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INTERVIEW

[Interview] Peter Molyneux - Bilan créatif

K.Mizol par K.Mizol,  email  @Super_Slip_Man
Peter Molyneux. Que dire de plus ? Adulé, détesté. Une verve unique. C'est une des plus grandes personnalités de l'industrie du jeu vidéo, cofondateur de Bullfrog, de Lionhead, vétéran à l'origine de Populous, Syndicate, Dungeon Keeper, Black & White, Fable etc. Ancien vice Président d'Electronic Arts, ancien directeur créatif des studios de Microsoft Europe, il est toujours reparti de zéro de sa propre volonté pour se remettre en question et créer ou pousser des concepts qui lui sont souvent propres. Ayant toujours eu la fibre entrepreneuriale il a dernièrement fondé 22 Cans, son troisième studio de développement. Après la petite expérience Curiosity, il s'y concentre sur le développement de Godus en qui il place beaucoup d'espoir et d'ambition.
Quel est le meilleur moment de ta carrière ?
Le meilleur moment de ma carrière est de rassembler une équipe et de tous les voir travailler sur une seule et même vision. Parfois je m’assois et je regarde tout le monde bosser sur une idée et ça me remplit de fierté et de joie.

Quel est le meilleur game concept que tu aies inventé ?
Je suppose que c'est celui qui est le plus courageux et le plus innovant et du coup c'est probablement Black & White, qui était le plus proche de quelque chose de véritablement inventif. Cela dit, je pense que mon jeu actuel Godus est probablement le plus courageux de tous les concepts que je considère comme tel, il essaye de réunir les gamers et les casuals.
 
Quel est le meilleur game concept que tu aies inventé sous l'influence d'une drogue ?
Je suis toujours sous l'influence de quelque chose, que ça soit de ma propre adrénaline ou de l'alcool.
 
Je ne peux pas lui demander pour des raisons culturelles, mais est-ce que tu penses que Shigeru Miyamoto était sous l'influence de drogues quand il a inventé l'univers de Mario ?
Je n'en sais vraiment rien mais il semblerait qu'il y a beaucoup de champignons magiques dans le jeu !
 
Ce n'est pas une interview basée sur la drogue, rassures-toi. Tu as fondé Bullfrog, ensuite tu as fait de bons jeux, ensuite Electronic Arts a racheté le studio et t'a donné une situation importante, ensuite tu as quitté EA pour plus de liberté et de nouvelles idées. Alors tu as fondé Lionhead, ensuite tu as fait de bons jeux, ensuite Microsoft a racheté le studio et t'a donné une situation importante, ensuite tu as quitté Microsoft pour plus de liberté et de nouvelles idées. Alors tu as fondé 22 Cans... Est-ce que tu peux finir cette dernière phrase pour moi s'il te plait ?
Ensuite je suis mort d'épuisement.
 
Est-ce qu'on te verra à nouveau développer des jeux pour consoles un jour ?
Oui sans doute (si je suis toujours en vie). J'adore les consoles et le fait quelles soient spécifiquement pour les gamers.

Est-ce que tu penses que Milo était trop en avance sur son temps pour sortir ? (Ndlr : Microsoft a annulé le projet, préférant se concentrer sur des jeux Kinect plus grand public). Est-ce que tu penses que les gens sont prêts pour ce genre d'interaction avec la machine ?
Oui, je pense qu'il était trop en avance sur son temps - pas d'un point de vue technique mais du point de vue de son concept. Je pense que c'est un concept fascinant pour sentir qu'un personnage est vivant et fasciné par la vie et par la personne que vous êtes.

Le online semble être la tendance actuelle du jeu vidéo, ainsi que son avenir. Les jeux sont connectés, ils offrent en majorité des modes multijoueurs etc. Est-ce la mort du jeu solo ? La fin des grandes et épiques aventures narratives ?
Non... En fait c'est tout le contraire. Je ne pense pas que le online soit Personne A contre Personne B, plutôt qu'il peut être utilisé de manière intéressante. Par exemple si vous aviez un récit avec des choix et que vous pouviez voir le chemin qu'a pris le reste du monde dans son histoire, de quelle manière ça influencerait vos actions ? Souhaiteriez-vous passer par la porte par laquelle la plupart des gens sont passés, ou celle que le moins de personne ont choisi ? Nous avons juste besoin de penser à des manières inventives d'utiliser la connectivité et de proposer des expériences jamais vues auparavant. C'est quelque chose avec laquelle j'ai joué avec une app' appelée Curiosity et je vais l'amener à un niveau inédit de dingue avec Godus.



Si je te dis que dans 5 ans, tu développeras pour Oculus Rift et Project Morpheus, tu trouves cette prédiction crédible ?
Totalement crédible. La première fois que j'ai vu la réalité virtuelle c'était en 1992. J'ai trouvé vraiment intéressant que les joueurs puissent se retrouver immergés dans un monde, imagine quelque chose comme Fable Oculus ! Cependant, le problème est que tu ne peux pas adapter des jeux à l'Oculus, tu dois construire de nouveaux jeux dédiés.

Rétrospectivement, est-ce que tu regrettes d'avoir abandonné le développement de B.C. ? Je sais que c'était une décision impérative parce que vous aviez trop de jeux en développement à l'époque, mais aujourd'hui le concept et l'univers semblent toujours brillants et originaux. (Et je dois avouer que j'étais tombé amoureux du jeu.)
Oui, je le regrette, mais je pense toujours que sur un Fable versus B.C.Fable gagnerait encore. Pour autant, j'adorerais toujours faire un jeu au monde préhistorique brutal.

J'ai la sensation que l'E3 de ces dernières années est beaucoup moins spectaculaire en terme de show. Plus de Peter Moore avec un nouveau tatouage, plus de Shigeru Miyamoto avec une épée, plus de Peter Molyneux et son discours sur le jeu de ses rêves, devant une foule en délire. Pourquoi ?
Tu as raison, ça parait plus réservé, plein de conférences pré-répétées qui ne laissent aucune place à ces moments mémorables. Je suis d'accord sur le fait que l'excentricité fait cruellement défaut, mais avec autant d'argent en jeu c'était inévitable.

Est-ce que tu feras un jour un jeu où les arbres poussent ? 
Oui, je vais le faire, en fait dans Godus faire pousser des arbres est une partie importante du jeu...
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