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INTERVIEW

Gareth Damian Martin, architecte d'une Terre ailleurs

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Designer d'interfaces, chercheur en poésie expérimentale, amateur d'architecture qu'il décortique dans son webzine Heterotopias mais aussi rédacteur pour Eurogamer ou Kill Screen à ses heures perdues, Gareth Damian Martin est un véritable touche à tout. Pas étonnant alors que son premier jeu vidéo ne sorte de l'ordinaire : dans In Other Waters (à venir ce printemps sur PC et Switch), il nous propose de jouer une IA contrôlant les sous-systèmes informatisés d'une combinaison de plongée futuriste perdue sur une monde océanique extraterrestre.
On ne sera toutefois pas seul dans cette aventure aquatique puisqu'on partagera la combi avec la pilote humaine, une xénobiologiste à la recherche de sa compagne disparue. Après avoir passé une première demi-heure avec le jeu, le temps de nous familiariser avec ses contrôles basés exclusivement sur des interfaces à tirer ou cliquer et son intrigue, on voulait vraiment en savoir plus sur ce qui a amené Gareth à mélanger biologie marine, maniement de panneaux minimalistes et narration expérimentale. On lui a donc posé quelques questions à retrouver ci-dessous.

In Other Waters décrit la Terre du futur comme une coquille vide occupée par ceux qui n'ont pas pu de se lancer dans une fuite vers les étoiles. Un scénario pas si éloigné que ça de la réalité ?
Je pense que l'avenir qui sert de toile de fond à In Other Waters n'est qu'une extension de son propre cheminement actuel, j'y vois moins une prédiction que le fait de suivre une tendance. L'échelle de temps est probablement un peu serrée dans mon jeu (qui se déroule en 2218) mais je peux clairement voir un futur où la Terre deviendra une planète aux conditions de vie compliquées qui rendrait attrayante la vie dans d'hypothétiques colonies spatiales, pour ceux qui pourraient se le permettre. La prochaine vague d'émigration en somme. Mais je ne suis pas vraiment un écrivain qui aime imaginer ce que sera l'avenir, j'aime plutôt faire de la science-fiction, genre qui concerne essentiellement maintenant plutôt que demain. In Other Waters parle d'abord de notre relation actuelle avec notre monde, de la manière dont nous nous divisons sur des sujets tels qu'artificiel vs naturel, humain/non-humain et comment nous pourrions utiliser des idées comme la symbiose pour changer ces paradigmes.

Paradoxalement, alors que l'on découvre avec optimisme des exoplanètes tous les jours, l'espace visité par les humains dans IOW y est décrit comme désespérément stérile ?
Il y a certainement de la vie dans l'univers, mais j'imagine que notre recherche sera frustrante et décevante. Nous avons déjà tellement de vie incroyable et variée sur notre planète, des créatures dont vous n'avez jamais entendu parler, jamais vues, des organismes qui ont leurs propres langages et consciences, mais nous l'ignorons dans notre quête d'une vie "sensible". Dans l'avenir d'In Other Waters, l'Homme réalise le potentiel de l'espace en tant que source d'expansion incessante sans se soucier d'éventuels problèmes moraux. Quand il y a des millions de planètes inertes à portée d'homme, quelle importance si nous en extrayons quelques milliers jusqu'à les réduire à néant ? Dans le futur que je décris, les biologistes doivent d'abord enregistrer une planète comme "sans vie" avant que le corps d'extraction d'exoplanètes puisse commencer son exploitation. En conséquence, être biologiste est un travail très déprimant, et les compagnies d'extraction sont comme les "grandes compagnies pétrolières" du futur - ils dirigent l'économie galactique.

"Nous avons déjà tellement de vie incroyable et variée sur notre planète [...] mais nous l'ignorons dans notre quête d'une vie "sensible""



Jusqu'où es-tu allé dans la recherche autour des écosystèmes marins en préparant tout le matériel d’In Other Waters ?
Il y a un grand volume de recherche derrière In Other Waters, et j'aurai été dans l'impossibilité d'imaginer un écosystème extraterrestre sans cette documentation. Les écosystèmes émergent de conditions de vie particulières, donc en comprenant comment cela se produit, vous vous facilitez la vie en tant qu'écrivain pour imaginer ces mondes. Avec IOW, j'ai commencé par les conditions de chaque biome et j'ai essayé d'extrapoler les créatures qui s'y forment. J'ai trouvé que nous avons un terreau d'inspiration incroyable pour cela sur notre propre planète - même les exemples de vie les plus petits ou les plus fastidieux contiennent des processus fascinants et des interrelations complexes. J'ai lu à propos du langage des cachalots, l'incroyable résistance à la pression des patelles et l'esprit des seiches. J'ai également regardé des heures et des heures d'exploration en haute mer en direct diffusées par Nautilus Live et Okeanos Explorer. De nos jours, Le nombre de ressources accessibles concernant la biologie marine est incroyable, et cela m'a permis de comprendre à la fois l'écologie marine et les gens qui l'étudient !

