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ACTU

E3 : Supreme. Commander. 2.

CBL par CBL, d'après SupCom Alliance  email  @CBL_Factor
 
Ces gros veinards de Gamespot et d'IGN ont pu voir du gameplay de Supreme Commander 2 commenté par M. Chris Taylor. Ils ont ramené deux vidéos : celle de Gamespot est plus longue mais celle d'IGN est de meilleure qualité. En combinant les infos apprises dans ces vidéos avec celles glanées un peu partout, on apprend des tonnes de trucs.

Le niveau présenté rompt complètement avec le premier puisqu'il s'agit d'une ville troglodyte du futur entourée de passrelles qui ressemblent à celle qu'on voit dans l'intro de Supreme Commander : Forged Alliance. Le jeu est plus beau qu'avant artistiquement parlant. Le rendu et le design général change du premier : c'est bien plus doux, plus détaillé et mieux animé. Apparemment, GPG a beaucoup appris de Demigod. Les Aeons s'appellent désormais The Illuminate et ont un look plus organique.

Le zoom magique du premier est toujours là mais se passe de façon plus naturelle. Le moteur a été largement amélioré et optimisé. Le nouveau pathfinding permettrait à 500000 unités de se mouvoir sur une carte. L'IA serait capable d'apprendre et de s'adapter pour par exemple contrer du turtling. GPG espère que le jeu tournera sur les PCs vieux de 3 à 5 ans.

Au niveau des unités et des bâtiments, on découvre un bon paquet de petites douceurs. Ca commence avec un canon à unités qui projette des unités à bord de capsules. Les unités expérimentales seront au nombre de 25 et séparés en deux classes : mini et majeure. On a vu à quoi ressemblait le nouveau Fatboy et on a hâte de voir le nouveau monstre des Cybrans, le Cybran-Zilla. Les transporteurs pourront convoyer plus d'unités qu'avant. Il est même question de trimballer les expérimentales.

Les deux grosses nouveautés sont les points d'expériences pour toutes les unités (et pas uniquement les expérimentales) et l'arbre technologique. Les ressources (toujours masse et énergie) ainsi que l'XP permettront de faire des recherches pour améliorer les unités/bâtiments (en ajoutant des canons par exemple) et en découvrir des nouvelles. On pourra améliorer le commandeur de manière plus poussé en mettant par exemple de l'artillerie sur ses épaules, un peu comme ce que voulait faire GPG dans le premier Supreme Commander.

Un des changements est la gestion des ressources. Dans le premier SupCom et dans Total Annihilation, on pouvait commencer à construire un bâtiment/une unité même sans avoir le stock nécessaire de masse/énergie, les ressources étant consommées au fur et à mesure de la construction. Dans le second, il faudra avoir ce stock pour lancer la construction et on suppose que ce stock sera consommé d'un coup (comme dans tous les autres STRs). C'est probablement la seule concession faite pour rendre le jeu plus accessible mais elle est lourde. Je ne vous raconte pas l'état des forums officiels...

La version PC sert naturellement de lead. Chris parle d'un jeu en développement depuis déjà 9 mois et qui devrait sortir au début de l'année prochaine avec une campagne pour chaque camp et entre 25 et 30 cartes multi.



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