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ACTU

Nouveau jeu : Deadlock

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
De temps à autre, Valve annonce un jeu. Et généralement on sort le champagne. Puis on le remet au frais pour plus tard en apprenant que ce n'est pas Half-Life 3. Puis le jeu sort. Et les gens y jouent. Le truc normal. Pour Deadlock, leur nouveau titre, on a appris son existence car des milliers de gens jouent à une version en développement. Et comme il n'y a pas de vrai NDA, The Verge a même publié une preview avant de se faire taper sur les doigts. Le NDA-mais-pas-trop a été levé et le jeu a désormais une page Steam qui ne dit absolument rien. Il y a près de 40 000 personnes qui y jouent (sur invitation uniquement) y compris tout plein d'influenceurs. Encore une fois toujours pour un jeu qui n'a pas été annoncé. Il n'y a même pas de screenshots officiels, de bande-annonce ou de communiqué de presse.

Du coup Deadlock c'est quoi ? Globalement c'est un mix entre Team Fortress 2 / Overwatch et DotA. C'est un TPS multi en 6v6 dans lequel on doit défoncer les défenses ennemies réparties sur quatre lignes. Comme dans un DotA, les joueurs contrôlent des héros qui s'affrontent mais il y a aussi plein de PNJ contrôlés par l'IA à buter. Il y a même des boss. Chaque héros a des armes/pouvoirs propres et il y a des tyroliennes pour aller rapidement d'un point à un autre de la carte. Graphiquement c'est assez moche mais c'est encore une alpha. Forcément, ça tourne bien sur Steam Deck. Voilà voilà.

 

Commentaires

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Connard
 
Artifact est sorti mais personne n'y a joué pour autant !
CBL
 
Je proteste. J'y ai joué. Et j'ai payé pour. Bon certes je le regrette mais c'est un autre problème...
Connard
 
Ha ha, j'y ai aussi joué mais il était passé gratuit à un moment, après sa mort. C'était ok. J'aurais regretté d'avoir payé aussi :D
Zaza le Nounours
 
Encore une merde à laquelle je ne toucherais même pas avec un très très long bâton.
CBL
 
Yep, j'ai rarement été aussi peu intéressé par un jeu Valve. On doit clairement pas être la cible.
aeio
 
Pareil. Ça coche toutes les cases du jeu pour zoomer.
choo.t
 
Et toujours pas de Ricochet 2.
Rigamix_
 
J'ai vite fait regardé un streamer y jouer et honnêtement ça n'a pas l'air folichon. Ambiance sonore absente donc les matchs sont super silencieux, gaphismes qui ont pas vraiment évolué depuis TF2 (qui a été copié plus de mille fois depuis...). Et oui le gameplay, faut aimer les MOBA.
choo.t
 
Rigamix_ a écrit :
Ambiance sonore absente donc les matchs sont super silencieux, gaphismes qui ont pas vraiment évolué depuis TF2

C'est encore trop tôt pour juger ça, c'est encore bourré de placeholder.
zouz
 
Personne n'a envie de jouer à ça
BeatKitano
 
Et pourtant j’ai reçu deux invitations de playtest steam par des ex ce soir… donc si les gens ont envie de jouer à ça (et je comprends pas)
Fwdd
 
Comme je disais à __Max__ hier, c'est quand même marrant qu'une boite qui n'a économiquement pas besoin de sortir des jeux, qui laisse court aux projets personnels et aux expérimentations passe son temps à sortir des trucs finalement classiques qui suivent les modes du moment, avec le retard du valve time en plus.

Quelque chose me dit que sous couvert d’expérimentation, on aime bien rien branler de ses journées par là bas (et ça me rends un peu jaloux hein).
Dragonir
 
Valve, à fond dans les jeux mais pas trop...
choo.t
 
Bha ils sont presque à un jeu par an ces derniers temps, et je suppose que c'est aussi une bonne excuse pour dogfooder Source 2.
LeGreg
 
Il y a probablement beaucoup d'anciens à Valve qui n'ont pas envie que l'atmosphère change trop (et qui peuvent se le permettre parce que le revenu par employé est phénoménal). Imaginez le nouveau PDG de Valve arrive et introduit le Stack Ranking, les KPIs, engage des scrum masters et force les gens à faire des daily standups pour que la deadline arbitraire soit atteinte.
lichen
 
Il y a potentiellement une part significative de leurs effectifs qui travaillent sur les mises à jours de DOTA 2 et CS (?).
choo.t
 
Et le cauchemars que reviendrait Steam surtout.
Y'a aucune plateforme qui lui arrive à la cheville et pour l'instant, elle se bonifie avec le temps, alors que vu le nombre d'usagers captifs, n'importe quel chien d'MBA aurait un priapisme à l'idée de l'enshitifier (y coller des pub, un abo pour le multi, virer le système de review etc).
Zaza le Nounours
 
Je suis pas l'actu de CS et encore moins celle de DOTA, parce que je m'en bats les couilles, mais autant je veux bien croire que CS2 a mobilisé un peu de monde pendant son développement (et encore, c'est pas comme s'il y avait un game design ou des niveaux à inventer, ça reste avant tout qu'une grosse refonte technique), autant j'ai beaucoup de mal à imaginer des centaines de personnes bosser sur ces deux jeux au quotidien. DOTA y a pas de gros changement, ça doit être juste des tweaks par-ci par-là, CS2 pareil maintenant que le plus gros est fait - mais encore une fois, j'en sais trop rien, voir au-dessus pour la raison.

