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ARTICLE

Le B.A. BA du MOBA

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
 
Le MOBA est le nouveau genre à la mode pour les studios de jeux vidéo. Depuis le rouleau compresseur League of Legends, beaucoup se sont prêtés à l’exercice, pour généralement finir par accoucher d’un énième clone rapidement oublié. Mais il ne faut pas oublier que LoL est lui-même un clone, celui d’un mod de Warcraft 3 qui s’appelait Defense of the Ancient (DotA). Alors comment un mod de 2003 a fait pour influencer massivement l’industrie 10 ans plus tard ? Explications...

Historique

DotA sort pour la première fois en 2003. A l'époque, il se résume à une carte générée grâce à l’éditeur de Warcraft 3 : Reign of Chaos par Paul « Eul » Citrus. Plusieurs cartes seront par la suite créées en suivant ce modèle, la plus connue étant DotA Allstar, conçue par Steve « Guinsoo » Feak, puis reprise par IceFrog à partir de 2005.



C’est cette carte à laquelle les gamers font généralement référence, et c’est elle qui a principalement servis à la création du genre MOBA. Cet acronyme veut dire Multiplayer Online Battle Arena, et rassemble tous les jeux qui permettent aux joueurs de s’affronter en équipe de 5 contre 5, en contrôlant des héros, sur une carte unique.

Principe

Dans un MOBA, vous choisissez les 5 héros que vous allez contrôler parmi un vaste panel de héros au look et capacités propres. Les héros remplissent un rôle défini (tank, support, assassin, etc), et comptent pour cela sur un ensemble de 4 compétences uniques. Parmis elles, la compétence « Ultime » est beaucoup plus puissante que les autres mais possède généralement un temps de recharge assez long. En jeu ces compétences sont disponibles au fur et à mesure que le héros gagne des niveaux, grâce à l’expérience acquise en tuant creeps et héros adverses. Les creeps sont de petites créatures qui progressent sur une lane et attaquent à vue tout ce qui fait partie de l'équipe ennemie (bâtiments, héros et creep) jusqu'à avoir détruit l'ancien ennemis. Vos kills rapportent de l’xp mais également de l’or, qui pourra être dépensé en jeu pour acheter des objets qui permettront de renforcer votre héros. C’est ici qu’intervient le concept de farming : une fois en jeu le moyen le plus sûr de remporter la partie est de gagner or et xp plus rapidement que vos adversaires. Certains héros étant particulièrement bons à ce petit jeu. Cela vous permet de remplir votre inventaire d’objets surpuissants et d’utiliser vos niveaux d’avance pour surpasser vos adversaires. Il n’est pas rare de voir un héros ayant suffisamment « farmé » être capable d’affronter seul 2 voire 3 héros ennemis.
 
Ces matchs se jouent sur une carte répondant aux critères suivants : 3 lanes (en rouge) avec réparties dessus 11 tours (les points verts), des barracks (en jaune) générant les creeps sur ces 3 lanes, un ancien et une fontaine (en violet) constituant la base et le point de respawn des héros, et une jungle avec des camps de creeps neutres de différents niveaux (en blanc sur la carte, faite pas chier j’avais plus de couleurs).

Les 3 lanes sont là où la majorité de l’action se déroule : pour gagner il faut détruire les tours et les barracks d’une lane adverse pour accéder à l’ancien et l’exploser, on appelle ça "push une lane". Sur chaque lane des vagues de creeps apparaissent à intervalle régulier, se dirigent vers la base adverse et affrontent tout creep adverse présent sur la lane. 
Pour chacun de ces creeps adverses tué les héros à portée engrangent l’expérience (divisée entre eux s'ils sont plusieurs), et l’or revient à celui qui délivre le coup fatal - le « last hit » dans le jargon local. Ces creeps sont la source principale d’or et d’expérience pour tous les héros présents sur la map, les creeps neutres de la jungle pouvant servir de complément. Ces creeps neutres, plus forts que ceux présents sur les lanes, réapparaissent moins souvent et ne ne combatront que si vous les agressez.

Le but du jeu : détruire l'ancien ennemi pour remporter la partie. La seule alternative consiste à dominer vos adversaires à un tel point qu'il quitteront la partie de rage et vous concèdereont la victoire par forfait. Et ça arrive plus souvent qu'on ne le pense.

Déroulement

Une partie dure entre 10 et 45 minutes, et se déroule généralement ainsi :

Early game (0-10 min) : Pendant cette phase les héros mettent en place leur stratégie et engrangent rapidement de l'expérience. Ils se répartissent sur les 3 lanes. De chaque côté les lanes « safe » (les plus longues) sont occupées par un carry et un support. Le rôle du carry est de gagner en puissance rapidement, pour cela il engrange le maximum d’or. Pendant ce temps le support s’assure qu’il ne meurt pas.
Le « mid » est la lane du milieu dont s'occupe le ganker. Ce héros qui se retrouve seul face à un autre héros gagnera donc plus d’expérience que ses camarades et devra rapidement intervenir sur les 2 autres lanes pour tuer les héros ennemis avant de revenir au milieu afin d’empêcher son adversaire de trop « push ».
La dernière lane est occupée par un couple de héros ou par un seul héros dont le but est de contenir la lane pendant que le 5ème héros farme les camps de creeps neutres de la jungle.



Mid game (10-30 min) : Cette partie de l'affrontement est dédiée au roam : Les héros essayent de tuer leurs adversaires pendant que d'autres push les lanes non défendues. Pendant cette période les héros bougent beaucoup sur la carte. Les premiers combats équipe contre équipe (team fight) ont lieu, avec pour but de tuer un ou plusieurs héros ennemis. Un héros mort revient à la vie dans la fontaine de sa base après un délai proportionnel à son niveau. Il faut utiliser ce délai afin de « push » la lane ou le héros manque et en profiter pour prendre le contrôle de la map (avec l’utilisation d’objet tel que des wards qui dissipent temporairement et localement le brouillard de guerre). Savoir où sont vos adversaires vous donne un avantage, notamment pour prévoir les embuscades et fondre sur un héros ennemis isolé pour le massacrer.

Late game (30-50 min) : C'est pendant cette période de temps que les combat sont les plus amusant. Chaque action est cruciale pour assurer la victoire. A ce moment les héros sont normalement tous « farmés » et proches de leur potentiel maximum. Cette phase se joue généralement sur un unique affrontement entre tous les joueurs. La première équipe à faire une erreur se fera généralement exterminer, laissant à son adversaire le temps de finir de « push » les lanes, détruire l’ancien et remporter la partie.
De manière générale, ces quelques règles se retrouvent dans les différents MOBA. Elles sont approfondies ou modifiées en fonction du jeu, mais reste vraies pour tout ceux qui se définissent en tant que MOBA. On appelle cet ensemble de règles le « méta-game » ou « méta », la base commune à tous les jeux permettant à chacun de savoir quoi faire à quel moment, chaque MOBA enrichissant ensuite cet ensemble de ses spécificités afin d’avoir un gameplay et une identité unique. Ces règles basiques ont toutes été héritées du premier représentant du genre, DotA, mais ne sont absolument pas gravées dans le marbre. LoL a par exemple éliminé le mécanisme de « last hit » tout en ajoutant des buffs récupérables en tuant certains creeps neutres de la jungle, tandis que Gigantic a ajouté une vue FPS et des anciens mobiles qui s’affrontent durant le match.