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ACTU

E3 : L'Unreal Engine 4 en démo

Niko par Niko,  email  @nik0tine  
 
Cette année, l'E3 sert aussi de concours de grosses bites pour moteur 3D. Et à ce petit jeu là, Epic a quelques bons centimètres à faire valoir avec la quatrième itération de son Unreal Engine.

La démo de 2 minutes 30 est impressionnante, mais on vous conseille de regarder la vidéo explicative suivante, qui décompose tous les effets mis en jeu dans celle-ci et montre un peu l'éditeur de scènes. Nul doute que le middleware d'Epic devrait propulser nombre de titres dans les années à venir, sur PC bien entendu mais également sur la prochaine génération de consoles.



 

Commentaires

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pingoo1
 
Je préfère la démo du samaritain.
LeGreg
 
C'est évidemment très très impressionnant techniquement.

L'une des grosses avancées par rapport à UE 3.9 (Samaritan) c'est le dynamic lighting et global illumination (c'est toujours limité à un rebond par contre je crois, donc c'est pas du full GI, mais suffisant pour un bon feedback visuel).
manus
 
Ca reste très impressionnant je trouve. Par contre aucune info sur la machine utilisée?
Whisper
 
Incoming message from divide: "C'est beau mais ça ne vaut pas le Cry Engine 3" ;)
M0rb
 
C'est impressionnant techniquement, mais visuellement je suis pas convaincu.
Par contre les évolutions de l'éditeur ça défonce !
Skizomeuh
 
Skizomeuh pense comme M0rb à ceci près :
C'est impressionnant techniquement, mais ludiquement je suis pas convaincu.
Par contre les évolutions de l'éditeur ça défonce !
Tonolito_
 
le moteur de fluide/particule, a l'air de légerement defoncer un chaton. Apres niveau esthetique, c'est chacun ses gouts
mtyler
 
La démo du Samaritan est beaucoup plus impressionnante à côté. Est ce que c'est ce qui est prévu de tourner sur console ou sur PC?
Edit: ce qui me dérange dans cette démo c'est de ne pas voir de personnages humains.
Ze_PilOt
 
Ben ca tourne déjà sur PC, sinon t'aurais pas de vidéo.
divide
 
Whisper: je te merde :)
Faut reconnaitre qu'il y a une sacré évolution depuis l'UE3, ils ont rattrapé leur retard graphique par rapport au CE3.x !
Par contre j'ai l'impression qu'il demande beaucoup plus de puissance pour des résultats similaires...
mtyler
 
Ce qui est visé ici c'est une sorte de mètre étalon pour les consoles new/next gen? Ou ces dernières sont incapables d'accèder à ça (et cette demo a donc pour but de convaincre les contructeurs de faire un effort au niveau config)?
MaVmAn
 
C'est nul.
Non mais c'est vrai, je suis sensé retourner bosser sur UDK après avoir vu ça quoi...

Ils ont largement rattrapé leur retard sur Crytek pour la qualité du rendu et de la lumière, et pour le full real-time dans l'éditor.
Les variables kismet accessiblent dans les properties du prefab c'est cool, la possibilité de changer le code à la volé pas trop tôt(il me semble que c'est dispo depuis le CE2 mais peut etre pas aussi clean).

Techniquement ça déchire mais c’est pas pour tout de suite, le concours de grosses teub ne fait que commencé.
Mougli
 
Virtools meets CryEngine. Ca poutre.
vanth
 
Quel rapport avec Virtools ?
ddzev
 
@Tonolito_: +9000
Les particules sont vraiment impressionnantes. Le reste, sans post prod comme on peut le voir dans la 2eme vidéo, est juste de mauvais goût.
Mougli
 
vanth a écrit :
Quel rapport avec Virtools ?


L'interface de l'éditeur reprend un certain de nombre de points de Virtools MP (ou 3DVia Studio).
mtyler
 
ddzev a écrit :
@Tonolito_: +9000
Les particules sont vraiment impressionnantes. Le reste, sans post prod comme on peut le voir dans la 2eme vidéo, est juste de mauvais goût.

