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ACTU

Natal : on l'a essayé

divide par divide,  email  @divideconcept
 
Nous avons été conviés mardi soir à tester Natal, le nouveau "contrôleur" de Microsoft annoncé à l'E3 2009, qui permet de se passer de toute manette pour utiliser uniquement son corps... La démonstration se déroulait dans la très design demeure de Kenzo, par sessions de dix.

Avec un tel buzz ramdam, c'est avec une certaine excitation et un peu d'appréhension que nous avons entamé cette session, qu'il était malheureusement interdit de filmer.

Le prototype qui nous était présenté datait de quelques mois déjà ; contrairement au prototype de l'E3, celui-ci était d'un design blanc épuré (de loin très semblable à une Wiimote, en fait), par contre le jeu de démo était le même casse-briques 3D (utilisant le corps comme raquette).



Une Wii-mote++... ou une nouvelle dimension ?



Nintendo étant le premier à avoir ouvert cette voie avec la Wii, difficile de ne pas comparer directement les deux en terme de liberté et de fonctionnalité. Pourtant dès la "prise en main", cette étrange impression qu'un cap vient d'être franchi se pose comme une sorte d'évidence.

Pour activer la partie, il suffit de rentrer dans l'aire de jeu (la distance minimum serait d'environ 1m50 apparemment, au maximum dans les 5-6m, le capteur analysant la taille de la pièce et ajustant le zoom en fonction), de tendre le bras pour saisir une sorte de curseur sphérique à l'écran, et de l'envoyer vers la droite (comme le Slide to unlock de l'iPhone). Difficile de ne pas penser à Minority Report devant ce contrôle de la machine à bout de bras, sans contact et sans accessoire autre que son propre corps. Avant même que la partie commence, on se surprend à rêver de toutes les applications possibles (en jeu.. et hors jeu !) et de l'aisance avec laquelle tout cela se met en place.



La reconnaissance est indubitablement au point, les mouvements sont bien retranscrits (à l'exception des mollets-pieds parfois un peu hésitants, mais cela peut être mis sur le compte du prototype). Habitués au mieux à la Wii on reste un premier temps un peu statique au niveau des jambes, puis sous les incitations du présentateur on commence à les utiliser, pour se rendre compte qu'effectivement l'intégralité du corps peut servir au gameplay... Il y a bien sur un léger temps de réponse, mais au vu de la démo ce n'était pas particulièrement gênant (nous aborderons ce point en dernière partie).

En cours de jeu, le présentateur s'est approché... et immédiatement son corps a été reconnu comme un deuxième joueur rentrant dans la partie. Pour des party games, l'atout d'une telle fonctionnalité saute aux yeux : pas manette à échanger, pas de profil à configurer, c'est du jump-in jump-out. Devant cette liberté de mouvements et les possibilités multijoueur, on repense indubitablement aux accidents de Wii... Pourtant pas d'accrochage dans notre session, mais il y aura inévitablement des coups de poings et de pieds perdus, à défaut de jets de Wii-mote.



Toujours à ce sujet, la reconnaissance ne semble pas être perturbée par une troisième personne gesticulant derrière les deux joueurs et les animaux ne sont pas non plus reconnus, le programme s'appuyant sur la reconnaissance d'un certain nombres d'articulations pour valider un joueur.

Les points qui fâchent



Parlons maintenant des défauts du système, et en premier lieu du temps de réponse. Inévitable avec un système de caméra, il était d'environ 300ms lors de cette démo. D'après le présentateur, il devrait être réduit drastiquement d'ici le produit final (il est cependant peu probable que cela descende en dessous de 200ms). Microsoft semble aussi chercher des solutions pour ne pas empiéter sur le temps processeur alloué aux jeux. Dans le cadre du jeu qui nous était présenté cela n'était pas trop gênant, car les événements étaient anticipables (balle qui revient vers le joueur). Cela ne devrait donc pas poser problème non plus pour un Dance Dance Revolution ou un Heavy Rain (vous pourrez faire semblant de vous raser ou de pisser pour de vrai !), en revanche la question reste en suspend pour les jeux de réflexe, cela dépendra entièrement du temps de réponse final.

Autre point qui fait défaut, l'absence de contrôle précis. Natal n'entend pas se substituer à la manette, et les deux resteront complémentaires. En ce sens la Wiimote combine les deux avantages, en étant une manette-contrôleur de mouvements. Mais les jeux devront être repensés en conséquence, les possibilités étant différentes : après tout, un jeu Wii n'a au final qu'une connaissance approximative de deux points dans l'espace.

Et ca sort quand ?



Concernant la disponibilité, Microsoft semble bel et bien viser Noël 2010 comme date définitive de sortie. Niveau aspect, il est peu probable que le design blanc soit le design définitif, le contrôleur devrait changer encore plusieurs fois d'apparence d'ici la sortie.

En tout cas niveau fonctionnalité à part ce léger lag tout semble vraiment au point, et Microsoft ne devrait pas avoir de mal à trouver son public ; entre autre celui la Wii mais aussi un public plus orienté multimédia, il faudra voir ce que la console pourra offrir à ce niveau à la fin de l'année.

Et pour vous prouver (une fois de plus, diront ceux qui ont bonne mémoire) que chez Factor, on ne craint pas le ridicule, voici la vidéo de notre session de jeu filmée hier soir, pour que vous puissiez vous rendre à quel point on n'a pas l'air super malin à gigoter devant sa télé.

[vid=http://videos.factornews.com/_flv/videos/factornatal-sd.flv,480,270,http://videos.factornews.com/_flv/videos/factornatal-hd.flv,1024,576]
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