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GC : Cities XXXXXXL

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Stoppez les rotatives ! Un des jeux les plus impressionnants du salon n'est ni un FPS, ni LittleBigPlanet, ni un jeu de guitare. C'est un city builder très ambitieux créé par les français de Monte Cristo : Cities XL.

La présentation du jeu a duré une heure. Une personne nous expliquait le fonctionnement du jeu tandis qu'une autre montrait ce que ça donnait avec une version alpha. On a sagement écouté les explications en se demandant si les développeurs du jeu sont totalement fous ou tout simplement géniaux. On n'a pas pu mettre nos mimines dessus mais toutes les fonctionnalités dont ils nous ont parlé étaient déjà jouables.

Vous pouvez jouer à Cities XL comme aux précédents City Life en faisant tranquillement vos petites villes. La taille maximale d'une ville est de 10*10 km. Comme auparavant, tout est en magnifique 3D et on peut déplacer la caméra librement depuis une vue quasi-satellitaire jusqu'à une vue au ras du sol pour regarder les piétons. Ceux qui en ont marre des villes à l'américaine seront contents d'apprendre que les routes peuvent désormais avoir n'importe quelle forme. De même, Monte Cristo a abandonné la construction de bâtiments à l'unité pour un système de zones avec routes intégrées à la SimCity 4. On peut contrôler le trafic au micro-poil près et par exemple interdire l'accès des bus à un grand axe. Les habitants des villes ont 11 besoins primaires (éducation, sécurité, vacances...). Chacun de ses besoins se subdivise par la suite en besoins secondaires. Par exemple, "vacances" se subdivise en "vacances d'hiver" et "vacances d'été".

En payant 5 euros par mois ou 13 euros par trimestre, on accède à la partie MMO. Chaque serveur est une planète ressemblant fortement à la terre et accueillant jusqu'à 10000 villes. Un joueur a le droit de construire jusqu'à 5 villes avec l'abonnement standard. Evidemment, il faut repartir de zéro : on ne peut pas importer les villes faites hors abonnement pour éviter la triche. On est libre à chaque instant de raser une de ses villes pour reconstruire par dessus ou pour choisir un nouveau slot. La position sur la planète est déterminante. Elle permet d'accéder ou non à différentes ressources, à une zone montagneuse, à de la forêt, à un fleuve ou à un océan. Elle conditionne en partie les échanges qu'on fait.

En effet, toutes les villes d'une planète communiquent. L'échange de base est le commerce de besoins. Par exemple, si je fais un gros paquet d'écoles, je vais pouvoir vendre un besoin "éducation". A travers une interface très simple, on choisit le type de besoin qu'on veut acheter, la ville où on veut l'acheter, la quantité désirée et le prix qu'on veut y mettre. Le vendeur reçoit alors un message lui demandant s'il accepte le deal. Pour éviter que des kevins essayent de truander le système, il est possible de blacklister un joueur chiant. Monte Cristo va surement employer des game masters pour faire des villes et démarrer la machine au départ le temps que les serveurs se remplissent. Afin de personnaliser un peu les choses, on pourra créer un avatar qui se promènera dans les lieux publics de ses villes.

Monte Cristo prévoit comme pour les précédents City Life de distribuer gratuitement toute une série de nouveaux bâtiments, décors etc... Il y aura du DLC payant : les GEMs. Chaque GEM introduit un nouveau jeu de gestion. Vous allez comprendre. Supposons que j'achète la GEM "Ski Resort Tycoon". Je vais dans une ville avec de la montagne et je l'active. J'ai désormais accès à toutes les fonctionnalités d'un jeu de gestion de station de ski : je peux faire des pistes (l'ordinateur arrive à même à deviner leur couleur en fonction de l'inclinaison de la pente), des remontées mécaniques, des écoles de ski, des restaurants d'altitude... Le budget de cette partie est détachée de mon budget global mais cette ville va désormais pouvoir vendre un nouveau besoin : "vacances d'hiver". Vous commencez à piger le truc ? Monte Cristo prévoit de sortir un bon paquet de GEMs : des simulations de transport, des simulations de gestion d'équipe de foot, des simulations de chaînes de restaurant... Vous commencez à comprendre à quel point c'est fou ? Les GEMS ne devraient pas être vendues trop chères (quelques euros).

Et ce n'est pas tout. Le jeu aura une grosse composante réseau social. Chaque joueur aura son simili facebook permettant d'avoir un blog, une simili gamercard, des infos sur ses villes, sa liste de contact et la possibilité de leur parler, des news du jeu (du genre machin a construit sa première ville)... On ne peut quand même pas gérer ses villes : une fois sorti du jeu, elles "dorment" à l'instar des MMORPGs classiques. Monte Cristo prévoit dans le futur des modules pour par exemple gérer ses transactions. Voilà, je pense avoir fait à peu près le tout. Le jeu avait beau être une alpha, il était très stable mais ramait méchamment. Monte Cristo s'est laissé le temps pour peaufiner et inclure tout ce qu'ils veulent mettre : le jeu sortira durant la première moitié de l'année 2009. Espérons qu'ils arrivent à sortir quelque chose de béton.
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