I agree. La démo de Samaritan possèdait une certaine originalité, laquelle mettait bien en avant le moteur. Dans ce cas ci, c'est la compilation de tous les mauvais clichés du joueur occidental fan du seigneur des anneaux-Diablo-Warcraft- like avec un locust modifié à l'arrache affublé de 2 cornes, des pilliers en aluminium et des superbes FX et des débris en veux-tu en voilà. Clairement c'est impressionnant, mais est ce utile pour un joueur dans un jeu speed où la performance reste décisive? Ultime paradoxe: Le Luminous engine (qui a le défaut de mettre en avant les univers de FINAL FANTASY) a été bien mis en avant même si techniquement il ne possède peut être pas toutes les mêmes features que l'unreal engine dernière version. Il y a une vidéo de démonstration du Samaritan disponible (comme la deuxième vidéo de démonstration de l'article)?
M0rb
 
Virtools, ça vous traumatise un homme...
PJisAnarchist
 
C'est un truc de dingues. Ils ont des features qui prennent des plombes à calculer dans MR ou Vray ou même RenderMan, le tout en temps réel, en HD, dans l'éditeur, avec les simus de particules et de la post prod chiadée... Ca représente un travail d'optimisation de ouf. C'est plus du code, c'est de l'art à ce niveau!
Temujin
 
Les particules, notamment les etincelles m'ont completement bluffe.
Octobinz
 
PJisAnarchist a écrit :
C'est un truc de dingues. Ils ont des features qui prennent des plombes à calculer dans MR ou Vray ou même RenderMan, le tout en temps réel, en HD, dans l'éditeur, avec les simus de particules et de la post prod chiadée... Ca représente un travail d'optimisation de ouf. C'est plus du code, c'est de l'art à ce niveau!


Non. C'est juste que les features de DX11 permettent de faire l'équivalent de features GPGPU, entre autres. Je peux t'assurer que niveau optimisation, c'est loin d'être ce qu'on pense.
divide
 
PJisAnarchist a écrit :
C'est un truc de dingues. Ils ont des features qui prennent des plombes à calculer dans MR ou Vray ou même RenderMan, le tout en temps réel, en HD, dans l'éditeur, avec les simus de particules et de la post prod chiadée... Ca représente un travail d'optimisation de ouf. C'est plus du code, c'est de l'art à ce niveau!


Faut pas comparer la qualité d'un éclairage temps réel avec ce que sort MR/Vray hein.. On est encore très loin des standards du cinéma. Suffit de regarder le paper de Crytek sur la GI (j'imagine que l'UE4 utilise une approche similaire), c'est quand même une grosse approximation. Quand aux reflections, personne n'a encore trouvé de solutions miracle ni chez Crytek ni chez Epic.

De plus les softs 3D modernes proposent aussi depuis peu des preview temps réel de l'éclairage, à un framerate moins élevé mais avec une précision plus importante.
PJisAnarchist
 
POur ceux qui scotchent, sur la comparaison avec le Samaritain, essayez de vous rappeller qu'il s'agit d'une démo TECHNIQUE, et non artistice, cinématographique ou vidéoludique. Le Samaritain présentait des flares, des réflections, du bokeh et un peu de shader illumination.
Avec l'UE4 ils rajoutent tellement de choses, et surtout des features qui ont un impact les unes sur les autres. De la reflection sur un normal parallax qui te montre que le million de particules illumine la salle pendant que des volumetriques projetent une ombre dessus, c'est juste un miracle que ça passe en temps réel.

Alors s'il vous plaît, tout le monde met un genou à terre et se laisse adouber par les génies boutonneux d'Epic, merci.
Octobinz
 
PJisAnarchist a écrit :
POur ceux qui scotchent, sur la comparaison avec le Samaritain, essayez de vous rappeller qu'il s'agit d'une démo TECHNIQUE, et non artistice, cinématographique ou vidéoludique. Le Samaritain présentait des flares, des réflections, du bokeh et un peu de shader illumination.
Avec l'UE4 ils rajoutent tellement de choses, et surtout des features qui ont un impact les unes sur les autres. De la reflection sur un normal parallax qui te montre que le million de particules illumine la salle pendant que des volumetriques projetent une ombre dessus, c'est juste un miracle que ça passe en temps réel.

Alors s'il vous plaît, tout le monde met un genou à terre et se laisse adouber par les génies boutonneux d'Epic, merci.


Oui, enfin ils ont "juste" un moteur directX 11. C'est beau, c'est plein de features déja connues, et y'a pas de quoi pleurer. Si tu regardes les gens d'Epic maintenant, je crois que ça fait bien 20 ans qu'ils ont passé l'age d'avoir des boutons.
MaVmAn
 
divide a écrit :


Quand aux reflections, personne n'a encore trouvé de solutions miracle....


ID avec leur moteur en raytracing, c’était prometteur mais on n'en entend plus parler depuis des années donc cela n'était peut-être pas aussi miraculeux que s'en avait l'air.
divide
 
D'autant qu'avoir besoin d'une GTX580 GTX680 pour faire de la GI c'est pas vraiment un exploit...
Le reste (tesselation, particules) c'est directement une implémentation des features DX11 définis par MS/NV/AMD.
thedan
 
A noter quev annonce que la demo tourne sur une gtx680
vanth
 
Mougli a écrit :


L'interface de l'éditeur reprend un certain de nombre de points de Virtools MP (ou 3DVia Studio).

