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PREVIEW

City of Villains

RavenShadow par RavenShadow,  email
 
Après avoir laissé des milliers de joueurs sauver la veuve et l'orphelin dans City of Heroes, Cryptic Studios et NC Soft s'intéressent tout naturellement à l'autre revers de la médaille et viennent d'ouvrir le béta test de leur add-on/standalone City of Villains. Après une petit dizaine de niveaux et à un peu moins d'une semaine de la sortie officielle, il était temps de faire un petit état des lieux.

10 Niveaux dans la peau d'un salaud

City of Heroes : City of Villains est, comme précisé dans l'intro, un add-on/standalone. En effet, celui-ci vient tout naturellement se placer en complément de City of Heroes, le MMORPG des « Super-Héros ». Il est également totalement autonome et permet de jouer uniquement des « Méchants ». Mais, s'il faudra posséder City of Villains pour profiter de certaines caractéristiques, un seul abonnement pour les deux jeux suffira.

Etant plus un add-on qu'un jeu à part entière, beaucoup de choses restent très proches de son prédécesseur et les joueurs habitués ne seront pas dépaysés. La création de personnages est toujours aussi amusante, diversifiée et complète et, bien évidemment, des possibilités supplémentaires en relation avec le thème ont été rajoutées : têtes et pattes de monstres, décoration plus sombre et morbide, etc.

Le gameplay général a peu évolué et le plus gros des changements se situe au niveau des archétypes. Il y en a toujours 5 mais les rôles de chacun ont été redéfinis. Si dans CoH il était facile de connaître le rôle de chaque archétype (le tank, le damage dealer, le soigneur, le contrôleur, ...), ceux de CoV sont beaucoup moins stéréotypés et tout aussi intéressants : la brute (cogneur et résistant), le dominateur (contrôle et dégâts), le corrupteur (dégâts et debuff), le rôdeur (dégâts de contact et dissimulation) et enfin le mastermind (contrôle de sbires et support). En revanche, les listes de pouvoirs primaires et secondaires, même si elles ont été remaniées et/ou inversées, restent très proches de CoH voire quasiment identiques pour certaines. La question sera de savoir si l'équilibre général des deux camps sera respecté. En tout cas, les différentes mises à jour de CoH depuis 2 épisodes vont dans ce sens.

De ce que j'en ai vu sur mes dix petits niveaux, le coeur du jeu reste toujours les missions. Celles-ci peuvent être données par des contacts ou trouvées directement dans le journal. Si elles sont différentes dans la forme (braquage de banque, kidnapping, présentation de certaines missions pas des cut-scene, ...), le fond, malheureusement, n'a guère évolué. On fait plus ou moins le ménage dans la mission, ou on essaye de récupérer la personne ou l'objet convoité. De plus, beaucoup de décors de misions sont très proches de ceux que l'on trouve dans CoH. Ça pourrait être un problème pour les vétérans de CoH usés par le PvE mais cela est évidemment beaucoup moins problématique pour ceux qui s'essayeront pour la première fois au jeu avec CoV.

All my base are belong to us

Bien évidemment, ces quelques niveaux ne m'ont pas permis de tester toutes les nouveautés de CoV, notamment celles qui opposent le bien au mal. On peut classer celles-ci en deux catégories : le PvP en zones ouvertes et les bases de Super-Groupes.

Le PvP, sera possible dans des zones communes CoH-CoV, où l'on pourra effectuer des missions sous la pression constante des groupes adverses. Celles-ci seront accessibles suivant les niveaux (15, 20, 30) et tout le monde sera mis au même niveau suivant les règles mentor-disciple déjà appliquées à CoH. Enfin bonne nouvelle, les joueurs possédant uniquement un compte CoH auront accès à ces zones sans avoir à acheter la nouvelle extension.

Ce qui ne sera pas le cas des bases, deuxième grosse innovation qui sera cette fois-ci réservée aux possesseurs de CoV. Peu utilisés dans CoH, les super-groupes prendront un nouvel essor grâce à la gestion des bases. Les Héros / Vilains (rayez la mention inutile) devront récupérer du prestige et des matériaux lors des missions classiques afin de construire, décorer et équiper leur base. Ces dernières seront alors attaquables par le camp adverse et les Super-Groupes devront défendre leurs bases et ainsi que leurs objets de pouvoir. Le jeu devrait ressembler à une sorte de « capture the flag » à 16vs16, augmentant du coup la taille possible des groupes (limités en temps normal à 8). Il est à noter que des missions spécifiques aux bases réalisables à 16 joueurs également permettront de récupérer ses fameux objets de pouvoirs. Je pense que cette grosse nouveauté pourrait réellement donner un sérieux coup de fouet au jeu, et ainsi dynamiser le jeu des personnages de haut niveau.

Concernant la technique, le moteur de CoH a été amélioré afin d'inclure quelques nouveaux effets. Comme tout les jeux actuels CoV bénéficiera d'effets de bloom et d'un moteur physique afin de voir s'envoler les adversaires sous vos coups répétés. Bien évidemment, ces améliorations ont un coût et, si l'on veut en profiter, un bon PC sera nécessaire.

Finalement, ces quelques premiers niveaux de City of Villains m'ont laissé un peu sur ma faim. Si le jeu a toujours un très bon potentiel pour les nouveaux joueurs n'ayant jamais goûté aux joies du port de collants, les vétérans pourraient trouver le PvE trop proche de ce qu'ils connaissent déjà. Il faudra attendre de pouvoir vraiment profiter des zones PvP ainsi que des bases pour savoir ce que CoV peut apporter à son grand frère. Les idées sont là et elles sont bonnes. Si l'équilibre des forces et le fun sont bel et bien présents, alors Lord Recluse pourrait bien convertir un certain nombre de Super-Héros à sa juste cause.

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