Etudier des océans extraterrestres, c'est aussi se rendre compte que la vie s'agite finalement toujours de la même manière, avec les mêmes contraintes et les mêmes désirs de survie ?
D'une certaine manière oui, et l'océan de Gliese 667Cc, comme l'avenir que j'imaginais, est vraiment une réflexion sur notre propre monde, plutôt que quelque chose de totalement étranger. Mais je voulais me concentrer en particulier sur la symbiose, pas sur la concurrence, et sur l'ombre du darwinisme qui plane sur notre vision du monde naturel. J'ai beaucoup lu Lynn Margulis et ses théories sur la symbiose, dont certaines sont maintenant devenues des explications des aspects clés de l'évolution pleinement acceptées par les scientifiques. Beaucoup de gens, malgré le travail de Margulis, pensent toujours que la concurrence et la prédation sont les éléments essentiels d'un écosystème, et donc en créant un monde étranger, cela m'a permis de remettre plus facilement en question ces hypothèses. J'espère qu'après avoir joué à In Other Waters, les gens de retour sur Terre souhaiteront partir à la recherche d'interrelations dans nos écosystèmes, et peut-être remettre en question leurs propres certitudes sur ce qui fait avancer la vie.

Tu te trouves être autant amateur d'architecture que de narration expérimentale, alors par quoi as-tu commencé : croquer le plancher océanique de Gliese 667Cc ou structurer son histoire ?
Le jeu est vraiment né autour de l'idée d'incarner une intelligence artificielle au sein d'une combinaison de plongée, plutôt que d'un monde ou d'un écosystème. Cette relation intime entre vous et le pilote, cette façon limitée de voir et d'interagir avec le monde était au cœur de tout ce que je voulais faire. Tout le reste a suivi, mais quand il s'agit de la planète, j'ai commencé comme je l'ai dit avec les conditions de vie, et j'ai utilisé ce cadre pour m'aider à construire tout le reste. Choisir une vraie planète faisait partie de l'expérience - elle vient avec ses conditions propres qui m'ont aidé à générer de nouvelles idées.



Je me souviens encore de mes quelques heures horribles passées sur les innombrables fenêtres de Sim Life. Du coup, comment faire, en 2020, pour rendre le concept de xénobiologie intéressant dans un jeu vidéo ?
Je pense que beaucoup de jeux intéressés par l'écologie deviennent obsédés par la simulation et cela peut être une énorme limitation. Pour rendre les simulations complexes lisibles, vous devez les exposer au joueur - montrer toutes les statistiques et expliquer clairement comment ils peuvent interagir avec elles. Par contre cela rend ces systèmes fastidieux et les prive souvent de leur magie générative. Mais d'un autre côté, un système de simulation qui n'exprime pas sa complexité au joueur est inutile, il devient un exercice académique, qui n'affecte pas nécessairement l'expérience du joueur. Au début, j'ai décidé que je ne voulais pas simuler un écosystème mais en représenter un, donc la plupart des comportements et des interrelations les plus complexes n'existent que dans l'écriture du jeu. Le comportement d'une créature observé à travers des signaux est destiné à être plus expressif que précis, plus clair que complexe. Je pense que cela facilite la reconnaissance et la navigation dans le monde que je crée, tandis que les descriptions jouent elles sur votre imagination et rendent le processus de découverte convaincant.

Ses interfaces sont volontairement simplifiées, pourtant on comprend rapidement toutes les possibilités offertes par IOW. Comment en es-tu arrivé à réduire ces mécaniques au minimum tout en conservant une certaine liberté d'action pour le joueur ?
Ce fut un long processus d'itérations. Je ne voulais pas créer un jeu d'interface utilisateur pour les personnes qui aiment uniquement les jeux d'interface utilisateur, où il y a des centaines de boutons obliques que vous ne pouvez pas comprendre. Je voulais plutôt créer un jeu que quiconque pourrait apprendre avec une certaine persévérance et profiter de la sensation d'interagir avec une interface tactile. Mon objectif était d'avoir une forme et un langage de couleurs très étroitement contrôlés qui permettraient de garder les choses confuses, mais aussi d'avoir des interactions qui semblaient liées à ce qu'elles allaient représenter. Le système de mouvement, par exemple, est basé sur le processus de repère dans l'espace lors d'une plongée sous-marine, afin de ne pas se perdre. Le système d'échantillonnage lui, bien qu'abstrait, est basé sur la façon dont les ROV (NDLR : Remotely Operated underwater Vehicle, les véhicules sous-marins téléguidés) des grands fonds prélèvent des échantillons biologiques. Je pense que la lisibilité est très importante pour créer une sensation naturelle mais sous couvert d'une interface complexe.

