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[Interview] Philippe Morin - Vétéran derrière Outlast

K.Mizol par K.Mizol,  email  @Super_Slip_Man
Diplômé en cinéma, Philippe Morin s'est fait embaucher comme game designer, spécialiste en design caméra et intelligence artificielle ou encore directeur créatif dans bons nombres de gros studios de développement depuis 1998. Il est passé plusieurs fois par Ubisoft, mais s'est aussi arrêté chez Naughty Dog et EA. Prince of Persia : Les Sables du TempsAssassin's Creed et Uncharted : Drake's Fortune sont notamment sur son C.V.. Courant 2011, il cofonde le studio indépendant Red Barrels à Montréal avec deux anciens collègues. Outlast, dont le DLC arrive très bientôt, fut leur premier titre.
/!\ L'interview comprend quelques spoilers sur Outlast et un léger sur Condemned /!\
 
La principale critique que l'on a fait à Outlast c'est sa répétitivité (surtout dans le dernier tiers du jeu) malgré sa courte durée de vie. Une répétitivité symbolisée par une recherche permanente d'une clé pour ouvrir une porte, tout en se faisant systématiquement courser (ce qui atténue le sentiment de peur). Qu'en penses-tu ?
 
La critique est tout à fait valide. Pas tout le monde a eu ce sentiment, mais je peux en comprendre les raisons. Les choix de design que nous avons fait ont surtout été dictés par des contraintes de production. Il fallait sortir le jeu avant de manquer d’argent.
 
J'ai été un peu surpris par le début du jeu. L'un des tous premiers objectifs du titre est "échappez-vous de l'asile" alors que l'on vient d'y entrer pour enquêter sur ce qu'il s'y passe. Était-ce une véritable volonté pour montrer que Chris Walker est extrêmement effrayé ? Pourquoi ne pas lui avoir donné une envie supérieure de poursuivre sa démarche journalistique malgré la violence et la folie ambiantes qui symbolisent après tout le scoop qu'il était venu chercher ? 
Ce choix a été fait suite à plusieurs playtests. Dans une ancienne itération, cet objectif était donné beaucoup plus tard, mais la plupart des joueurs nous disaient qu’ils ressentaient une distanciation envers le personnage, car eux voulaient quitter l’asile et non pas enquêter après l’attaque de Walker.

La trame principale inspirée par l'opération Paperclip et tous ces malades mentaux en prime donnent un ton plutôt réaliste au jeu. C'est d'ailleurs assez rare pour un jeu horrifique de partir dans un contexte crédible. Pourquoi avoir finalement donné un côté surnaturel à tout ça ? En particulier sur la fin qui tranche complètement d'avec le reste du jeu.
L’aspect surnaturel provient de la perception des patients par rapport à ce qui se passe dans l’asile, mais dans les faits il n’a rien de surnaturel. Il s’agit plutôt d’une découverte scientifique.  Naturellement, nous avons étiré les limites du réalisme, mais je crois que l’ensemble demeure crédible. Nous avons d’ailleurs travaillé avec des consultants scientifiques pour trouver le juste milieu entre les besoins du jeu et la science. 
 
Les fous ont de particulier qu'on ne peut jamais anticiper leurs réactions. Dans Outlast comme dans la réalité, certains sont agressifs et d'autres passifs, on ne sait jamais à quoi s'attendre, ce qui fonctionne particulièrement bien. Quelle est la raison première de cette idée ?
On croyait que ce serait la meilleure façon d’exploiter l’asile comme environnement et aussi on voulait se distancer des jeux de zombies en ayant des patients imprévisibles, plutôt que des ennemis qui n’ont qu’un seul but... Tuer le joueur.



A un moment particulièrement prenant, Chris se fait couper quelques doigts. Était-ce une référence à Condemned, qui de mémoire est le premier jeu à avoir fait ça et qui me laisse d'ailleurs un souvenir impérissable ?
Honnêtement, on cherchait seulement une justification pour amputer le joueur. On a opté pour les mains parce qu’on les voit souvent dans le jeu. Une fois ce choix fait, nous avons travaillé avec le scénariste pour rendre la scène d’amputation aussi... Divertissante que possible.

A la fin du jeu j'aurais aimé pouvoir visionner tout ce que j'ai filmé avec Chris Walker. Suis-je le seul dans ce cas ?
L’idée a été considérée, mais comme Outlast a été fait par une équipe de 10 personnes, dont 2 programmeurs, il a fallut faire des choix et nous avons décidé de ne pas développer cet élément.

Au sein du titre on peut trouver des documents dont certains échanges mails. Parmi les adresses, il y en a une en "gmail" qui est sans aucun doute parfaitement fonctionnelle. Je suis curieux, avez-vous reçu beaucoup de mails de joueurs à cette adresse ? Certains étaient-ils aussi bizarres que ceux du jeu ?
Oui, nous avons reçu plusieurs emails.  Le scénariste (JT Petty) a répondu plusieurs fois. Dans certains cas, il a dû mettre fin à l’échange car ça devenait trop perturbant... Et pas très pudique.  

Toi qui a connu le développement de titres très différents, penses-tu que la réalisation d'un jeu qui cherche à faire peur est la chose la plus difficile en tant que créateur ? Ça demande un équilibrage très particulier qui fonctionne beaucoup à l'aveuglette puisqu'on ne peut pas sursauter lorsqu'on sait déjà ce qu'il va se passer par exemple.
Effectivement, on devient rapidement un mauvais juge de son travail. Il faut faire des playtests et éventuellement se fier à son instinct.  Lorsque nous avons présenté notre démo pour la première fois, on était très anxieux. On n’avait aucune idée de si le jeu faisait peur ou non. Les premiers cris nous ont énormément réconfortés.  

Est-ce que Red Barrels va se spécialiser dans le survival-horror ou comptez-vous faire d'autres types de jeux ?
On n’a pas de planification à très long terme. Ça fait parti des avantages d’être indépendant. Pour l’instant, nous avons encore plusieurs idées sur la table pour un autre jeu d’horreur.
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