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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

UT 3 : bientôt sur PC, un jour sur PS3 et when it's done sur 360

CBL par CBL, d'après CVG  email  @CBL_Factor
 
Tandis qu'Unreal Tournament 3 sort dans une semaine sur PC, Epic s'affaire à boucler la version PS3. Cette dernière installera 3,5 Go de données sur le DD de la console pour accélérer les temps de chargement. L'interface des menus devrait être meilleure que celle de la version PC. Il ne manque plus qu'une date de sortie.

Quant à la version 360, Mark Rein a expliqué que son développement n'a pas encore commencé. Il débutera après celui de la version PS3 et après quelques discutions avec MS concernant les mods. Par contre, cette version devrait être très réussie, Epic ayant bien amélioré son moteur depuis la sortie de Gears of War.
 

Commentaires

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UnderCover
 
Empocheront
Orin
 
Quelqu'un saurait-il pourquoi les vidéos vimeo ne fonctionnent jamais sur mon Firefox (à jour) en dehors du site vimeo lui-même ?

Autrement joli et surtout ils semblent qu'ils aient bien soigné le son.
PandaAnonyme
 
Ah bon ? J'vais toucher de la thune ? <_<

edit : ce jeu est magnifique quand même
Ouhlala
 
C'est quand même impressionnant ce niveau de qualité, surtout quand on compare aux ténors du genre. Et puis, il faut féliciter le D.A qui n'a pas une obsession du glow et du jaune/marron caca.
Butagaz
 
c'est quoi le moteur graphique? Il a l'air vraiment magnifique!
System5
 
Ouhlala a écrit :
C'est quand même impressionnant ce niveau de qualité, surtout quand on compare aux ténors du genre.

Voilà, ca en dit long sur le foutage de gueule des grosses licences grassement payées.
Avec le même budget, hors moteur, sur un FM/GT tu as droit à un mode photo de 3 voitures et (je pense même pas exagérer).
Fwdd
 
C'est le moteur de Shift.
Ash_______
 
Haha vous êtes bien naïfs.

-Oui Pcars est bien réalisé mais faut savoir que derrière ce sont les gars qu'ont fait shift 1, 2 et que _officiellement_ le contenu de ces jeux appartient à EA Sport... Officiellement car dans la réalité le contenu de ces jeux se retrouvent quasiment à l'identique dans Pcars. Textures affinées évidemment mais ils reprennent tous les assets de leurs précédents jeux, le travail était pré-mâché.
Ca marche aussi pour les models de voitures.

-Ce travail parlons-en, certains circuits sont bien modélisés mais pour une simu qui s'adressent aux hardcore de la simu y en a un paquet (pourtant quasi terminés d'après l'avancement annoncé sur le forum) où on sent que c'est pas du laser scan _du tout_, suzuka en tête.

-Et histoire d'avoir un ordre de comparaison sur le contenu du jeu. Pcars à cette heure ci c'est une trentaine de bagnoles, vu les licences signées on va peut être arriver à 50.
Si on prend GT5, critiqué pour son manque de premium, il est à plus de 200 premiums (je vire les doublons et j'ajoute les DLCs). Soit 4 fois plus que pcars.

-Et pour terminer sur le moteur graphique, vanilla je ne le trouve pas magnifique. Il y a un gros problème de filtrage de l'image, que l'on trouvait déjà sur shift2, comme par hasard (étonnant pour un jeu soit disant recodé from scratch). Ca rend crado l'image et ça nuit au rendu général.
Par contre avec un petit sweatfx qui réequilibre les couleurs, là ouai ça pète (utilisé dans le trailer).

