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ACTU

GC : À la découverte d'Halo Wars

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Cette GC est décidemment pleine de surprises. Alors que j'essayais de négocier l'accès à une des présentations de Fable 2 qui étaient archi complètes, je me suis retrouvé à la présentation d'Halo Wars avec trois autres confrères.

Mieux : après que le scénariste du jeu ait expliqué rapidement les contrôles, on a pu faire un petit 2 contre 2 pendant une demi-heure. Alors que donne le titre d'Ensemble Studios une fois le pad en main ?

La première chose qu'on comprend est que ce STR dans l'univers d'Halo a été pensé dès le départ pour le pad 360 contrairement à Command & Conquer 3 : Tiberium Wars ou à la catastrophique version 360 de SupCom. Du coup, les contrôles sont vraiment très instinctifs et il y a une multitude de raccourcis bien pensés. A sert à sélectionner les unités. Si on laisse appuyer sur ce bouton, un disque bleu apparait au sol et permet de sélectionner toutes les unités qui se trouve dedans. Avec les gâchettes, on choisit toutes ses unités d'un coup et on passe de l'une à l'autre. X sert à avancer/attaquer, Y sert à balancer les attaques spéciales, Haut permet de lancer des airstrikes et Gauche-Droite permettent d'aller d'une de ses bases à l'autre. Cela va sans dire mais le stick gauche contrôle le pointeur tandis que le droit contrôle la caméra. La vue est globalement la même que dans Starcraft 2.

La deuxième chose qu'on comprend est le mot stratégie est une vaste blague. C'est presque encore plus primaire qu'un C&C : on fait un gros paquet d'unités, on les envoie au combat, on les aide avec de l'appui aérien et on prie pour que ça passe. Les attaques secondaires (illimités, il faut juste attendre qu'elles se rechargent) apportent un poil de subtilité et de micro-management : les Spartans peuvent voler des véhicules ennemis, les marines balancent des grenades... Il n'y a pas beaucoup d'unités par camp et on comprend rapidement qu'ils font produire les plus meurtrières mêmes si elles sont plus chères comme les Spartans équipés de gatlings. J'ai rarement vu un STR qui privilégie autant le rush et l'attaque massive : les tourelles sont inefficaces et peu résistantes et il faut peu de temps pour mettre une base en morceau, sans compter que les cartes n'ont pas l'air grande. Je n'oserais même pas parler d'équilibrage dans ce chaos.

La construction est vraiment très simple. L'argent nécessaire pour construire arrive en continue sans qu'on ait besoin de rien faire. On peut construire à une base à chacun des emplacements prédéfinis. Chaque base a son command center et 8 pods. Sur chacun des pods, on peut faire un bâtiment. Outre les trois bâtiments de construction d'unités (air, infanterie, tanks), on peut construire des réacteurs qui servent à augmenter le tech level, des supply pads qui servent à gagner plus rapidement du pognon et un bâtiment qui permet de débloquer quelques améliorations. Les améliorations des unités se font au niveau des bâtiments qui les produisent. L'interface est radiale à la C&C 3. On peut mettre dans une file de production autant d'unités qu'on souhaite.

La troisième chose qu'on comprend est que ce n'est pas un STR et que ce n'est pas fait pour les amateurs du genre. C'est un jeu d'action bourrin conçu pour les fanboys d'Halo et les américains d'habitude peu friands des jeux de stratégie. Si on prend le jeu dans ce sens, le pari est réussi. Quand on a passé un sacré paquet d'heures à piloter des warthogs et à entendre "Démon !", on prend plaisir à envoyer trois tonnes de troupes défoncer du covenant et à voir des batailles rangées entre tanks. Par contre, le jeu est loin d'être beau. On a l'impression de voir Halo 2 vu de haut. En revanche, il affiche beaucoup d'unités en même temps et ne rame jamais même quand une bonne partie du décor saute durant un tapis de bombes, le tout avec une grosse dose de physique. Si la campagne solo tient la route, on tient un spin-off fort sympathique à une série dont le premier épisode devait être à l'origine un STR. En tout cas, il promet quelques belles bastons sur le Live.