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SHORTNEWS

La Vita envahit le TGS

CBL par CBL, d'après Eurogamer  email  @CBL_Factor
Le Japon étant le seul territoire où la PSP cartonne, Sony compte bien faire forte impression avec sa petite soeur, la PS Vita. En plus des jeux listés ci-dessous, Sony montrera 18 jeux pas encore annoncés. Comme tous les ans, Nintendo ne sera pas au TGS.

BlazBlue Continuum Shift Extend (Arc System Works)
Dynasty Warriors Next (Tecmo Koei)
Asphalt Injection (Konami)
New Little King's Story (Konami)
Mahjong Fight Club (Konami)
Shinobido 2 (Acquire)
Power Smash 4 (Sega)
Uncharted : Golden Abyss (Sony)
Gravity Daze (Sony)
Hot Shots Golf Next (Sony)
Shin Kamaitachi no Yoru (Chunsoft)
Disgaea 3 Return (Nippon Ichi)
Ridge Racer
 

Commentaires

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Prodigy
 
C'est kromeugnon.
Skizomeuh
 
[mode noob]c'est ardu le dev xna ou c'est BAC littéraire-friendly ?
D-Kalck
 
Skizomeuh a écrit :
[mode noob]c'est ardu le dev xna ou c'est BAC littéraire-friendly ?
C'est une vraie question ?
Si oui, que ce soit du dev xna ou autre, faut connaitre la programmation et avoir déjà bosser sur des jeux.
Zaza le Nounours
 
Je soupçonne Skizomeuh de garder un souvenir ému de Klik & Play.
Skizomeuh
 
Oui et non... C'est juste pour savoir comment ça se place comparé à des solutions "pas chères" genre Torque, Unity...

Sinon, j'espère que ça va aider Arkedo à percer sur un plus large public tant ce studio est bon.

@Zaza : Arf ! Plutôt STOS
CBL
 
Pour info, Torque X et Torque X Builder sont gratuits pour les membres premium du Creator's Club (99$/an).

Après dans le XNA, il y a un gros paquet de librairies/exemples/doc qui simplifient beaucoup les choses mais il faut savoir coder en C#.
Skywilly
 
Zaza le Nounours a écrit :
Je soupçonne Skizomeuh de garder un souvenir ému de Klik & Play.


La suite, Game Factory, était encore mieux ;)
Phaxan
 
Skizomeuh a écrit :
[mode noob]c'est ardu le dev xna ou c'est BAC littéraire-friendly ?


Connaissances en programmation indispensables notamment en programmation Objet, après suivant ton niveau tu peux aller d'un Sokoban à un jeu de courses full 3D. Perso je bosse à la maison sur un shoot 2D horizontal à la Dead Moon ( NEC, simpliste mais tout seul c'est dur de pondre un Thunder force 4 ), je suis programmeur de formation mais j'ai pas eu d'exp significative en prog, j'ai dévié tout de suite après le DUT il y a 10 ans ( et là je faisais du graph à lyon ces dernières années ).

Avec un peu d'huile de coude je suis arrivé à un résultat pas trop mal pour le moment mais j'ai laissé tombé la possibilité de faire un jeu en 3D, trop chaud de manipuler les concepts mathématiques associés ( vecteurs, matrices et compagnie, collisions 3D etc. ).

A l'occaz' j'aimerais bien demander à Arkedo si les premiers retours sont positifs ( niveau brouzoufs ) parce que je voudrais réussir à pondre ce shoot fini d'ici quelques mois sur cette plate forme. Aux dernières nouvelles, les meilleurs ventes ne dépassent pas 5000 unités ( l'appli qui transforme la manette en sexto.. en masseuse ) et MS se prend dans les 50% voir plus du prix du jeu.
tetedebug
 
je pensai que c'était 30% microsoft, sinon ouais connaissance en C# obligatoire.

Je suis sur un projet XNA aussi, sauf que dans mon cas nous somme 2 et je ne m'occupe que de la parti gameplay et graphisme, jeux 2d en 3d iso, type rpg tactique.

Actuellement le moteur 2D fonctionne avec la gestion des éléments dans la profondeurs et le pathfinding.

La difficulté du moment c'est la taille des fichiers, le xna transforme les .png en .xna sauf que durant cette transfo le fichier est 10 fois plus gros et on capte pas pourquoi, sans parler de la limite de taille des jeux xna qui complique tout, ca me force a revoir tout le design de façon beaucoup plus simpliste afin d'éviter un drame quand le projet sera plus avancé
Prodigy
 
Jeu acheté, c'est charmant, inventif, pas révolutionnaire mais super maniable et trop pooshoo (et bien tendu dès le niveau 12). Par contre pas de save ou de choix pour revenir au menu :(
Skizomeuh
 
Merci Phaxan et Tetedebug pour le feedback !
Prodigy
 
Tu peux tester Kodu sinon Skizo :o
Phaxan
 
tetedebug a écrit :
je pensai que c'était 30% microsoft, sinon ouais connaissance en C# obligatoire.


Effectivement j'ai été un peu vite dans mon explication, MS se prend dans les 30% à priori, ça peut être plus s'ils décident de faire de la pub pour ton jeu sur le Live comme pour le XBLA( pas vu le cas pour le moment sur les indie games ). Il faut ensuite compter les impôts US qui sont pris sur la somme, donc au final j'ai estimé qu'on récupérait dans les 50% du prix de vente, mais j'aimerais bien avoir confirmation un de ces 4.

tetedebug a écrit :

La difficulté du moment c'est la taille des fichiers, le xna transforme les .png en .xna sauf que durant cette transfo le fichier est 10 fois plus gros et on capte pas pourquoi, sans parler de la limite de taille des jeux xna qui complique tout, ca me force a revoir tout le design de façon beaucoup plus simpliste afin d'éviter un drame quand le projet sera plus avancé


Très chiant effectivement, mais en ce qui me concerne j'utilise aussi du PNG et je ne semble pas avoir ce problème, mon écran titre en png de 640*360 fait 53 ko, et 47 ko une fois transformé en *.xnb. Tu as posté sur le creator's club ?
tetedebug
 
c'est mon codeur qui a poster, moi je planche sur des fichier en 256 couleurs et je tente des rendu. par exemple une planche de personnage comprenant chaque frames des animations de bases comme le déplacement pèse 1,13 mo, une fois en .xnb (et non .xna) il passe a 10 mo. après on est des débutants mais très motivé on apprend en même temps qu'on développe c'est une bonne expérience dans tous les cas.
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