-Ouai Pcars globalement ça pète.
Mais c'est important de relativiser le "travail" des devs, énormément de repompes d'assets de tous leurs précédents jeux (officiellement ils n'ont pas le droit) et sur la physique, no comment. On est à des années lumières d'un rf2, de la tech demo d'AC et je parle même pas d'iracing.

pcars @ max settings ici
http://www.youtube.com/watch?v=TED-TwNDHsU&hd=1

Maintenant petit quizz, voici ces vidéos, si vous lisez pas le titre et que je vous dis que c'est Pcars, tout le monde tombe dans le panneau (pourtant c'est leur précédent jeu) :

http://www.youtube.com/watch?v=YN8V-B8lXW0&hd=1
http://www.youtube.com/watch?v=dprDO2tWIV8&hd=1

Et juste pour finir, les trailers de pcars et les screenshots sont tout aussi pipotés que ceux de GT6 ou Forza.
driftwood
 
Très cher Ash____________,

Vu que j'ai fait les screens moi-même et que je n'ai rien touché, pas de pipotage :

http://www.gamersyde.com/pop_images_project_cars-22553-1.html

http://www.gamersyde.com/pop_images_project_cars-22557-1.html

http://www.gamersyde.com/pop_images_project_cars-22560-1.html

Tout bonnement hideux, quelle honte quand même !
Thesus
 
driftwood a écrit :
Très cher Ash____________,

Mais tu sait très bien que Ash______ accepte très mal qu'un jeu soit mieux que GT.

Ash_______ a écrit :
Si on prend GT5, critiqué pour son manque de premium, il est à plus de 200 premiums (je vire les doublons et j'ajoute les DLCs). Soit 4 fois plus que pcars.

Ah ouai, mais vu la gueule des voitures c'était facile de monter à 200, en vrai il y en a combien à 100% modélisé pour GT5 ? (intérieur animé + extérieur avec texture "HD" et pas en lowpoly).

Et je vois pas où est le problème à retravailler sur des assets déjà utilisé sur un précédent projet, c'est comme ça dans TOUT les jeux de voitures.

Mais bon comme d'habitude s'il y a pas GT sur la jaquette tu le conchie automatiquement.
Ash_______
 
Là t'es sur des screens pris à des endroits précis, avec un angle précis qui mette le jeu le plus à son avantage.

Ce n'est pas représentatif de ce qu'on en jeu.

Une video max @ max settings est plus représentatif que des screens, donc poste une video pour voir.

Le jeu envoie visuellement, on est d'accord mais quand tu vois le trailer tu t'attends à du photo réalisme et quand tu joues, c'est joli mais pas photo réaliste ou quoi.

Au jeu du screenshot, on peut aussi poster ça :



Et poste un screen sur Hockeneim avec la tronche de la foret en arrière plan.

La modélisation des voitures est exceptionnelle, je suis d'accord. L'élairage ingame, je ne suis pas entièrement convaincu.
driftwood
 
Ash_______ a écrit :
Là t'es sur des screens pris à des endroits précis, avec un angle précis qui mette le jeu le plus à son avantage.

Ce n'est pas représentatif de ce qu'on en jeu.

Une video max @ max settings est plus représentatif que des screens, donc poste une video pour voir.

Le jeu envoie visuellement, on est d'accord mais quand tu vois le trailer tu t'attends à du photo réalisme et quand tu joues, c'est joli mais pas photo réaliste ou quoi.

Au jeu du screenshot, on peut aussi poster ça :

http://img15.hostingpics.net/pics/3173960711.jpg

Et poste un screen sur Hockeneim avec la tronche de la foret en arrière plan.

La modélisation des voitures est exceptionnelle, je suis d'accord. L'élairage ingame, je ne suis pas entièrement convaincu.

C'est sûr que la démo de GT6 en direct feed, ça balance au moins autant :

http://i.picpar.com/Vsr.png

:p
Ash_______
 
Thesus a écrit :

Mais tu sait très bien que Ash______ accepte très mal qu'un jeu soit mieux que GT.


Ah ouai, mais vu la gueule des voitures c'était facile de monter à 200, en vrai il y en a combien à 100% modélisé pour GT5 ? (intérieur animé + extérieur avec texture "HD" et pas en lowpoly).

Et je vois pas où est le problème à retravailler sur des assets déjà utilisé sur un précédent projet, c'est comme ça dans TOUT les jeux de voitures.

Mais bon comme d'habitude s'il y a pas GT sur la jaquette tu le conchie automatiquement.


Nan mais t'es au courant, et c'est pas fwouedd qui dira le contraire, que je voue un culte à des jeux comme iracing, rf et compagnie donc des vraies simus

http://www.youtube.com/watch?v=-C-uf_T1NBU&hd=1
http://www.youtube.com/watch?v=YucfKu9cZ6s&hd=1

Ma chaine youtube en est remplie. GT c'est une petite simu à part que j'aime pour d'autres qualités, très différentes (contenu, approche, habillage, feeling général). J'aime bien forza dans le genre aussi. J'apprécie moins certains aspects de ce titre c'est tout.

