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ACTU

GC : Ces gars sont plus forts que toi

ClémentXVII par ClémentXVII,  email  @ClementXVII
 
De passage chez SEGA, nous avons pu découvrir, en plus de The Club et Condemned 2 : Bloodshot, les quelques jeux Wii qui sortiront d'ici la fin de l'année. Au programme: un peu de sport avec Mario & Sonic at the Olympic Games, un peu de détente avec Ghost Squad et du repos avec NiGHTS : Journey of Dreams.

Mario & Sonic at the Olympic Games



Cette fois, le rêve de milliers de fans de par le monde va s'exaucer : Mario et Sonic vont enfin s'affronter dans une joute sportive, afin de déterminer lequel d'entre eux l'emporte. Sonic court-il plus vite que Mario? Le plombier saute-t-il plus haut que le hérisson bleu? La réponse n'est pas aussi simple qu'elle en a l'air.
En effet, tout le monde sait que Sonic est plus rapide que Mario sur le papier, et que s'il existe un Maître du rebond, c'est bien notre petit plombier au ventre rebondi. Réaliser un jeu de sport se basant sur ces caractéristiques ruinerait le plaisir, car tout le monde choisirait Sonic pour les courses. Pour pallier cela, chaque personnage est défini par un certain nombre de caractéristiques qui peuvent jouer en sa faveur ou défaveur lors d'une épreuve. Par exemple : si le hérisson court vite, son accélération est très faible, comme on a déjà pu le voir dans Sonic and the Secret Rings. Il est donc fort possible que Mario, avec ses capacités moyennes dans chacune des compétences, batte Sonic au 100 mètres. Et il aurait tort de ne pas le faire, vu l'arrogance du hérisson : il était, mine de rien, la première mascotte à être présent sur la Wii, des mois avant Mario!
Les contrôles ont l'air assez adaptés aux différents jeux. Parmi les cinq sports présentés, nous n'avons pu en essayer qu'un seul (110 mètres haies). Dans ce sport, on gigote alternativement le nunchuk et la wiimote pour courir, puis on lève les manettes pour sauter. Les contrôles du 100 mètres sont tout à fait classiques, mais celui du triple saut sont plus étonnants : tout d'abord, il faut courir à l'aide de la Wiimote et du Nunchuk. Dès que la vitesse est acquise (un message “speed locked” apparaît à l'écran), il faudra lever chaque manette alternativement pour remplir 3 jauges (chaque manette représente un pied) pour réussir le triple saut. Nous avons aussi vu le lancer du marteau, qui ressemble étrangement au lancer de vache des lapins crétins, et le tir à l'arc, où l'on tient les deux manettes l'une devant l'autre. Deux viseurs apparaissent à l'écran (un pour chaque manette : l'un représente l'arrière de la flèche, l'autre le viseur) et en appuyant sur 'B', la flèche est envoyée vers la cible.
Mario & Sonic at the Olympic Games est un party game tout ce qu'il y a de plus classique, enrobé dans un habillage “JO de Pékin 2008” pour surfer sur la vague sportive qui fera vendre en fin d'année. Malgré tout, il a été nommé le “Meilleur jeu Wii” de la Games Convention. Bizarre quand on sait que d'autres jeux Wii, autrement plus originaux, étaient présents là-bas...

Ghost Squad



Ghost Squad est le nom d'un jeu d'arcade développé par SEGA en 2004. Tel Marty McFly dans “Retour vers le Futur II”, c'est armé d'un flingue IR que vous dégommez des hordes de terroristes ayant pris d'assaut différents niveaux. La borne de Ghost Squad était en libre essai sur le stand de SEGA, et finalement, la comparaison avec Retour vers le Futur n'était pas si anodine, car il semblerait que la version Wii du jeu soit un simple portage de la version d'arcade. Les graphismes sont d'époque, point d'effets graphiques exceptionnels, si ce n'est que la Wiimote et le Nunchuk ont remplacé l'arme factice et que les messages “Insert Coin” ont été remplacés par “Press Action Button”, on se croirait devant la borne d'arcade. Les contrôles sont déroutants pour toute personne ayant joué aux rail shooters de Rayman, à Elebits ou à Wii Play.

En effet, Ghost Squad a été conçu pour fonctionner avec le Zapper Gun, accessoire (in)dispensable à la Wii, lors de l'E3 cette année. Contrairement aux jeux précités, la gâchette de l'arme n'est pas le bouton B, mais le Z, qui se trouve sur le Nunchuk. SEGA n'ayant pas fourni de Wii Zapper sur son stand, il fallait donc se débrouiller tout seul pour trouver la touche qui permettait de faire feu.

La seule différence entre la version Wii et celle de la borne d'arcade est qu'il est possible de jouer à quatre dans son salon, contre deux joueurs pour la version avaleuse de pièces jaunes. Dommage que SEGA n'ait pas pensé à relooker les graphismes, car l'aspect graphique du jeu oscille entre les capacités de la Playsation 1 et Gamecube, bien que la Wii soit techniquement plus puissante que ça.

NiGHTS



NiGHTS : Journey of Dreams est le successeur du premier épisode sorti sur Saturn en 1996. Dans ce jeu, on joue le rôle de Nights, un bouffon, qui doit attraper des orbes multicolores à travers des parcours oniriques. La version présente sur le stand était uniquement en japonais, et le commun des mortels ne pouvait pas y jouer. Seuls les membres du personnel SEGA étaient autorisés à y jouer. Malheureusement, aucun d'entre eux ne pratiquant le japonais, ils n'étaient pas à même de répondre aux questions concernant la richesse du scénario, l'origine du bouffon et le but du jeu. En revanche, après que j'ai beaucoup insisté, un employé de la firme au hérisson s'est porté volontaire pour me faire une petite démonstration du jeu.

Nights est semblable à un jeu de course zen. Les premiers niveaux consistent à poursuivre un ennemi sur un circuit prédéfini. Ce parcours est jalonné de perles agencées en cercle, et lorsque Nights passe à travers un de ces cercles, il gagne des secondes à son compteur. Le jeu se déroule en semi-3D : bien que les environnements soient en 3 dimensions, Nights ne peut être déplacé que de haut en bas et de gauche à droite. C'est là qu'on se rend compte que le jeu est vraiment zen : Nights nage plus qu'il ne vole, effectuant des pirouettes et autres figures de style impressionnantes, et on en reviendrait presque à excuser son physique bizarre.

Il existe un mode de contrôle qui permet de tracer l'itinéraire sur l'écran à l'aide de la Wiimote, mais notre présentateur a préféré nous montrer le contrôle plus classique, similaire à celui de la version Saturn où le nunchuk est utilisé pour le déplacement. Après le niveau course-poursuite, les secondes restantes sont mises de côté et additionnées au temps minimum nécessaire pour réussir le niveau du Boss, où l'on se trouve dans un espèce de flipper géant (pas le dauphin). Le Boss est une sorte de gros ballon, qu'il faudra essayer de pousser jusqu'en haut du niveau. Et c'est dans ce niveau qu'on se rend compte que les perles qui jalonnaient le niveau n'étaient pas là pour faire joli, car le timing est serré ! Malgré son look résolument rétro, Nights pourrait bien être une des bonnes surprises de cette fin d'année 2007.
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