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ACTU

GC : Impressions : From Dust

ClémentXVII par ClémentXVII,  email  @ClementXVII
 
Vous avez vu la video, From Dust permet des effets de terraformation impressionnants. Que ce soit de l'eau, de la terre ou de la lave, tout l'univers de From Dust est malléable.

Le jeu était présenté par Eric Chahi et Guillaume Brunier, qui en est le producteur. Pour introduire le jeu, Eric nous raconte ses souvenirs à la plage, en train de construire des châteaux de sables qui devaient résister aux vagues. Après le passage des vagues on pouvait toujours rajouter du sable, ou bien décider de les construire ailleurs... et le château perdrait lentement ses formes pour ne devenir qu'une masse de sable.

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La Nature, et la manipulation de l'environnement sont le coeur du gameplay dans From Dust. La version présentée au salon tournait sur un PC portable et était manipulée au pad. L2 et R2 servent respectivement à charger et décharger de la matière (par exemple de l'eau, du sable ou de la lave). Comme l'esprit que nous incarnons dans le jeu n'est pas très puissant, il n'est pas assez puissant pour charger des volumes importants, mais au fur et à mesure que le jeu progresse, on pourra charger des étendues de plus en plus vastes.
La prise en main semble tout à fait adaptée au pad, et comme on ne dirige jamais directement les unités, From Dust ne risque pas de souffrir du syndrome RTS sur console.

C'est vraiment amusant de voir à quel point l'environnement réagit de façon réaliste : le sable s'érode quand l'eau passe dessus, la lave se refroidit et devient du roc quand elle entre au contact de l'eau, les arbres prennent feu quand la lave passe dessus,... mais tout à déjà été montré dans la video. Il est donc temps de s'arrêter un peu sur la partie « jeu » de From Dust.




Dans From Dust, on incarne un esprit qui vient en aide à une tribu dans un monde hostile. Tsunamis, éruptions volcaniques et autres tornades font partie de leur quotidien, et on va essayer de les aider. Le shaman de la tribu étant capable de prédire l'avenir, il nous annonce qu'un Tsunami va se déclencher bientôt. En bas de l'écran se trouve une barre horizontale qui représente la ligne du temps, et une icône Tsunami s'affiche par-dessus, et avance inexorablement vers le bout de la ligne.

Dès qu'elle arrive au bout, des vagues plus hautes que des maisons s'avanceront vers l'ile et la tribu sera noyée si vous ne faites rien. Le fait de prévoir quand les événements ont lieu donne une dimension Tower Defense au jeu. Dans la version présentée on se faisait attaquer par des vagues, mais plus tard ce seront d'autres tribus, des animaux ou encore des volcans en éruption qui se mettront en travers de votre chemin.

Pour réussir à survivre face à cette catastrophe, la tribu a besoin du Pouvoir de l'Eau. Vous allez donc devoir trouver le monolithe de l'eau et envoyer un des membres de la tribu s'imprégner de ce pouvoir. Le monolithe se trouvant sur l'île d'à côté, quand vous appelez le membre de votre tribu une ligne indique l'itinéraire qu'il va suivre. Celle-ci est verte jusqu'au premier obstacle rencontré, et le reste de la ligne est rouge.
Évidemment, notre ami est bloqué devant l'eau (les villageois ne prendront jamais l'initiative de nager tous seuls), et il faut donc créer un chemin pour lui en ajoutant de la terre entre les deux îles.

Une fois le chemin crée, le villageois continue son petit bonhomme de chemin et s'imprègne du pouvoir de l'eau. Pour le retour, le producteur trouvait qu'il prenait vraiment trop de temps à pied, et décida de charger une grosse quantité d'eau qu'il lâche sur le villagois. Celui-ci est donc emporté dans les vagues, et se met à nager jusqu'au village. Arrivé sur la rive, il est tellement exténué qu'il se couche pour se reposer quelques instants avant de poursuivre sa route.




Quand le Tsunami arrive enfin, le village se met à entonner un chant magique, et on voit les vagues de 6 mètres de haut qui se dirigent vers l'île. Le chant des villageois crée une barrière invisible contre laquelle l'eau ne peut rien, et elle coule comme si de rien n'était le long de cette barrière.

L'eau est tumultueuse et provoque beaucoup de remous, mais nos villageois sont saufs. Le pouvoir de l'eau permet aussi d'autres trucs très amusant comme la sculpture de l'eau ! Pendant un certain temps, l'eau est dans un état semi-solide qui permet de la sculpter comme si c'était un terrain normal, ce qui est pratique pour créer un chemin entre deux îles rapidement. Une chose est sûre, cette version Work in Progress est impressionnante techniquement : elle tournait sans ramer sur un PC portable, quel que soit la quantité de matière que notre esprit prend "en main".

Eric nous promet encore qu'il y aura une certaine dimension aventure, mais qu'il ne faudra pas s'attendre à trouver des panneaux partout racontant l'histoire du jeu. Pour lui, l'expérience vécue pendant le jeu est plus importante, et il faudra lire l'histoire en filigrane.

Quatre questions à Guillaume Brunier



Avant que la présentation ne commence, nous avons eu l'occasion de poser quelques questions au producteur du jeu :

Bonjour, From Dust est un projet très impressionnant techniquement, pouvez-vous nous dire combien de gens travaillent dessus ?
Guillaume Brunier : Bonjour, actuellement, l'équipe se compose d'une vingtaine de personnes.

Est-ce que le mode de distribution numérique permet plus de libertés que les méthodes de distribution traditionnelle ?
G : Oui, premièrement cela coûte beaucoup moins cher de produire un jeu uniquement numérique, donc il est plus facile de prendre des risques pour ce genre de titres. From Dust tel qu'il sortira l'année prochaine sera un jeu solo, une sorte de mélange entre God Game et Tower Defense. Nous avons d'autres idées pour étendre le jeu (ajout d'une composante multijoueur, que ce soit pour jouer en coop ou l'un contre l'autre), mais elles ne seront pas intégrées dans le jeu. En revanche, si il se vend bien, on pourra intégrer ces idées dans d'éventuelles suites.

N'avez-vous jamais pensé à ajouter une sorte de tigre géant dans votre jeu, que l'on pourrait gratouiller ou baffer s'il fait des bétises ?
G : Non.

Pourquoi avez-vous crée un God Game ? Cela fait des années qu'il n'y en a plus eu.
G : La décision de faire un God Game n'est pas venue dès le départ. Nous voulions tout d'abord créer une sorte de RTS, mais cela risquait de diminuer l'importance de l'interaction avec l'environnement. Suite aux nombreux retours et sessions de tests, nous avons donc opté pour un jeu plus proche du God Game.

Note : Bien que seuls les logos PSN et Xbox Live apparaissent à la fin du dev diary, il nous a été confirmé que le jeu sortirait bien sur PC, via Steam
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