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ACTU

Quakecon 2004 : Jour 2

Stab par Stab,  email
 
Deuxième jour de pour Factornews au Quakecon de Grapevine. Quelques babes ont débarqué pour égayer le salon, et on n'attend plus que John.

L'effervescence de la soirée n'est vraiment retombée qu'aux alentours de quatre heures du matin. Jusqu'à neuf heures, la salle fut relativement vide, ce qui nous permit plus aisément de faire le tour des PC inscrits pour le concours de tuning lancé par Via. Nous en publions les plus beaux specimens ci-dessous, pour le plus grand bonheur des nombreux jackys qui nous lisent.

Les stands ouvraient à dix heures, heure à laquelle les joueurs se remirent à affluer. nVidia présentait sur le sien des versions jouables de différents jeux, tournant à chaque fois sur des GeForce 6 de différents modèles. Etait notamment jouable la bêta de EverQuest 2, et le jeu est... tel qu'on s'y attendait. Si la version présentée offrait davantage d'interaction avec les NPC que de véritable interaction entre bêta-testeurs (on ne s'exprimera donc pas la dessus), la maniabilité clavier + souris semble tout à fait correcte et l'environnement assez riche. Mais EverQuest reste EverQuest, et les reproches faits au jeu risquent d'etre confirmés par la version definitive : malgré des graphismes de bonne teneur, l'univers est totalement depourvu de caractère, les personnages font preuve d'un charisme à peu près équivalent à celui d'un chou-fleur (et ce malgré le nombre de paramétrages qu'on peut y faire à leur création), et les quêtes qu'on pouvait voir se résumaient une fois de plus à cliquer sur des rats et à admirer passivement les combats (acharnés) entre ces bestioles et le perso.

S.T.A.L.K.E.R : Shadow of Chernobyl était lui aussi présenté en démo multijoueurs deux personnes, et, honnêtement, la déception est grande. Si on peut toujours espérer certains changements d'ici la version finale à venir début 2005 (les textures, parfois d'une qualité passable, étaient en outre souvent mal raccordées), le jeu semble trop lent pour ne pas dire poussif (on avance plus vite en sautant sans cesse qu'en marchant) et l'animation des personnages carrement à chier. Reste qu'un certain réalisme régit l'ensemble, et que, bien que positionné sur un tout autre créneau visuel que Doom 3, c'est foutrement beau.

En fin de matinée, une table ronde-débat d'idées autour des mods en général était donnée. Animée par un journaliste total de Gamespy, un membre de id Software, un membre de Raven Software et une producer de chez Activison, on peut en tirer, au bout d'une heure et demie, la conclusion fort instructive qui suit : il est plus facile de développer un mod lorsque les outils pour le faire ont deja été mis à disposition.

S'ensuivait une discussion avec Splash Damage sur un sujet similaire à laquelle nous n'étions pas présents. Non, car pendant ce temps là, Factornews rencontrait, pour toi public, Todd Hollenshead, executive producer de Doom 3, et "deuxième homme" de id Software. L'entretien fut assez bref mais néanmoins fort intéressant. En voici une retranscription aussi fidèle que possible.

Tout d'abord, que s'est-il passé avec le mode coopératif initialement annoncé ?

En réalité, nous n'avons jamais développé de mode coopératif. Il n'y a jamais eu de code de ce genre dans nos ordinateurs, et nous ne prévoyons pas d'en développer un. Je ne sais pas ce qu'il nous a pris d'annoncer ça au début, mais j'ai vraiment l'impression que ca aurait ruiné le jeu. Doom 3 est une expérience solitaire, il ne procurerait aucune sensation si on se sentait protégé, couvert en permanence par un autre. Et il y aurait systématiquement une personne qui ne jouerait presque pas, il faudrait se relayer...

Mais, pour le mode deathmatch, pourquoi avoir limité le nombre de joueurs en simultané à 4 ?

Doom 3 n'est pas un jeu où on enchaine les frags, il ne serait pas normal qu'il le devienne en multijoueurs. En duel, ca n'aurait pas été drôle, et à 8, le changement de gameplay, de level design par rapport au solo aurait été trop fort. 4, c'est bien, non ?

Penses-tu que Doom 3 puisse rallier à sa cause d'autres mapmakers que les fidèles qui vous suivaient déjà sur Quake 3 ?

Depuis Quake 3, une nouvelle génération de hardcore gamers est arrivée, avec l'explosion d'Interne,t etc., il y a à la base un public plus large qui serait ravi de travailler sur un moteur nouvelle génération. Et puis, nous avons fait des efforts pour que tout le monde puisse s'y mettre. Dans la documentation du SDK, nous donnons énormement d'exemples pour créer des cartes ou des mods, plus que tous les autres.

Qu'est-ce qui vous en a fait le plus baver dans le développement de Doom 3 ?

