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GC : Impressions : Guild Wars 2

ClémentXVII par ClémentXVII,  email  @ClementXVII
 
Quand Guild Wars est sorti il en 2005, il apportait son lot de nouveautés dans le monde des MMO : un univers instancié permettant à chacun de vivre l'histoire à son rythme, un jeu ne nécessitant pas d'abonnement mensuel, et un gameplay basé sur la diversité des expériences plutôt que sur le grinding et levelling.

Avec Guild Wars 2, Arenanet veut pousser la barre encore plus haut en terme de nouveautés, et c'est ce lot d'améliorations qui était le sujet principal de la présentation à laquelle nous étions conviés.




D'après Arenanet, un des gros points faibles des MMO est qu'il leur manque souvent une expérience narrative telle qu'on en trouve dans les RPG solo. Comment peut-on prendre une histoire au sérieux si on nous demande d'aller chercher 10 queues de rats en guise de tutoriel ? Comment faire pour améliorer le réalisme dans les quêtes où l'on vous demande de sauver des NPC, et que ces derniers disparaissent à peine la quête terminée ? C'est là qu'intervient le concept d'arc narratif personnel (Personal Arc dans la langue de Shakespeare) : toutes les actions que j'accomplis dans le jeu auront un impact sur l'aventure. Cela permettrait de se sentir plus impliqué dans le jeu.
De plus, quand on crée un nouveau personnage dans Guild Wars 2, on lui crée aussi un passé. Par un système de questions qui n'est pas loin de rappeler celui des Elder Scrolls ou encore Ultima, on indique notre lieu de naissance (dans les bas-fonds de la ville, dans le quartier chic, en pleine campagne), quelques mots sur notre jeunesse,... et ces éléments auront un impact sur le reste du jeu.

Un second point qui peut aider à améliorer le réalisme et l'implication du joueur dans le jeu est le réalisme du système de quêtes dans les MMO. Le problème de ce système est que vous pouvez vous promener dans une région, il fait beau, tout va bien, et vous rencontrez un personnage avec un point d'exclamation au-dessus de la tête. Vous commencez à lui parler et paf! d'horribles centaures ou charrs apparaissent de nulle part pour attaquer la région. De plus, trop souvent les joueurs se retrouvent dans un environnement compétitifs pour avoir le plus d'XP, le meilleur loot,... ce qui peut sembler contradictoire dans le cas où les joueurs sont de la même faction et supposés travailler ensemble pour sauver le monde.
Pour contrer ce sentiment, Arenanet introduit les Événements Dynamiques. Il s'agit d'événements qui peuvent avoir lieu à tout moment dans l'univers du jeu, et vous pouvez décider d'y participer ou non. Par exemple, vous pourriez vous balader dans les environs d'une ville et vous voyez au loin quelques joueurs aux prises avec un gros lézard. L'interface du jeu vous indique qu'un combat y a lieu et libre à vous d'aller les aider ou non. Vous n'aurez pas à entamer la conversation avec le vieillard local pour que cet événement démarre, ces événements dynamiques peuvent surgir à tout moment. Évidemment, plus il y a de joueurs présents lors de l'événement, plus il devient difficile (le lézard pourrait par exemple utiliser des coups spéciaux supplémentaires) et plus il rapporte des points ! En revanche, si tous les joueurs quittent la zone de combat, le monstre ne disparait pas pour autant, et continue de faire des ravages. Ce dernier pourrait décider de raser le village voisin et, si personne n'est là pour le défendre, il faudra le capturer pour le reconstruire.




Arenanet tente donc de remplacer le système de quêtes classiques avec point d'exclamation au-dessus de la tête des NPC par ce système-là. Ceci est radicalement différent des mondes instanciés du premier Guild Wars, et donne l'impression de participer à l'histoire d'un monde plus vivant et plus réaliste. Rien n'empêche de se trouver nez à nez avec un énorme dragon dès les premières minutes du jeu.

On pourrait se demander s'il existe encore des zones instanciées dans ce nouveau Guild Wars. Car, avec l'apparition d'un monde plus vivant, d'événements dynamiques, est-ce qu'il reste encore une partie personnalisée au jeu ? Arenanet nous raconte qu'il manque encore beaucoup de choses aux MMO pour atteindre le niveau d'immersion atteint dans les jeux de rôles solo. Pour pallier à ce système, ils ont étendu le principe d'arc narratif personnel en ajoutant plusieurs zones instanciées, unique à votre personnage, comme par exemple le quartier où il est né. Dans cette zone, vous aurez l'occasion de vivre plusieurs histoires propres à votre personnage, cet endroit se rapprochant d'un univers de RPG solo. Cette zone se transformera au fur et à mesure que l'aventure avance et en fonction de vos actions. Vous pourrez aussi y inviter des amis pour résoudre des quêtes ensemble si nécessaire.

Guild Wars 2, tout comme son prédécesseur, ne nécessitera pas d'abonnement mensuel pour y jouer, les graphismes sont somptueux, et la narration se déroule avec les personnages surimposés sur des artworks stylisés. Au sujet de la narration, Arenanet nous a raconté que pour Guild Wars 2, tous les dialogues ont été enregistrés. Qu'il s'agisse de quêtes principales, ou de NPC discutant dans la ville, vous entendrez ce qu'ils ont à dire sans avoir besoin de lire ce qui est écrit au-dessus de leur tête.

L'histoire se déroule environ 250 ans après Guild Wars 1, les dragons se sont éveillés et sèment terreur et désolation. Du coup, toutes les races joignent leurs forces pour tenter de contrer leurs attaques. Des huit classes disponibles, Arenanet ne nous en a montré que quatre : l'élémentaliste, le guerrier, le ranger et le nécromant. Ce dernier a d'ailleurs été dévoilé à l'occasion de la GamesCom.

Cette démonstration nous a en tout cas mis une belle claque, comme vous pourrez le voir dans la video, et ça va être difficile d'attendre jusqu'à la sortie du jeu, prévue pour... « when it's done ».

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