Valve c'est pas une boite monstrueuse, doit y avoir autour de 500 employés, mais même si on retire ceux qui bossent sur Steam, sur Steam OS, tout le pôle hardware pour le Deck et un éventuel successeur à l'Index, maintenant ceux qui sont sur Deadlock... ça donne malgré tout l'impression qu'il y en a beaucoup qui sont payés à rien foutre (ou à "prototyper Half-Life 3", ce qui revient au même). Mais je leur en veux pas hein, bravo à eux, tout le monde a envie d'être dans une boite tellement successful qu'ils peuvent se permettre d'être grassement payés pour glander.
lichen
 
Sortir un jeu AA/AAA ça prend souvent aux alentours de 4-5 ans.
Ils ont sorti Alyx en 2020.
Ils sortent Deadlock en 2024/2025.

Je vois pas pourquoi tu pars du principe que leurs employés ne produisent pas assez (je suis pas sarcastique).
choo.t
 
Puis y'a eu d'autre truc, Dota Underlords juste avant Alyx, puis le rebuild d'Artifact (Artifact: Foundry), la tech-demo du deck (Aperture Desk Job).
Zaza le Nounours
 
lichen a écrit :
Sortir un jeu AA/AAA ça prend souvent aux alentours de 4-5 ans.
Ils ont sorti Alyx en 2020.
Ils sortent Deadlock en 2024/2025.

Je vois pas pourquoi tu pars du principe que leurs employés ne produisent pas assez (je suis pas sarcastique).

En admettant qu'on considère Deadlock comme un AAA/AA, ce qui me parait quand même très généreux, sachant qu'en plus vu sa gueule actuelle il donne pas l'impression d'être un truc en développement depuis des années. Alyx oui par contre, pas de problème, gros jeu, gros contenu, techno de pointe, le nouveau moteur qui va avec, je veux bien qu'ils aient bossé là-dessus en nombre et pendant longtemps (et tout ça pour un retour sur investissement probablement négatif, c'est encore plus admirable).

choo.t a écrit :
Puis y'a eu d'autre truc, Dota Underlords juste avant Alyx, puis le rebuild d'Artifact (Artifact: Foundry), la tech-demo du deck (Aperture Desk Job).

Dota Underlords je sais même pas ce que c'est (mais vu le nom je pense que je peux lui accorder le même intérêt que Dota tout court), Artifact... bon, hein, et Aperture Desk Job c'est bien fait mais c'est pas non plus un truc qui mobilise des centaines de personnes pendant des années, on parle d'un petit jeu qui aussi bien fait qu'il soit, se plie en 30 minutes.

Après peut-être que je me fourvoie, mais sans tomber dans un extrême à la Rockstar qui sort un jeu tous les dix ans sur lequel vont bosser des millions d'employés, Valve ça reste quand même pas le studio le plus productif compte tenu de sa taille. Et encore une fois, je leur en veux pas, tant mieux pour eux qu'ils puissent bosser à leur rythme sans avoir de compte à rendre à qui que ce soit, c'est quand même vachement plus enviable comme situation que n'importe quel studio d'Activision qui doit pisser du Calofe tous les ans. À la limite ce que je leur reproche, c'est d'être le studio qui a inventé le FPS moderne, d'avoir parfaitement conscience de ce que tout le monde attend, et de se pointer la bouche en cœur avec un nième jeu multi de merde qui ressemble à n'importe quel autre jeu multi de merde post Overwatch / Fortnite.
CBL
 
Valve est un petit studio comparé aux géants type EA ou Ubisoft. On n'a pas les chiffres exact mais c'est environ 500 personnes. 500 personnes qui doivent:
-Développer et maintenir le client Steam
-Développer et maintenir SteamOS
-Développer et maintenir l'appli mobile
-Développer et maintenir le SDK Steam
-Développer et maintenir la partie serveur de Steam
-Assurer le support client
-Assurer le support développeurs
-Assurer les relations gouvernementales/bancaires
-Développer et maintenir Dota 2
-Développer et maintenir CS 2
-Développer et maintenir le Source 2

C'est assez dingue qu'ils aient le temps de développer des nouveaux jeux et encore plus qu'ils aient le temps de faire un projet dingue comme le Steam Deck.
__MaX__
 
J'veux bien croire que Valve est plutôt vertueuse en tant qu'entreprise, mais j'ai un gigantesque doute que leur support client soit interne. J'ai le souvenir que quelqu'un de chez eux disait qu'ils bossaient avec des boites externes pour le support.
lichen
 
Oui le support client est externalisé (quand on fait des demandes de refund, par exemple), même chose pour la partie billing, c'est bien entendu sous-traité en très grande partie.
Et le support aux développeurs est faible/parfois catastrophique (temps de réponse qui peut-être excessivement long).

