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ACTU

E3 : Lumière sur Dying Light

Joule par Joule,  email  @j0ule  
 
C’est par une porte dérobée que je suis rentré dans la salle de preview Hands-On de Dying Light pour aller voir ce jeu mêlant parkour et zombies des polonais de Techland. Accueilli par le directeur du jeu, je m’installe devant la version PC, et il me tend un pad. Si. On me met un casque sur les oreilles dans lequel j’entends le développeur me parler et j’entre dans le vif du sujet.

Dying Light, c’est un FPS open world jouable jusqu’à quatre joueurs en coopération. Autant dire que les fans de Dead Island ne seront pas dépaysés. Du corps à corps bien violent, des armes à feu dont le bruit rameute la chair putride des zombies, voila le programme qui nous est proposé. Toutefois, les développeurs ont eu la bonne idée d’ajouter des éléments de parkour afin de permettre des déplacements rapides et fluides dans le petit carré de ville en décomposition que nous arpentons pour cette démo.

On court, on saute, on s’accroche à des murs, le tout avec une facilité déconcertante, une fois les quelques minutes d’adaptation aux différentes touches et au comportement du personnage. Il n’y a pas vraiment de level design étudié pour : le développeur m’assure qu’il s’agit d’un concept du système de jeu et donc que le joueur pour aller où il veut, quand il veut. On peut se balader dans la ville et faire bon nombre de missions secondaires : secourir un PNJ, chercher une safe house ou divers objets, etc. La mission principale consistait quant à elle à récupérer du C4 pour aller plastiquer un bâtiment faisant partie des foyers du virus et le faire voler en éclat afin d’enrayer l’épidémie qui se propage. On se repère pour ces objectifs grâce à une mini-map tout ce qu’il y a de plus classique.

Si découper du zombie amorphe en journée s’avère être une véritable balade, grâce à une multitude de mouvements pour les buter (attaque normale, attaque chargée, coup de pied, utilisation du décor), c’est une autre paire de manche la nuit tombée. En effet, certain des infectés mutent pour devenir de véritables casse-burnes. Ils courent comme des dératés et grimpent partout où vous vous perchez pour pouvoir vous croquer le faciès, affamés tels des journalistes en salle de presse luttant pour un plateau repas.

Nos premières impressions sont plutôt positives, et on a hâte de voir les enjeux de la trame principale, le craft ainsi que la progression du joueur dans le jeu final. Et aussi le système de safe house la nuit que nous n’avons hélas pas pu expérimenter.
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