Sur le développement, nous n'avons pas rencontré de problème majeur, c'est plutôt l'apprentissage de toutes les nouvelles technologies qui fut un processus laborieux et très lent. Nous voulions absolument en tirer le maximum et profiter de toutes les avancées dans tous les domaines. Nous n'y sommes pas arrivés, d'ailleurs, il y a tout un tas de choses que nous aurions aimé mettre et que nous n'avons pas pu, parce que ça ne collait pas, ou qu'il aurait fallu cinq ans de plus [il jette un coup d'oeil à l'attachée de presse]...

Un exemple ?

Tout ce que nous avions présenté aux Quakecon 2001, avec le marine qui sautait à travers une fenêtre, la fenêtre qui explose, les effets de lumière sur chaque morceau de verre, tout ça n'est pas dans le jeu. Vous n'imaginez pas le casse-tête que ça a été de décider de ce qui devait rester dans le jeu et ce qui devait en être enlevé. Toutes ces choses que nous avons bossées pour rien... Mais c'était nécessaire pour préserver la cohérence du jeu.

Concernant la version Xbox, faut-il patienter ou est-elle imminente ?

Honnêtement, nous ne pouvons pas donner de date precise, [son téléphone sonne, il raccroche apres un échange d'une bonne huitaine de secondes]

Euh, on parlait de quoi ?

La version Xbox.

Oui, donc, il y a encore pas mal de choses à perfectionner. Il vaut mieux ne pas l'attendre avant 2005.

Et une démo Doom 3 sur les rails ?

Nous projetions de nous attaquer à une démo dès la fin du Quakecon. On ne sait pas encore très bien comment ça va se passer, mais nous aimerions une demo avec des serveurs solides pour le multi. J'aimerais pouvoir dire qu'elle ne va pas tarder, mais je ne peux rien affirmer. Un patch pour le multijoueurs devrait sortir également sous peu. Nous avons bien vu qu'il avait des défauts.

Travaillez-vous aussi sur une version Macintosh ?

Oui, Doom 3 sortira sur Macintosh. La version Mac est prête, elle fonctionne, il ne nous reste plus qu'à l'optimiser. Mais de là à dire qu'elle pourrait sortir cette année...

Et qu'en est-il de Quake 4 ?

Raven bosse dur dessus, nous continuons de diriger les travaux, mais le scenario est à surveiller davantage que celui de Doom 3, car il doit s'agir d'une extension directe de celui de Quake 2, d'un type de jeu assez différent de Quake 3, et puis aussi parce que nous trouverions dommage de ne pas exploiter les possibilites du moteur davantage que nous l'avons fait pour D3. Il y a encore beaucoup de choses que nous n'avons pas poussées jusqu'au bout.

Risquons nous de voir arriver une extension à Doom 3 un jour ou l'autre ? Et le film, il en est où ?

Pour l'extension, je ne sais pas, c'est encore trop tôt pour le dire. Quant au film, un jour...

Merci Todd, encore une petite chose : nos lecteurs paieraient cher pour avoir une dédicace de toi. 50 / 50, ça te va ?

Ecoute, je vais signer là, et ça ira, ok ? [voir la dernière image de la news]


Juste après l'interview, une équipe amateure présentait ETF, un mod pour Wolfenstein : Enemy Territory qui s'inspire de Team Fortress et risque d'être le mod le plus ambitieux qu'aient connu les joueurs d'ET. Au programme, en vrac : des nouvelles classes de personnages, dont un qui sera capable de voler et un autre doté d'un minigun, de nouvelles compétences (le medic pourra empoisonner ses ennemis, par exemple) et de nouveaux objectifs (escorte de civil, domination à la Unreal Tournament...). Le concept semble assez étrange, mais les developpeurs semblent sûrs de leur coup puisqu'ils prevoient de ne faire aucune update majeure une fois le mod sorti.

S'ensuivait une prestation de Kevin Mullett de LAN party Network, qui expliquait "comment organiser une LAN Party", n'expliquant finalement que ce que la majorité des gens savaient plus ou moins ("ne faites pas une LAN de 50 personnes si vous avez tout juste les moyens pour l'organiser !).
La soirée se terminait avec le Quakejam, une sorte de grand échange musical hippie, auquel personne à part les VIP ne se donna la peine d'aller. Du coup, vu que seul le staff Quakecon joua, la diversité musicale ne fut pas vraiment au rendez vous.

La troisième et dernière véritable journée de Quakecon devrait être en grande partie consacrée a la remise des prix (environ $150 000 a se partager). En attendant, des mini-concours sont organisés toute la nuit avec des prix tels que des lecteurs MP3 ou des cartes graphiques, pour tenir les joueurs éveillés. Et, selon l'attachée de presse, Carmack pourrait bien faire son apparition pour la fin du tournoi...
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