Vu que t'as tenté un troll qui fait plouf, les 200 caisses dont je te parle, ce sont des premiums donc modélisées intégralement. Et si on ajoute les doublons/extensions ça fait 250.
Si on ajoute les standards dégueulasses, yep ça fait >1000. Bon même si le screen de cette suzuki a fait le tour du web il n'est pas représentatif de la vraie modélisation des standards. A noter que ce modele 3D a été rapidement fixé (pour l'anecdote).
Et pour GT6 ça sera 300 premiums (entièrement modélisées donc).

Et juste pour finir, Porject CARS que je conchie :

-primo j'ai filé 45€ aux devs, j'aurais pu me limiter à 10€ mais j'ai apprécié leur boulot précédent même si je constate amèrement que sur pcars ils ne tiennent _absolument pas_ leurs promesses.

-deuxio, si tu te renseignais un peu sur la commu sim racing et que tu trainais, au hasard sur virtualr par exemple, tu saurais que project CARS est devenu un running gag et que le jeu est très mal vu pas les amateurs de simus. Principalement pour son FFB à l'ouest pour un jeu qui se déclare être une simu extrême qui veut faire rougir la concurrence.

Ne t'en fais pas pour moi, je place un iracing, un rf2, un netkar pro a des années lumières de GT, le trip n'a rien à voir.
Et prochaine asseto corsa va frapper très fort et mettre un peu de sang frais dans le monde des simus autos.

Prend le temps de cliquer là dessus
http://www.youtube.com/watch?v=3gRBM4_XAgU&hd=1

Dis moi quels jeux proposent justement ce genre de trip ?

driftwood a écrit :

C'est sûr que la démo de GT6 en direct feed, ça balance au moins autant :

http://i.picpar.com/Vsr.png

:p


On parle de Pcars, poste une video ingame. J'en ai 5-6 sur mon compte youtube.
Je peux même en faire une demain en max settings (et sur 3*27"), vous me direz si c'est aussi beau que le trailer.

Et qu'est ce que vient faire GT dans ce débat.
Parlez moi du FFB de pcars, du modele physics, des bugs http://www.youtube.com/watch?v=rPt8biJFe4Q , de la modélisation d'un suzuka (les décors lolwoot, la colorimétrie lolwoot).

Recentrons sur le jeu. J'ai pour à peu près 800€ de matos du volant au pédalier, juste pour les jeux PC, je suis ouvert au débat.
Et près à regarder vos vidéos photoréalistes.
Thesus
 
Ash_______ a écrit :
...
Et juste pour finir, prend le temps de cliquer là dessus
http://www.youtube.com/watch?v=3gRBM4_XAgU&hd=1

Dis moi quels jeux proposent justement ce genre de trip ?

Trackmania > All

Bon là ça va vraiment se voir que je troll :D
Fwdd
 
Perso, je pense que c'est peine perdue de parler de ce jeu sérieusement.

A partir du moment ou c'est super joli, le sens critique en prends un coup.

On m'a dit que le jeu avançait super vite et était patché à un rythme de fou. Depuis, je laisse tomber :)
Mage
 
Ca ne parle pas beaucoup de l'aspect simulation dans cette histoire (ou est-ce de l'arcade finalement).

Ouais c'est beau mais franchement, si ça ne vaut pas le coup en simulation, je reste sur rFactor 2.

Je m'attendais à lire des commentaires sur le pilotage, du moins pour ceux qui y ont joué, mais je rejoins fwouedd sur sa remarque du sens critique même si je ne suis pas le mieux placé pour faire des débats.

Prévu pour 2014 ? Il y a le temps de voir d'autres news parlant pourquoi pas de l'immersion et non la beauté du jeu.
Fwdd
 
Pilotage au volant : c'est très correct globalement, parfois très bien, parfois pas terrible, mais ça reste une alpha.
Perso, ça reste largement en deça d'un iracing, sans parler de l'aspect tweaks inexistants/ plug and play sur ma simu de référence du moment.
Après faut relativiser, Iracing est beaucoup plus cher.
J'ai pas essayé Rf2 depuis un très long moment, 8 - 9 mois, mais je donne pas cher de la peau de RF face à Pcars et Assetto Corsa, je pense qu'ils sont hors course chez ISI.

