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ACTU

GC : Fracture, ton univers impitoyable

ClémentXVII par ClémentXVII,  email  @ClementXVII
 
Profitant de la quantité non négligeable de journalistes internationaux à portée de main, LucasArts nous a invités hier soir à une soirée de présentation de Fracture, le FPS futuriste il y a quelques mois.

L'occasion pour nous de vous en dire un peu plus sur ce jeu d'action pour le moins musclé.

Après qu'un tremblement tectonique a séparé le continent américain en deux, le monde est scindé en deux factions qui cherchent à améliorer la condition de l'homme. D'une part, la côte Ouest et l'Asie trouvent que l'homme ne peut être amélioré que génétiquement, et de l'autre, la côte Est et l'Europe sont partisanes de modifications bioniques, créant une sorte de robocop amélioré.
Le scénario, classique s'il en est, verra s'affronter les deux factions humaines à la recherche de la plus grande interrogation de l'humanité : non pas "qui paiera ma prochaine bière?", mais "qu'est-ce qui définit l'homme ?" En tout cas, c'est ce que nous affirme LucasArts.

Tout d'abord, on nous présente les différentes armes. Le D-pad sert à sélectionner les grenades, qui sont de quatre types : les grenades tectoniques explosent en rehaussant le terrain, les subsoniques créent un trou dans le sol, alors que les spike grenades permettent de faire sortir une espèce de pilier du sol, et que les grenades vortex créent un trou qui aspire ce qui se trouve autour pendant quelques secondes. Viennent ensuite les différentes armes à feu. Bien que chaque arme ait un tir primaire qui permet de faire des trous dans l'adversaire (ou dans le terrain), le tir secondaire est beaucoup plus intéressant, permettant par exemple de créer des vaguelettes qui se propagent sur le terrain, envoyer une boule du même genre que celles qu'on trouve dans certains temples amazoniens, alors que le bulldog gun permet avec son tir primaire de jeter des mines sur le terrain, et de les faire exploser à l'aide du tir secondaire.

En ce qui concerne les graphismes, le niveau qu'on voyait était assez sommaire. Dans un environnement désertique, d'anciennes usines désaffectées servent de bases aux deux factions, séparées par des grands murs en tôle ondulée. Pour passer au-delà de ces murs, il faut donc créer des déformations de terrain, et c'est là que la dimension stratégique des armes prend tout son sens : on peut soit lancer une grenade tectonique au-delà du mur pour que les ennemis s'envoient en l'air et qu'on puisse les tirer comme des lapins (ou plutôt des pigeons), ou envoyer cette même grenade devant le mur, afin de pouvoir passer outre l'obstacle. En utilisant ces armes, on s'attendrait aussi à voir les bâtiments souffrir de la déformation du terrain, mais il n'en est rien. Contrairement à Magic Carpet donc, il n'est pas possible de détruire un mur ou une habitation en temps réel en envoyant une grenade subsonique... Le jeu sortant l'année prochaine, LucasArts nous promet qu'on aura d'autres types de niveaux que ce genre de paysage lunaire.

Les déplacements des personnages sont relativements lents, et le système de jauge de vie (d'armure) est similaire à celui de titres comme Call of Duty ou Gears of War: la jauge se vide lorsque l'on se fait tirer dessus, mais il suffit d'être à l'abri pendant quelques secondes pour que la totalité de l'armure soit restaurée. Évidemment, un jeu ne peut pas se vendre sur un seul concept, et Fracture sortant l'année prochaine, on ne peut que souhaiter aux développeurs de proposer des environnements originaux, et pourquoi pas, des armes de type différent pour chaque faction?
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