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ACTU

Temps nuageux en Xboxie

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Tout a commencé avec une déclaration assez fumeuse de Jeff Henshaw, "group program manager of Xbox Incubation & Prototyping". A tes souhaits. Selon ce monsieur, pour chaque Xbox One fabriquée, Microsoft fournira trois fois la puissance CPU et l'espace disque embarqué dans la console sous forme de cloud computing. Le but est de fournir aux développeurs les moyens de leurs ambitions.

L'intention est louable mais en supposant que Microsoft vende 50 millions de Xbox One, vu que cette dernière comporte 500 Go de disque dur, ça voudrait dire que les développeurs disposeront de 25 milliards de gigaoctets en ligne. Il est temps d'acheter des actions Seagate et Western Digital. Microsoft avait parlé de 300000 serveurs pour supporter le Xbox Live mais on doute que ce soit les mêmes qui supporteront ce cloud computing. A noter que MS ne débute pas en matière de cloud. Leur plate-forme Azure est un concurrent sérieux à AWS d'Amazon et Office 365, leur version en ligne d'Office, a rapporté un milliard de dollars l'année dernière.

Ce qu'on saisit moins, c'est le potentiel pour les jeux vidéo. Matt Booty, General Manager of Redmond Game Studios and Platforms (je suis sur que MS a une division dédiée à la création de titres pompeux), explique que ça peut nettement améliorer les choses en matière d'éclairage et de calculs physiques. Jonathan Blow a immédiatement qualifié ces propos de "bullshit". Le bonhomme s'y connait mais il n'est pas très neutre vu qu'il déteste MS et qu'il a présenté son prochain jeu The Witness durant la conférence PS4.

En revanche, Digital Foundry a fait un article très détaillé expliquant à quoi le cloud computing peut bien servir. Sans grosse surprise, ils concluent que les problèmes de latence et de bande passante font que le cloud ne servira pas à grand chose en termes de calcul pour les jeux solo. Ca servira surtout pour les jeux multi et en particulier ceux avec un univers persistant mais ce n'est pas nouveau : les MMO actuels fonctionnent déjà comme cela. Ils mettent aussi le doigt sur un détail important : utiliser le cloud de MS pour les jeux multiplateformes compliquera la vie des développeurs car la même solution ne sera pas disponible sur PS4.

On se demande si ce n'est pas une manière pour MS pour défendre son système de protection. EA avait communiqué de la même manière à propos de SimCity en justifiant la connexion permanente par le fait qu'une bonne partie des calculs étaient effectués en ligne. En réalité, les serveurs ne servent qu'à stocker les sauvegardes et assurer la communication multijoueurs.
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