Pilotage au pad : un drame depuis deux ans.

Ceci dit ça reste tout à fait sympa à jouer au volant quand même, mais dans l'optique de retours sur mon investissement, je ne vois pas comment ils vont pouvoir en vendre sur consoles si après deux ans de dev, c'est aussi naze que Shift 1 et 2.
Les volants, c'est bien, mais avec l'arret de Logitech, ça va être un sérieux frein.
Mage
 
Ouais alpha, je ne m'attends pas non plus à un truc 100% correct mais même si je ne suis pas sur 15 simulations à la fois (jamais essayé iracing), ça m'intéresse de savoir comment le pilotage se gère.

Bon après au pad, je ne demandais pas jusque là fwouedd. :)
Fwdd
 
Par exemple, la Ford GT 40, tu sens nettement la puissance à l’arrière et l'adhérence, tu sens qu'elle aime sous-virer, qu'elle nécessite beaucoup beaucoup de douceur et de souplesse pour pas partir complétement en couille.

Sur une des BMW par contre, je me suis retrouvé sur le toit sans rien sentir niveau comportement de tout mon essai.

Par contre, j'ai trouvé la perception de relief du circuit assez faible, mais, et c'est un très bon point, on peut régler très facilement indépendamment la force du FFB général et le FFB friction voiture/piste.
C'est simple et efficace, mais c'est toujours moins bien qu'iracing.

Après, pour le pad, moi c'est simple, je veux qu'ils en vendent un million pour gagner 90 euros, donc je veux aussi qu'ils se sortent les doigts.

Et puis reste qu'ils mettent trop de temps. En deux ans, je pense qu'il n'y a encore rien de terminé d'un point de vue gameplay.
Et théoriquement, je trouve étonnant qu'il y ait autant de réglages indépendants et de disparités physiques, il devrait y avoir un moteur physique qui lisse, qui unit le comportement physique des différents véhicules, et on dirait que non :
Les comportements physiques des bagnoles bougent indépendamment les uns des autres et des circuits alors qu'elles sont encore peu nombreuses, les licences sont pas toutes au rendez vous, certains problemes sont là (le pad, pour un jeu multi support qui se veut aussi grand public, ça me parait fou alors que c'est une connerie, mais pas parce que ça dure depuis 2 ans, mais parce que ça dure depuis 2 ans + 2 jeux) depuis le début.

Je trouve qu'ils rament.
javierulf
 
En tout cas, j'ai hâte de voir ce que ça donne sur Wii U tout ça moi !
driftwood
 
Ash_______ a écrit :

On parle de Pcars, poste une video ingame. J'en ai 5-6 sur mon compte youtube.
Je peux même en faire une demain en max settings (et sur 3*27"), vous me direz si c'est aussi beau que le trailer.

Ça devrait arriver dans la semaine ne t'en fais pas.

On parle d'un jeu en cours de développement, certains assets sont quasi finaux, d'autres non (voitures, circuits, sons, etc.). Il est donc évident que selon le véhicule, le tracé, l'heure de la journée ou les conditions météo, le rendu en sera affecté.

La physique et la conduite sont modifiées chaque semaine, avec un gros boulot en ce moment sur les pneumatiques. Encore une fois, comme toutes les caisses ne sont pas au même niveau de développement, selon celle que tu prends, tu peux montrer ce que tu veux (et donc, au choix, mettre le jeu en valeur ou le descendre). Il leur reste encore minimum 6 mois et maximum 18 mois pour terminer le jeu, le juger comme un produit limite finalisé comme tu le fais en le comparant à des jeux disponibles n'a aucun sens. GT5 était sorti en version pré-alpha dans le commerce et il s'est vendu par palettes. Au moins, avec P.CARS, on devrait avoir une vraie version finale, même si ça veut dire moins de caisses à ne pas utiliser.
Fwdd
 
18 mois pour finir, ça va être TEEEEEEEENNNNNNNNNNNNNNDDDDDDDDDDDDDDDDDDUUUUUUUUUUUUUUUUUUU.

