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Fallout New Vegas : les DLC

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Très emballé par la présentation des DLC de Fallout New Vegas par Chris Avellone, je me les suis procuré à l'occasion de soldes Steam et les ai tous terminés ce mois-ci, un an après avoir fini le jeu de base.

Je me suis dit qu'écrire quelques lignes sur le sujet ne pouvait pas faire de mal surtout que nombreux d'entre vous ont probablement aussi acheté ces DLCs en soldes sans les avoir commencé. L'idée de coller une note à des DLC est relativement absurde à mon goût. J'ai donc décidé de les classer du moins intéressant au plus chouette.

Tous ces DLCs ont des liens entre eux. Ils expliquent certains évènements de Fallout New Vegas et permettent de mieux comprendre certains personnages. Néanmoins ils ont été conçus pour être indépendants et peuvent se jouer dans n'importe quel ordre. Comme dans le jeu de base, ces DLCs ont plusieurs fins possibles. Ils se situent tous dans des lieux qui ne sont pas sur la carte principale. On peut retourner librement sur le terrain de jeu d'Old World Blues et Honest Hearts une fois ces DLCs finis ce qui n'est pas le cas des deux autres.

Honest Hearts



Le Courrier aide une caravane à traverser le parc national de Zion. Il se retrouve au beau milieu d'une guerre entre tribus. Deux d'entres elles sont alliées et ont pour chef des mormons, Joshua et Daniel. Joshua est nulle autre que le co-fondateur des Légions de César et il fut brûlé vif après l'échec de la première attaque du barrage Hoover. Il faudra comprendre les tribus, comprendre leurs chefs et choisir quoi faire des ennemis, les Jambes Blanches. Ce DLC est surtout original pour son cadre, le superbe parc de Zion, dont la vie et la végétation contraste beaucoup avec les Terres Dévastées du Mojave. Mais l’intérêt de cette extension s'arrête là. La zone de jeu n'est finalement pas très grande, les histoires de tribus et de Joshua ne sont pas passionnantes et même le trip mystique ne prend pas. Au moins on a échappé à la fable écolo.

Dead Money



Une émission de radio mène le Courrier dans un bunker abandonné de la Confrérie de l'Acier. Il est assommé et se réveille avec un collier explosif autour du coup aux alentours du casino Sierra Madre, construit juste avant la Grande Guerre. Comme dans toutes les oeuvres parlant de braquage, ce DLC est en deux parties : on commence d'abord par recruter son équipe dans la Villa du casino avant d'attaquer le casino lui-même. L'histoire est assez classique mais les personnages sont touchants, particulièrement Dog et Christine. Par contre ce DLC est assez petit et Obsidian a utilisé un bon vieux truc pour empêcher d'aller où on veut : un gaz toxique qui oblige à faire des détours. Les décors sont franchement moches. Toutes ses possessions sont confisquées quand on débute le DLC mais on trouve une tonne d'équipement sur place. Les combats ne sont pas très intéressants mis à part le fait qu'il faut exploser la tête des nouveaux ennemis pour éviter qu'ils se relèvent. Au final, un DLC assez sombre et plus intéressant qu'il n'y parait.

Lonesome Road



Le Courrier n'est pas le premier courrier à qui on a confié le soin de transporter le Jeton. Il y a eu un autre courrier avant lui appelé Ulysses mais il a refusé la mission. Pour savoir pourquoi, il faudra rencontrer Ulysses et pour cela, il faudra parcourir la Lonesome Road, une vallée désolée parsemée de silos de missiles nucléaires qui fait passer le Mojave pour une colonie de vacances. Le quatrième et dernier DLC est très vaste mais aussi très linéaire. On y retrouve le robot ED-E (ou plutôt une copie) qui livrera ses derniers secrets, on traverse différents paysages aussi grandioses qu'apocalyptiques, on bavarde très longtemps avec Ulysses et on fait beaucoup de combats. C'est le DLC le plus bourrin du jeu. On dégomme des sortes de goules à la chaîne grâce à quelques nouvelles armes rigolotes comme le lance-clous ou un lance-roquettes à tir rapide très efficace. Ce n'est vraiment pas très subtil et Ulysses en fait un peu trop mais on prend beaucoup de plaisir à tout faire exploser dans cette extension tout en essayant de comprendre pourquoi le paysage est dans cet état.

Old World Blues



Si vous êtes un vieux routard du jeu de rôle papier, vous devez avoir joué une fois dans votre vie à Paranoia. Dans ce jeu, la guerre nucléaire a aussi éclaté et les humains vivent désormais sous terre dans des complexes immenses gérés par des ordinateurs psychotiques et paranoïaques. Les joueurs effectuent des missions suicide en utilisant du matériel hautement expérimental dans un environnement inhospitalier. Old World Blues, c'est Paranoia en jeu vidéo. Le Courrier se retrouve téléporté au beau milieu d'un immense centre de recherche. Il apprend que son cerveau a été confisqué et pour le retrouver, il doit obéir à un Think Tank de pseudo-scientifiques réduits à l'état d'ordinateurs qui sont opposés à un autre scientifique installé dans un bunker et qui est obsédé par les robots-scorpions. C'est de loin le DLC le plus vaste, le plus ouvert, le plus drôle et le plus barré des quatre. On y récupère un équipement aussi puissant que loufoque, on y effectue des quêtes sans le moindre sens et on assiste bouche bée à des scène totalement surréalistes, le tout dans une ambiance SF des 50s. Le ton est aussi beaucoup plus léger que les autres DLCs.
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