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INTERVIEW

[Interview] Chris Avellone - Faiseur de RPG cultes

K.Mizol par K.Mizol,  email  @Super_Slip_Man
Passionné de jeux de rôle papier c'est tout légitimement que Chris Avellone fut embaucher par le mythique Interplay. Il contribua à la création de légendes comme Fallout 2 et Baldur's Gate mais surtout Planescape : Torment qui fut son bébé à lui. En 2003 après 8 ans de bons et loyaux services gâchés par une ambiance devenue morose et un climat financier douteux, il cofonda Obsidian. Les RPG s'y enchaînent jusqu'à aujourd'hui, de la suite de Star Wars : Knights of the Old Republic en passant notamment par Alpha ProtocolFallout : New Vegas, le récent South Park : Le Bâton de la Vérité et le futur Pillars of Eternity. Chris est un homme occupé, d'autant plus qu'il reste proche d'autres anciens d'Interplay qui l'amènent à contribuer aux développements de titres comme Torment : Tides of Numenera et Wasteland 2 pour inXile par exemple. Ce qui ne l'empêche pas d'être un des créateurs les plus sympathiques et disponibles que j'ai pu croisé.
En 2010 je te demandais pourquoi le jeu vidéo ne nous faisait que rarement rire et ce que tu ferais pour y remédier. Au début du mois de mars dernier Obsidian sortait South Park : Le Bâton de la Vérité. La boucle est bouclée. Plus sérieusement avec ce titre, OctodadThe Stanley Parable ou encore Jazzpunk, on a ces derniers temps des jeux conçus uniquement pour nous faire rire. Qu'en penses-tu ? C'est l'époque qui veut ça ?
Si je puis me permettre un petit aparté - The Stanley Parable ne m'a pas fait rire. Il a remis en question un grand nombre de conventions sur comment les jeux et leurs réalisations sont structurés et à montré combien certaines de ces conventions sont ridicules, mais je n'ai pas ri une seule fois. Peut-être que c'est parce que je suis développeur, mais je me suis un peu fait flipper en me posant des questions à la fois à moi-même et au développeur que je suis sur ma façon d'y jouer, ce qui n'a fait qu'alimenter mon implication à ce sujet. J'ai réalisé, à ma grande stupéfaction, que je me suis souvent demandé "Comment le développeur veut que je joue à ce jeu ?" ou pire "Comment suis-je censé jouer à ça ?", ce qui m'a fait me demander comment j'aborde le fait de jouer aux jeux en général.

L'humour est un équilibre difficile à trouver dans les jeux. Il fait vendre, clairement (ça a assurément bien marché pour nous sur le DLC de Fallout : New Vegas : Old World Blues, dont nous ne pensions pas qu'il allait être aussi bien reçu). L'humour dans South Park était bien rythmé (Matt Stone et Trey Parker ont été fortement impliqué dans la production et son rythme - qui ressemble beaucoup à celui de la série TV) et il a assurément été considéré comme un des jeux les plus drôles et le meilleur jeu de la franchise, ce que je suis fier d'entendre, l'équipe Obsidian a bossé très dur pour que ça arrive.

Obsidian a l'habitude de travailler sur des licences créées par d'autres studios, mais aussi sur des licences qui appartiennent au show business. Est-ce que ça rend les choses plus difficiles ? Il y a plus de pression ?
Bien qu'il y ait un processus d'approbation pour la plupart des franchises sur lesquelles nous avons travaillé, aujourd'hui comme par le passé (Star WarsAliensDonjons et DragonsSouth Park), il n'a pas été particulièrement difficile de bosser avec les détenteurs des franchises, non. A partir du moment où tu prends soin d'apprendre les paramètres du monde pour lequel tu créés et que tu développes du contenu pour que ça corresponde à ces attentes, je ne pense pas que ça soit un défi constant.

En 2010 toujours, je te demandais de parler de projets que tu aurais aimé sortir mais qui ne l'ont jamais été. Voici un extrait de ta réponse : "Je voulais faire une suite à Planescape Torment, baptisée Lost Soul, basée sur les vies de Deionarra, Ravel, Dak’kon et autres personnages, et qui aurait raconté leurs histoires parallèles, avant et pendant les événements de Torment, sous forme de RPG. Je voulais également faire un autre jeu baptisé Planescape : Tesseract, basé sur l’univers de Planescape, mais qui ne serait pas lié à Torment. J’avais même réalisé un échantillon de 2-3 heures, au format papier/stylo, auquel j’ai joué une année à la GDC avec quelques gars de la presse ainsi que Ray et Greg de chez Bioware (Ndlr : Muzyka et Zeschuk, les boss de la firme à l'époque). Chacun avait reçu un personnage préétabli et une limite de temps pour accomplir leurs objectifs. J’ai vraiment aimé le character design, et j’adorais développer ces personnages, mais nombre d’entre eux ne fonctionnent uniquement que dans le contexte et l’univers de Planescape." Aujourd'hui, grâce à la campagne Kickstarter d'InXile, tu as rejoint l'équipe de développement de Torment : Tides of Numenera. Est-ce que le jeu va reprendre quelques idées ou mécaniques que tu avais pour ces projets avortés ?
Oui, Torment : Tides of Numenera reprend un personnage de la session papier/stylo et lui donne une personnalité différente avec les mêmes mécaniques (et un switch de classe). Je serais heureux d'en parler d'avantage quand tout le casting des compagnons de Tides of Numenera aura été révélé, je prends beaucoup de plaisir avec ce personnage, il apporte pas mal de bons moments niveau dialogues pour les autres compagnons aussi, ce qui était le but.