Pas une caisse fini en 24 mois. tendu tendu tendu.
Ash_______
 
driftwood a écrit :

Ça devrait arriver dans la semaine ne t'en fais pas.

On parle d'un jeu en cours de développement, certains assets sont quasi finaux, d'autres non (voitures, circuits, sons, etc.). Il est donc évident que selon le véhicule, le tracé, l'heure de la journée ou les conditions météo, le rendu en sera affecté.

La physique et la conduite sont modifiées chaque semaine, avec un gros boulot en ce moment sur les pneumatiques. Encore une fois, comme toutes les caisses ne sont pas au même niveau de développement, selon celle que tu prends, tu peux montrer ce que tu veux (et donc, au choix, mettre le jeu en valeur ou le descendre). Il leur reste encore minimum 6 mois et maximum 18 mois pour terminer le jeu, le juger comme un produit limite finalisé comme tu le fais en le comparant à des jeux disponibles n'a aucun sens. GT5 était sorti en version pré-alpha dans le commerce et il s'est vendu par palettes. Au moins, avec P.CARS, on devrait avoir une vraie version finale, même si ça veut dire moins de caisses à ne pas utiliser.


La qualité d'un FFB ça ne juge pas sur une histoire de tweak.
Tu as d'un côté le FFB et les physics.

Les physics, ça se corrige. Le FFB c'est le coeur du jeu et si on prend rf2, dés le 1er jour de l'alpha, le FFB était au top. Ils n'ont fait que du bugfix derrière.

En l'état, le FFB de pcars est passé de catastrophique à passable et il est maintenant honnête mais clairement pas au niveau de ce qu'on voit ailleurs.

Asseto Corsa a sortie sa petite tech demo avec la elise et ils ont mis tout le monde d'accord avec une centaine de MOs alors qu'ils sont toujours en béta.

Les excuses pre-alpha machin, les tweaks tout ça, OK je veux bien l'entendre.
Oui tout sera amélioré pour la sortie finale mais compte tenu qu'en l'état ils doivent :

_améliorer serieusement le FFB et les physics afin de finaliser ces paramètres pour ne serait ce que les 30 bagnoles du jeu actuel (faut il rappeler que tous les meilleurs chronos sont tenus par la Lotus 98T hahahaha)
_ils doivent rajouter le contenu promis (les licences signées) et y ajouter des physics au niveau.
_terminer les tracés (là ils exportent à mort les assets de tdu ferrari sur leur nouveau tracé et monaco)

Quand on sait que sur iracing, les mecs prennent des mois pour t'offrir une bagnole avec une physique parfaite et un ffb à pleurer, oui je n'ai pas confiance aux devs acutels, leur état d'esprit sur le forum (vous le consultez ?) vu l'avancement du jeu depuis 1 an.

J'ai testé pcars depuis le 1er jour de l'alpha et faut vraiment ne pas y jouer pour croire et oser sortir l'arguement de la MAJ hebdo qui bouleverse le jeu.
En gros il y a eu en 1 an un seul nouveau tire model qui remplaçait le 1er (pitoyable) et depuis ils tweak à droite à gauche. C'est bien mais pas suffisant. Enfin c'est le minimum.

Je leur souhaite de réussir mais objectivement, ils sont dans la merde. heureusement pour eux que la commu casual des simus leur servent d'outils marketings via screens et videos.

J'attends toujours des videos ingame photoréaliste vu que visiblement tout le monde le prétend. Peut etre que chez moi, sur ma 670 le jeu est défectueux zlolz.
Ash_______
 
fwouedd a écrit :
18 mois pour finir, ça va être TEEEEEEEENNNNNNNNNNNNNNDDDDDDDDDDDDDDDDDDUUUUUUUUU.

Pas une caisse fini en 24 mois. tendu tendu tendu.