"Je ne voulais pas créer un jeu d'interface utilisateur pour les personnes qui aiment uniquement les jeux d'interface utilisateur"


Quelle est la meilleure idée que tu n'as pas pu retranscrire dans le jeu justement à cause de ces freins en matière de design ?
Je pense que la plus grande idée perdue pendant le développement était celle où vous pouviez prendre les œufs de créatures et les élever en confinement dans votre base. C'est quelque chose que je voulais faire depuis le début, mais à la fin, c'est devenu trop complexe et difficile à mettre en œuvre. En dehors de cela, je n'ai jamais trouvé en mon approche une véritable limite. En tant que personne ayant une formation en conception graphique, je trouve les limitations vitales pour faire du travail créatif, et je considère qu'un bon travail de conception est un travail qui s'intègre avec élégance dans les limites qui lui sont imposées sans jamais avoir la sensation d'être justement "limité".



Jusqu'où pourra-t-on aller dans les interactions avec Ellery ? Jouer au "bête" programme informatique et ne répondre à aucune question aura-t-il une influence sur la narration ?
Il y a un élément de flexibilité lors des interactions avec Ellery, mais il y a une limite à cela. Le jeu n'a pas de structure en embranchements avec plusieurs fins différentes, c'est beaucoup plus comme Firewatch, où vos choix ont des effets sur l'autre personnage, mais vous ne pouvez pas les contrôler. Si vous jouez tout le jeu sans jamais parler à Ellery, les choses peuvent sembler différentes, oui, mais je ne veux pas que les gens ruinent leur propre expérience du jeu, donc certaines interactions et événements doivent continuer. Je voulais qu'Ellery se sente comme quelqu'un qui sait où elle va, avec ses propres buts et objectifs. Je pense que c'est ce qui fait d'elle un personnage convaincant dans le jeu, elle n'est pas seulement votre souffre-douleur et ne sera parfois pas d'accord avec vous !

Où places-tu le curseur de survie dans le jeu ? L'oxygène, par exemple, est toujours présent en quantité. Sa gestion sera-t-elle exacerbée dans des situations prédéfinies ?
Il y a un élément de gestion des ressources dans le jeu, selon l'écosystème dans lequel vous vous trouvez actuellement. Je donne au joueur de nombreux outils pour s'adapter à cela, mais oui, vous devrez faire face au manque d'oxygène et à la perte de puissance. Je ne pense pas à cela comme à des composantes de survie, mais plutôt comme un moyen d'appliquer une pression narrative au joueur dans certaines circonstances. Je veux que le joueur soit conscient de son environnement à tout moment, et le danger est quelque chose dont vous devez être conscient autant que l'émerveillement!

Dès les premières minutes, il y a quelque chose qui nous rappelle les vieux jeux d'aventure monochromes où nous tâtonnions d'écran en écran et où le monde se laissait imaginer, décrit uniquement par deux lignes de texte. C'était aussi une volonté personnelle ?
Oui certainement, je pense que les jeux ont une incroyable capacité à jouer avec notre imagination. J'ai toujours aimé la façon dont le texte et les images peuvent créer des mondes très puissants dans les jeux, même s'ils ne sont pas techniquement réalisés. La carte de la galaxie de Mass Effect premier du nom me fait toujours penser à cela - chaque planète, avec son petit texte de présentation et son image de la planète en orbite, a été une découverte convaincante, parfois plus que les planètes entièrement explorables du jeu elles-mêmes !

Le son et la musique ont un rôle particulier dans un huis-clos sub-océanique qui se joue en tirant des manettes. Comment s'est passée la coopération avec Amos Roddy ?
Travailler avec Amos a été une étroite collaboration, Amos apportant une connaissance très technique de la façon dont le son et la musique nous affectent dans le jeu. Son travail a une subtilité incroyable, et nous avons beaucoup bossé pour nous assurer qu'aucun élément n'était sur ou sous décrit. Dans certains cas, j'ai même conçu certaines animations d'interface utilisateur autour des sons d'Amos plutôt que l'inverse, car le son dans ce jeu est incroyablement central dans l'expérience. J'ai eu beaucoup de chance de le trouver et j'espère que ce ne sera pas ma dernière collaboration avec lui !

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