Après avoir eu l'opportunité de travailler à nouveau sur un Fallout avec New Vegas, tu as maintenant l'opportunité de travailler à nouveau sur un Torment. Alors, heureux ? Quelques années auparavant tu t'attendais à ça ?
Ces deux opportunités furent une surprise. C'était un peu plus facile de travailler sur Fallout : New Vegas parce qu'on avait beaucoup d'idées et d'éléments de design qui restaient de l'époque Interplay, avec Fallout 2 (pas mal d'éléments coupés du jeu se sont retrouvé dans Old World Blues), Van Buren 1 (Nightkin et les troubles psychologiques, la Légion, Denver, beaucoup de noms de tribus, Hanged Man etc), Van Buren 2 et les jeux de rôles papier. Torment était un peu plus difficile parce que je ne m'attendais pas à travailler sur un autre épisode, jamais, donc il n'y avait pas d'héritage d'autres idées auquel faire appel.

J'ai l'impression que tu es dans une période très faste de ta carrière entre Pillars of Eternity chez Obsidian, le nouveau Torment et Wasteland 2 chez InXile mais aussi l'édition avancée de Faster Than Light (sorti en début de mois) dont tu es un développeur "guest", sans oublier la série adaptée de Legend of Grimrock et Accursed, un jeu de rôle papier. Les nuits sont courtes mais le bonheur est grand ?
J'adore ça. Je me lève à 6h30 (même le week-end), j'écris une heure, une heure et demie, je fais de l'exercice pour me vider la tête, je pars travailler, je reviens à la maison, je me remets à écrire, puis je m'endors. Parfois je lis des comics. Et des livres. Et j'ai parfois une frénésie de séries TV jusqu'à ce qu'elle passe.

En outre, la bonne chose sur la multiplication des projets c'est que si tu es bloqué ou que tu as le syndrome de la page blanche sur un d'entres eux, tu peux te concentrer sur un autre, et comme le style d'écriture est différent d'un projet à un autre, ça permet d'utiliser différents muscles d'écriture : l'écriture des combats de FTL utilise un certain segment de style d'écriture (qui te met dans un état d'esprit de prose différent), Vs Torment (prose et un peu d'ordres verbaux), Vs Wasteland 2 (roman, conception des lieux et conception du système de jeu), Vs Grimrock (traitement façon film) Vs Accursed (rédaction d'un guide de références de jeu de rôle papier). Ça m'a permis de me dégourdir les muscles d'écriture en dehors de l'écriture de jeux, et je pense que ça aide à écrire pour le jeu quand tu as la chance d'expérimenter ces différentes formes de proses et d'en tirer les leçons.



D'ailleurs, toi qui n'est pourtant pas freelance puisque tu es un des cofondateurs d'Obsidian, c'est assez étonnant, voire inédit dans le milieu, de te retrouver impliqué dans le développement d'autres jeux pour d'autres compagnies. Les privilèges de l'indépendance ?
FTL c'était gratos (je voulais juste bosser dessus, et je suis tombé sur le concepteur narratif, Tom Jubert, autour de bières, et je l'ai volontairement... euh, prié... de me laisser y contribuer sur mon propre temps et mon propre argent), Grimrock c'est avec une boîte de films donc c'est un peu différent (Wayside Creations, ils ont fait Fallout: Nuka-Break etFallout : Red Star dont je suis fan), Accursed c'est du jeu de rôle papier, Torment était une collaboration entre Obsidian et inXile (ça aide qu'on ai tous l'habitude de bosser pour le président d'inXile, Brian Fargo (ndlr : ancien président d'Interplay), et inXile est juste en bas de la rue).

Encore une fois je pense que la multiplication des projets fini par être une expérience bénéfique, mais je n'ai jamais travaillé sur des projets non-Obsidian alors que j'étais chez Obsidian (la seule exception fut Wasteland 2 où on m'a concédé de pouvoir travailler dessus sur mon temps de travail chez Obsidian).

Alpha Protocol est à mon sens l'un des meilleurs RPG de la génération PS3/Xbox 360 mais il reste complètement sous estimé. Tu as des frustrations ou des regrets ?
Non, je suis fier d'avoir essayé de nouvelles choses, et il a toujours des fans (dont tu fais partie). Il y a beaucoup d'autres boites qui ont beaucoup plus de ressources et de capacités pour faire le même type de gameplay (infiltration, conversations cinématiques), mais je pense que certains des éléments que nous avons essayé d'incorporer en valaient la peine, et je suis heureux que nous l'ayons fait. Les défauts dans le titre, on est parfaitement conscients de ce qu'ils sont, tous, et on a activement travaillé au fait de les corriger dans nos futures productions.

Depuis toujours tu es fan de Donjons & Dragons, au lycée tu as écrit dans une revue en rapport avant d'être embauché chez Interplay. Tu n'as toujours fait que des RPG ce qui semble logique. Mais est-ce qu'un jour on te verra faire un jeu d'un tout autre genre ?
Les RPG sont dans mon sang, tous les jeux sur lesquels je travaille sont susceptibles d'avoir des éléments RPG (même les combats de FTL se rappellent à moi à cause des stats, les stats vérifient les combats pour élargir le choix).

En même temps, cependant, je ne peux pas ignorer que d'autres genres font la part belle à l'histoire et au développement des personnages, ce qui m'a plu avec les RPG à la base, donc je ne vais pas écarter le fait que je puisse travailler sur d'autres jeux en dehors du RPG, non...
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