Mec, juste une histoire de fix. Une maj hebdo, tout est sous contrôle.
CBL
 
(Je demanderais bien ce qu'est la FFB mais en fait je m'en cogne)
Ash_______
 
En gros c'est comment sont retransmis les trains roulants dans le volant, le contact avec la route donc le grip.
Fwdd
 
Force feedback.
Ash_______
 
Pour l'avancement des caisses :

http://forum.wmdportal.com/forumdisplay.php?33-pCARS-Vehicles

Si il y a écrit Beta2 ça veut dire que c'est du quasi définitif, les physics bougeront quasiment plus.
Et il y a beaucoup de Beta2 donc bon :}
lafayette
 
Orin a écrit :
Quelqu'un saurait-il pourquoi les vidéos vimeo ne fonctionnent jamais sur mon Firefox (à jour) en dehors du site vimeo lui-même ?

Aucune idée et c'est le même problème avec deezer.

Sinon j'attendrai la v1.0 avant de critiquer ce Project Cars.
Sch@dows
 
Ash,

Que tu ne sois pas convaincu par la physique ou le FFB, c'est ton avis, et je ne peux que le respecter (j'ai moi même quelques réserves sur certains points que j'essaie de remonter à l'équipe pour aller dans le bon sens).

Maintenant, il est dommage que cet avis soit entâcher de multiples inepties dans tes messages.
SMS recycle les assets de Shift 2 et TDU ? as-tu vraiment conscience du risque que prendrait le studio en faisant ça ? En particulier à un éditeur aussi puissant qu'EA ?
Non SMS a quitter EA avec la technologique qu'il avait créé, c'est à dire le moteur graphique et physique. Les assets reste eux la propriété de ceux qui les avaient payés.

Tu semble suivre le forum, donc tu dois également suivre l'avancement de la modélisation des circuits et des véhicules, de même que la prise en compte des remarques (si pertinentes) des membres.
Si le travail avance vite et que les assets ressemblent a ceux de leurs précédents jeux, c'est surtout car ils ont déjà tous les matériels de référence pour refaire un travail qu'ils connaissent bien.

Ensuite tu critiques l'absence de plusieurs modèle pneumatique ... là c'est vraiment ne pas connaitre comment développer un jeu. Le but de ce modèle est de fournir tout un ensemble de paramètre afin de pouvoir permettre aux développeurs de pouvoir ensuite trouver le réglages qu'ils leur faut.
Rappel moi de quand datait le modèle pneumatique d'iRacing avant le dernier récemment sorti ?

Si le jeu est toujours au stades pré-alpha, malgré des graphisme qui explose la rétine, c'est simplement parce que la tech derrière le jeu n'est pas terminé. L'éclairage, la physique, le son, aucune de ses technologique n'est terminée. Quand ce sera le cas, le jeu passera en alpha pour trouver les bons paramètres à utiliser, et enfin en beta pour se focalisé débuggage et optimisation.

Tu parles aussi de progression inexistante entre les builds, mais là aussi je trouve cette remarque hallucinante. Bien évidement, la différence n'est pas flagrante chaque semaine, mais elle le reste assez souvent (que ce soit en bien ou en mal parfois).

Bref, à un peu moins d'un an de la sortie, difficile de juger le jeu et s'il tiendra ses promesse. On ne peut s'empêcher de le comparer à nos autres sims (iRacing, rFactor 1 et LFS pour ma part), mais ce serait injuste de le condamner en s'appuyant sur des jeux déjà terminé, ou d'autres en phase de débuggage.

PS : le jeux possède actuellement 62 tracés réparti dans 37 environnements (+ 8 annoncés), ainsi que 39 véhicules jouables (+35 licences annoncés).
Néanmoins, le jeux final vise aux alentours de 57 véhicules.
Fwdd
 
Sch@dows a écrit :

Si le jeu est toujours au stades pré-alpha, malgré des graphisme qui explose la rétine, c'est simplement parce que la tech derrière le jeu n'est pas terminé. L'éclairage, la physique, le son, aucune de ses technologique n'est terminée. Quand ce sera le cas, le jeu passera en alpha pour trouver les bons paramètres à utiliser, et enfin en beta pour se focalisé débuggage et optimisation.

(...)

Bref, à un peu moins d'un an de la sortie, difficile de juger le jeu et s'il tiendra ses promesse.

(...)

39 véhicules jouables (+35 licences annoncés).
Néanmoins, le jeux final vise aux alentours de 57 véhicules.


