu'on n'a pas remis les pieds au sol. Mais à plusieurs reprises, pour atteindre des objectifs, il s'agira d'observer attentivement le décor, de décider du chemin à prendre, et de le réaliser sans perdre trop de temps ni faire de mouvement superflu, sous peine de retomber et s'écraser au sol. Le développeur a un tout petit peu galéré à grimper jusqu'en haut du château d'eau.

Si le jeu est loin d'être moche, on se retrouve en présence des petits accrocs techniques habituels des productions Techland : le motion awareness est perturbant, quelques collisions se font bizarrement, le motion blur est insupportable et il y a pas mal d'aliasing. On n'a vu aucune arme à feu, seulement des armes blanches bricolées avec des objets du quotidien et des arcs tout aussi artisanaux. Face à des humains, il est possible de jouer l'infiltration et de mettre à terre les adversaires sans se faire repérer par le reste du groupe. Face aux infectés, il faut faire attention à ne pas faire de bruit ni pointer sa lampe torche vers eux sous peine de se faire attaquer par tous les voisins du quartier.

Et forcément, on a vu pas mal de cette fameuse dimension narrative. L'idée étant de proposer ces incontournables "choix non binaires" et autres dialogues à choix multiples qui influent sur le déroulement de l'histoire, chaque décision venant avec son lot d'avantages et d'inconvénients. Privilégier une faction se fait toujours au détriment d'une autre. A noter qu'il n'y aura pas de quicksave ou d'autre moyen de revenir en arrière après une décision, il faudra tout assumer.

On n'attendait pas vraiment de Dying Light 2 qu'il rentre dans la catégorie des "si si je vous jure, tous vos choix ont des conséquences sur le jeu", mais les faits sont là. Vu la taille de la carte et le passif de Techland sur la technique, on peut douter un peu du résultat final, mais saluons au moins l'ambition du studio.
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