Ah ok, j'aurai plutôt dit qu'ils ont copié à 100% le CryEngine en fait, vu que le CE fait tout pareil. Même leur interface modifiée en "dockable" était présente dans le CryEngine depuis un bail..
thedan
 
A noter que nv annonce que ca tourne sur une gtx680
__MaX__
 
Le Cryengine, c'est peut être beau, mais si les prods qui sortent dessus sont autant en dessous de ce que fait Crytek c'est surtout parce que le workflow est à chier et que le développement dessus est imbitable. Un très bon exemple est le système de génération de particules qui devrait être un outil ultra abordable et facile à prendre en main. Le CE, déjà rien que pour comprendre comment accéder à l'outils et générer un nuage de particule basique, tu galères comme un chien.

L'UDK (UE) est bien plus abordable et avec quelques heures de tafs, les premiers effets kikoo sont accessibles par n'importe qui.

Et c'est là que je crois qu'Epic à compris comment faire un moteur vendable. Cela peut être super bien maîtrisé et offre un rendu excellent (cf Mass effect), comme très abordable directement par n'importe quel studio qui se fait la main sur un premier gros moteur.
MaVmAn
 
__MaX__ a écrit :
...Un très bon exemple est le système de génération de particules qui devrait être un outil ultra abordable et facile à prendre en main. Le CE, déjà rien que pour comprendre comment accéder à l'outils et générer un nuage de particule basique, tu galères comme un chien.

L'UDK (UE) est bien plus abordable et avec quelques heures de tafs, les premiers effets kikoo sont accessibles par n'importe qui...



Mon opinion est à l'exact opposé.
Le workflow je dis pas (j'ai l'impression que ça se vaut) mais pour la prise en main et l'accessibilité, CE est bien meilleur.

Tu prends l’exemple des particules, mais pour les matériaux c'est pareil: n'importe qui peut bouger des sliders et obtenir un résultat sympa, par contre dans Unreal difficile de sortir quoique ce soit sans avoir fait des tutos.

En contrepartie, le gros avantage de UEditor, c'est une flexibilité énorme qui fait défaut au CE.
Mougli
 
Le probleme du CryEngine, c'est surtout le manque de doc technique. Je suis en train d'étudier l'aspect programmation du SDK, et ya absolument que dalle dans la doc officielle qui t'explique la séquence de démarrage, les rouages d'un Actor, etc. Bon évidemment en lisant le code on finit par comprendre, mais une page wiki qui t'explique les concepts, ca fait pas de mal.

Apres, niveau du workflow, chacun a ses avantages et ses inconvénients, il suffit de s'y habituer. Le truc qui compte, c'est la qualité du pipeline (i.e. passer de Max/Maya, etc. a l'éditeur). Sur ce point la, ca a l'air de se valoir (CryEngine est meme plus sympa sur certains points), a part le fait que l'exporteur CryEngine ne supporte pas les scenes référencées, et ca, c'est le mal.
__MaX__
 
Tout ceci ne vaudra jamais le copier/coller d'un fbx comme dans Unity =]
PJisAnarchist
 
divide a écrit :


Faut pas comparer la qualité d'un éclairage temps réel avec ce que sort MR/Vray hein.. On est encore très loin des standards du cinéma. Suffit de regarder le paper de Crytek sur la GI (j'imagine que l'UE4 utilise une approche similaire), c'est quand même une grosse approximation.



Bien sûr qu'on est pas sur un niveau de précision digne du cinéma, on est à 60fps en 2K sur une machine là où le cinéma va disposer d'une farm de blades avec des dizaines d'heures de rendus pour chaque plan. La GI même dans MR/Vray, c'est de l'approximation, c'est du lancé de rayon avec un radius pour lier le tout. Et leur GI d'après la vidéo, elle ne semble pas flicker, elle est plutôt propre.

Quand aux features qui existent déjà dans DX11, certes, mais elles sont ici combinées avec des effets de fou, quand souvent elles ne sont bonnes qu'à fonctionner dans leur coin. Le DOF avec le parallax mapping, je connais peu de jeu où ça rende vraiment bien. Epic ils ont décidé d'y rajouter la dose de particules et un vrai éclairage temps réel.
Après, d'accord, il faut une fusée pour propulser le bazar, mais encore une fois, on est plus proche d'une config joueur que d'une farm IBM...
PJisAnarchist
 
Et puis un codeur hardcore, ça a des boutons, ça sent, et ça sue sur son clavier. C'est dû aux postillons du production manager il paraît...
Octobinz
 
PJisAnarchist a écrit :
Quand aux features qui existent déjà dans DX11, certes, mais elles sont ici combinées avec des effets de fou, quand souvent elles ne sont bonnes qu'à fonctionner dans leur coin.