Juste là, ton message mets en évidence un soucis qui me parait évident.
Ash_______
 
Sch@dows a écrit :
Ash,

Que tu ne sois pas convaincu par la physique ou le FFB, c'est ton avis, et je ne peux que le respecter (j'ai moi même quelques réserves sur certains points que j'essaie de remonter à l'équipe pour aller dans le bon sens).

[...]

PS : le jeux possède actuellement 62 tracés réparti dans 37 environnements (+ 8 annoncés), ainsi que 39 véhicules jouables (+35 licences annoncés).
Néanmoins, le jeux final vise aux alentours de 57 véhicules.


1/ Je suis d'accord avec toi et où ai-je dis que je condamnais le jeu ? Je le juge objectivement avec ce que j'ai entre les mains.

2/ Mes critiques par rapports à la réutilisation de précédents assets c'était par rapport à ceux qui se demandent comment ils ont fait pour créer autant de contenu en si peu de temps quand les grosses licences (Forza/GT) mettent beaucoup plus de temps, c'était pour donner les infos.

3/L'excuse de la pre-alpha, faut arrêter 5 min. Déjà une pre-alpha à un an de la sortie, ça me fait doucement rire. C'est qu'un terme qui correspond à des critères de développement mais ça ne veut rien dire sur le réel avancement du jeu.

4/ Allez on va rire, je te mets un des derniers changelog

Build 499 (21/06/13, Team Member+)
Physics:
* Unfreeze AI vehicles when moving from on grid to reacting to start of race

Replays:
* Update instant replay menu option regardless of state

GUI:
* Separated Calendar event data from the Seasons event data (new placeholder Calendar data added), so they're now loaded/handled independently, with ChampionshipManager load/unload made generic to handle both types. RaceCalendar extracted from ChampionshipManager and can now be accessed from app directly
* Fixed incorrect session name title for Time Trial games
* All manufacturer and track logos refined, missing ones added to splash screen
* Fort Felix track logo removed from splash screen
* Bannochbrae logo added to the game along with placeholder track map
* Save Replay button now has the correct 'Save Available' applink attached to it

Render:
* Re-wrote a block of debug string output to ensure that it doesn't produce spurious warnings with overly paranoid compilers
* Reduced angle that directional light has to move before the shadow projection direction gets updated - this gives much smoother updates, so that even at 240x real time the movement is smooth

Race Weekend:
* Return vehicle to garage on pressing (Return to Pit), and keep game unpaused
* Fixed no full-screen mouse when entering Race Overview screen for the first time
* Fixed session timer being reset upon clicking 'Drive'
* Tweaks to car into garage to set gearing, and freeze the pose of the vehicle

Career:
* Separated Calendar event data from the Seasons event data (new placeholder Calendar data added), so they're now loaded/handled independently, with ChampionshipManager load/unload made generic to handle both types. RaceCalendar extracted from ChampionshipManager and can now be accessed from app directly
* Updated the career calendar gui data with more applinks/appfuncs
* Calendar menus changed to List format in preparation for data to be auto-entered into it

Driver Liveries:
* Driver liveries GT 2010: Added material to export and MAT file
* Driver character liveries: Updated selection set
* Drivers RCF outfits: Fixed bug for outfit index
* Fixed number of livery options in driver replacement files, to prevent AI from selecting custom livery

Tracks:
* Derby: Fixed cameras, fixed csm issue in pit with tyrestacks, fixed draw distance issue, color adjusted kerbs
* Northampton Classic: New tyrebridge mesh and materials, new fences textures and position fixes, stiching and mapping fixes
* Bathurst: Fixed further small gaps and uvstretching on walls and terrain. Fixed small gaps in wall and fixed collision issue at last chicane on the right wall

Vehicles:
* Mercedes SLS: Assigned the default car paint to the car
* Pagani Huayra: revised, but not final, brake heating/cooling and other small changes to improve handling issues

WiiU:
* Set SDK to 2.08.13
* Fixed up all vsprops includes
* wip updates to link paths/libs
* Fixed PCH usage for majority of projects
* WiiU RenderTarget Implementation
* WiiU fix m_RTTI link errors in Driver/Team/Track/Vehicle lists
* Added stubbed version of WiiU Input module




Du bugfix à tout va et la plupart du temps c'est du bugfix + des nouveaux exports pour les caisses/tracés donc pour réussir à voir des changements radicaux toutes les semaines sur le FFB/Physics quand ils n'y touchent même pas, faut avoir un sacré talent hein

/5 Moi je leur souhaite de réussir hein, je veux un super jeu mais quand tu markettes le truc pour aller titiller les fans hardcore de simus en leur faisant croire qu'ils vont taper dans la simu extrême et qu'au final on a rien de tout ça _pour l'instant_, non on a pas envie de les soutenir.
Et vu que Project CARS est un running gag sur la plupart des sites de simu, tout le monde s'est fait baiser et pense la même chose.