Ca s'est amélioré ces dernières années, mais il n'y a pas encore si longtemps (4-5 ans), les demandes de support des développeurs envoyées à Valve semblaient traitées par les employés de Valve "disponibles" pour y répondre.
Tu pouvais avoir un problème avec leur backend et recevoir une réponse par mail de Roger, Artist 2D (j'invente rien) qui connaissait la solution à ton problème et te donnait un coup de main.
Anzy
 
lichen a écrit :
Oui le support client est externalisé (quand on fait des demandes de refund, par exemple), même chose pour la partie billing, c'est bien entendu sous-traité en très grande partie.
Et le support aux développeurs est faible/parfois catastrophique (temps de réponse qui peut-être excessivement long).

Ca s'est amélioré ces dernières années, mais il n'y a pas encore si longtemps (4-5 ans), les demandes de support des développeurs envoyées à Valve semblaient traitées par les employés de Valve "disponibles" pour y répondre.
Tu pouvais avoir un problème avec leur backend et recevoir une réponse par mail de Roger, Artist 2D (j'invente rien) qui connaissait la solution à ton problème et te donnait un coup de main.


Ah ? Quand on a taffé sur le source, d'environ 2007 à 2013 c'était tout le contraire, le support dev était excellent, tu avais aussi un forum et une mailing list ultra efficace, et on se partageait tous des fix et autres, que souvent valve incluait rapidement au moteur.

Et les réponses très techs c'était un de leur lead tech qui répondait à chaque fois, avec une belle efficacité.

Y'avait aussi une belle entraide parfois entre les dev de studios qui travaillaient sur source (du genre les mecs de chez Arkane , ça m'avait surpris très positivement).

Donc ça m'attriste de lire que ça ait tant changé....

Sinon assez dingue la schizo dans notre milieu, on arrête pas de critiquer le système actuel avec la surproduction, le crunch, le manque de créativité (qui vient souvent du fait que l'on peut pas prototyper, itérer etc), et là ça chouine parce que Valve finalement ont réussi à sortir de ce modèle.

Pour connaitre quelques personnes qui taffent chez eux (quelques vétérans, et un rookie), sur les jeux, non ce ne sont pas des branleurs, et pour le "rookie" il semble vraiment heureux de travailler là bas (et il en a chié pour y entrer).

Perso si je cherchais une planque comme job, c'est pas chez valve que j'irais.
__MaX__
 
J'crois pas que ça chouine sur la R&D/Proto, mais le fait que Valve sort pas de jeux ouf depuis un moment. On pourrait dire 13 ans, mais Anzy grand fan de Dota 2 va me taper :p
Zaza le Nounours
 
__MaX__ a écrit :
le fait que Valve sort pas de jeux ouf depuis un moment. On pourrait dire 13 ans

Non, quatre ans, ça suffit.
lichen
 
Anzy a écrit :

Ah ? Quand on a taffé sur le source, d'environ 2007 à 2013 c'était tout le contraire, le support dev était excellent, tu avais aussi un forum et une mailing list ultra efficace, et on se partageait tous des fix et autres, que souvent valve incluait rapidement au moteur.

Et les réponses très techs c'était un de leur lead tech qui répondait à chaque fois, avec une belle efficacité.

Y'avait aussi une belle entraide parfois entre les dev de studios qui travaillaient sur source (du genre les mecs de chez Arkane , ça m'avait surpris très positivement).

Donc ça m'attriste de lire que ça ait tant changé....


Je parlais uniquement du support donné aux studios qui distribuent leurs jeux sur la plateforme Steam (j'ai aucun retour d'expérience pour le support donné aux développeurs qui utilisaient Source et tes retours sont bons, c'est cool), quand tu avais un problème avec ta page Steam ou le paramétrage de ton jeu dans leur backend, c'était il y a quelques années (aucune idée de comment c'est désormais) parfois assez problématique.

Il est possible qu'ils donnaient aussi la priorité à leurs clients importants (gros jeux / éditeurs / studios), ce qui pourrait se comprendre (priorité donnée au nombre de joueurs qui risquaient d'être impactés par les problèmes remontés).
erq
 
Ultra-répétitif, on farme des boules au dessus des mobs, puis on achète du matos, on espère que le mec en face est pas trop cheaté, puis on se fait casser le cul parce que la team est cheaté, souvent un mec fini avec 50 frags dans une équipe ou l'autre. La fin est longue et chiante pour arriver à détruire le nexus.

Bref c'est pas pour moi, c'est pour les jeunes.
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