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TEST

Mandragora: Whispers of the Witch Tree

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
Développeur / Editeur : Primal Game Studio Mandragora Knights Peak
Supports : PC / Switch / PS5 / Xbox Series
Ça nous* apprendra à sortir des tests avec un mois de retard. Le 17 avril dernier sortait Mandragora: Whispers of the Witch Tree, un Action-RPG en vue de côté avec de bons airs de Dark Souls. Le début du jeu était prometteur, avant que la suite ne commence à patauger un petit peu, et on s’était dit que le comparer à No Rest for the Wicked permettrait d’étoffer un peu le papier. Sauf que le directeur de Moon Studio a recommencé à péter un câble la semaine dernière, donc on va éviter.
Et pourtant, les deux jeux ont pas mal de points en commun : une volonté d’aborder le “Souls-like” de manière fraîche, une direction artistique qui en met plein les yeux et un gameplay qui ne pardonne pas. Dans le cas de Mandragora, c’est avec le côté plateformer mêlé à des mécaniques héritées du Metroidvania, ainsi qu’un système de passage de niveaux et de fabrication d'objets plutôt poussés qu’il essaye de tirer son épingle du jeu. Et ça fonctionne, en tout cas au début.

Mais avant tout ça, ce qui va frappe en premier, ce sont les graphismes. Les gens de Primal Game Studio ont mis les petits plats dans les grands, et ça se voit. Entre les personnages modélisés avec soin au premier plan, les éléments qui bougent et qui remuent dans le background proche et les paysages dans le lointain, c’est de toute beauté. Même si la majorité des environnements sentent bon la putréfaction, la mort et/ou la destruction (rayez les mentions inutiles). Vous incarnez un Inquisiteur, chargé par une organisation religieuse de retrouver et tuer une Sorcière. Remonter sa trace vous fera traverser plein d'environnements, rencontrer toute une galerie de personnages et éviscérer tout le bestiaire qu’on peut s’attendre à croiser dans ce genre d’univers fantastique et sombre.



Une fois lancé, vous vous retrouvez en terrain familier. Les monstres reviennent à chaque fois que vous vous reposez à un “feu”, le level design repose pas mal sur le déblocage de raccourcis pour progresser, et il y a des ressources à collecter un peu partout. La première différence, c’est le type de personnage que vous allez jouer, car les arbres de talents s'inspirent plus de Path of Exile qu’autre chose. En gros, il y a une demi-douzaine de classes, chacune avec son arbre, mais elles sont toutes connectées les unes avec les autres. Donc, une fois assez haut en niveau, votre gros guerrier peut se transformer en Paladin avec de la magie, ou bien votre Assassin peut aller récupérer un ou deux sorts de soins pour être plus robuste.

Ensuite, c’est le système de crafting qui vient enrichir l’expérience. Vous avez toute une galerie de PNJ dédiés à chaque métier (forgeron, joaillier, alchimiste, etc.), que vous devez faire monter de niveau, en leur fournissant des plans ou bien en leur faisant fabriquer de l’équipement. Autant vous dire que ça demande pas mal de ressources et d’effort, mais le jeu en vaut la chandelle puisque beaucoup d'objets fournis par ces PNJ sont largement supérieurs à ceux que vous récupérez pendant votre exploration.



Ça a l’air sympa décrit comme ça, hein ? Et ça l’est, au début. Puis, passé le contact initial et la découverte, on se rend compte de quelque chose d’assez problématique : en essayant de faire du nouveau, les développeurs ont oublié qu’ils faisaient un Souls-like. Et plus on progresse, plus cette sensation grandit, jusqu’à ce que la difficulté en dents de scie ou bien les entraves à la progression deviennent de plus en plus évidentes et difficiles à ignorer.

Par exemple, le jeu a des volontées de Metroidvania en bloquant votre progression si vous n’avez pas obtenu la compétence correspondante. Sauf que lorsqu'ils sont bloqués derrière des boss un peu trop difficiles, bah ça devient assez vite frustrant, surtout quand il n’y a pas d’autres embranchements dans la progression. Ajoutez à cela que mélanger plateformes et Souls-like, c’est assez délicat à équilibrer correctement. Si on se trompe, on se retrouve avec un déplacement clunky qui va rendre les phases de plateforme hasardeuses, et une punition assez sévère dès que le joueur a le malheur de tomber d’une hauteur, ce qui va arriver TRÈS souvent.

Mais de manière générale, c’est tout le level design qui vient mettre des bâtons dans les roues du joueur. Pour faire simple, le jeu a l’air d’avoir une affreuse quinte de toux en guise de rythme. Les points de sauvegarde sont souvent assez mal placés, soit beaucoup trop proches, soit beaucoup trop éloignés les uns des autres et les éléments à débloquer sont très espacés dans la progression, ce qui oblige le joueur à explorer plusieurs fois une grande partie du jeu pour ne rien louper. Et enfin, la difficulté des boss est très aléatoire. Une fois la phase d’apprentissage terminée, beaucoup d'entre eux seront complètement triviaux (sans compter ceux qui sont réutilisés plusieurs fois), tandis que d'autres sont affreusement difficiles. À tel point que se casser la tête contre le mur et apprendre leurs patterns par cœur semble être la seule manière d’en venir à bout.



Et une fois que ces sources de frustration arrivent, on commence à voir le reste des soucis. Le système de crafting est plus contraignant qu’autre chose, avec pas mal de farming en perspective si vous voulez vraiment débloquer les meilleures pièces. Les arbres de talents sont variés, mais essayer de monter une classe hybride va rendre les combats encore plus compliqués. Les très nombreuses quêtes secondaires que le jeu propose sont difficiles à terminer parce que vraiment très vagues. Les compétences actives qui puisent dans une ressource dédiée sont dangereuses à utiliser en plein combat au vu des animations très longues qu’elles déclenchent. Bref, ça prend l’eau par dix trous différents.

Allez, pour terminer sur une note positive, vous pouvez caresser plein de chats ! Et encore une fois, les level artists du studio devraient avoir une augmentation.

*Nb : c’est la faute de l’auteur et de personne d’autre, il essaye juste de se planquer derrière le collectif.
Finalement, Mandragora a peut-être eu les yeux plus gros que le ventre. En voulant proposer quelque chose de neuf, le studio a balancé tout un tas de systèmes plutôt intéressants dans le chaudron en espérant que le résultat soit unique. Malheureusement, le manque de recette se fait sentir, et on obtient un résultat final lourd, répétitif et frustrant, même s'il est très mignon.
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