7/ Comme j'aime bien le répéter, tu sors de SHIFT2 avec le ptmu http://www.nogripracing.com/details.php?filenr=36868
T'as quasiment le même visuel, 10 x plus de contenus (caisses/tracés), un meilleur FFB et des physiques plus fines, largement plus fines.

8/Regarde tout ce qu'ils ont à finaliser en si peu de temps, c'est juste gargantuesque comme boulot, leur jeu c'est une coquille vide pour l'instant. Une belle coquille par contre.
__MaX__
 
Ash, est-ce-que tu peux faire l'effort de réduire les quote comme le fait si bien fwouedd par exemple pour favoriser la lisibilité des gens qui suivent le sujet. Merci.
Sch@dows
 
fwouedd a écrit :


Juste là, ton message mets en évidence un soucis qui me parait évident.
Quel soucis ? il reste un an, les moteurs technique approchent de la fin, ce qui veut dire qu'il faudra trouver les réglages adaptés à chaque caisses avec les outils qui seront enfin a dispo.

Quant au véhicules et circuits, ce ne sont pas les même personne, donc oui, le travail avance en parallèle.

Après le coup des 60 caisses dans le jeux final (nombre non définitif) c'est une autre histoire. En dehors des contraintes de temps, la licence et le développement de chaque véhicule, tout à un coup, et il devient irréaliste de mettre tout le contenu dans le jeu de base (un jeu à un prix fixe donc on ne peut pas y mettre une infinité de chose dedans à moins d'être sur d'en vendre 10 millions)




@Ash : encore une fois, tu prend un changelog parmi d'autres, qui d'ailleurs n'ont jamais été exhaustif vis à vis des changement effectué. En suivant le topic des devs sur l'évolution du moteur physique, ou le topic d'AJ sur l'évolution du modèle pneumatique, on y voit de nombreuse modification ces derniers temps (gestion de la température et des dégats (plats) sur les pneus, etc.) ... ayant d'ailleurs apportés leur log de plus et de moins.
Ne faut-il pas attendre d'avoir une physique correcte avant de vraiment peaufiné le FFB ?

Quant aux fix en pagaille, encore heureux. Ce sont des versions de développement journalières (l'équivalent des nightly-build si tu es plus familier avec le développement d'application). Tu ne peux pas t'attendre à ce que les équipes ajoutent des fonctionnalités complètes et totalement fonctionnelle dès le premier coup (et en 1 jour).
Si on pouvait mettre la main sur les changelog interne (pas celle des mise à jour de jeux fini) de iracing et rfactor, ce serait pareil. C'est comme ça le développement informatique. Tu conçois, tu dev, tu tests unitairement, tu corriges, tu retest combiné, au reste, etc.

Au final, tu ne le condamne pas, mais tu l'attaque sur des points non-justifié à ce moment du développement (et en balançant des suppositions comme des faits a propos des assets).



Perso, je ne sais pas si le jeu tiendra finalement les promesses que j'attends de lui, mais quand j'ai vu l'ambition de l'équipe, et la possibilité de prendre part à l'aventure pour ne pas me retrouver un jour devant un jeu "fini" mais pour lequel la question "mais à quoi pouvait-il bien penser quand ils ont décider ça ?!!" reviens sans arrêt, j'ai sauter sur l'occasion.
Sans compter, que cela permettait de voir de plus près comment se déroule un développement de jeux (moi qui suis plus habituer à développer des applications).
Maintenant, pour ceux qui ne sont pas intéressé par ces aspects, ils ne leur restent qu'à attendre le jeu final pour vraiment pouvoir juger.
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