*Octobinz left the chan.
PJisAnarchist
 
Étayons tout de même: url

A 1:00, l'adaptive tesselation marche très bien, épaulée par de belles normal maps, mais derrière, le DOF est pourri et les LOD sautent de partout.

A 1:49, les ombres portées sur les particules sont bien, mais ce n'est rien comparé à l'épaisse fumée dans la démo UE4.

Rien à voir avec une quelconque comparaison, mais à 1:54, les realtime reflections sont géniales, mais ils ne te montreront pas les mêmes en espace ouvert, ou avec des particules juste à côté.


Et tout le reste de la demo du CR3, ce sont des demos de features isolées.
Donc, encore une fois, oui, Epic a bien géré la combinaison des divers effets qu'ils présentent. C'est propre.

Après, si tu me dis que le prochain idTech sera encore mieux optimisé, je veux bien te croire. Je m'embrouille pas avec les mecs qui ont sorti mon fps préféré de ces 10 dernières années. :D
Skizomeuh
 
Pendant ce temps là en ludologie... On stagne...
Octobinz
 
PJisAnarchist a écrit :
Étayons tout de même: url

A 1:00, l'adaptive tesselation marche très bien, épaulée par de belles normal maps, mais derrière, le DOF est pourri et les LOD sautent de partout.

A 1:49, les ombres portées sur les particules sont bien, mais ce n'est rien comparé à l'épaisse fumée dans la démo UE4.

Rien à voir avec une quelconque comparaison, mais à 1:54, les realtime reflections sont géniales, mais ils ne te montreront pas les mêmes en espace ouvert, ou avec des particules juste à côté.


Et tout le reste de la demo du CR3, ce sont des demos de features isolées.
Donc, encore une fois, oui, Epic a bien géré la combinaison des divers effets qu'ils présentent. C'est propre.

Après, si tu me dis que le prochain idTech sera encore mieux optimisé, je veux bien te croire. Je m'embrouille pas avec les mecs qui ont sorti mon fps préféré de ces 10 dernières années. :D


Pareil, je vais essayer de m'expliquer moins bièvement :
à 1 minute, c'est un espace ouvert. Unreal dans un espace ouvert, c'est, et je peux te le garantir, une des pire implémentation que tu pourras trouver.
à 1:49 : Le trick pour faire de l'ombre dans la fumé, c'est pas nouveau, regarde ce que présentais ATI sur la demo dans la neige, et avec DX9. Little Big Planet en a d'ailleur une implémentation intéressante.
Les realtime reflections sont excellente. Mais là pareil, rien de surprenant, c'est du directX 11, les shaders sont mega souples et sont assez similaires au GPGPU.
En résumé, je suis réellement plus bluffé par ce que Crytek ou naughty dog arrive à faire avec DX9/ou/les SPU de la PS3 comparativement à la puissance de la machine. Disons que ça promet du bon pour l'avenir. Et ce ne sont pas des "features qui existent déja dans DX11". La seul feature DX11 utilisée ici, c'est la tessellation hardware.
Jerc
 
Les principaux points positifs de cette présentation résident plus dans les tools que dans les features graphiques.

Du debugging de kismet en temps réel, de la compil de c++ dynamique sans avoir a sortir du moteur, à la Unity...

C'est de ça dont va avoir besoin la next gen, de la productivité.
Prodigy
 
Kamoulox ?
LeGreg
 
Vous êtes tout de même des gens blasés :).

Bien sûr que les gens d'Epic n'inventent pas des choses "impossibles" sur les cartes actuelles (la démo tourne sur une seule GTX 680, mais ceci dit, ils n'ont eu accès à la carte que juste avant leur présentation..). Et même qu'ils réimplémentent des papiers existants (pour la GI) en les adaptant à leur moteur avec des tweaks d'artistes.
Mais CryEngine, Unreal Engine, Luminous Engine, Frostbite (et tous ceux qui ne sont pas mis en avant) font tout de même sacrément avancer les choses et j'espère que ça va changer du rendu grisâtre, plat et peu dynamique de la génération existante.
Octobinz
 
Jerc a écrit :
Les principaux points positifs de cette présentation résident plus dans les tools que dans les features graphiques.

Du debugging de kismet en temps réel, de la compil de c++ dynamique sans avoir a sortir du moteur, à la Unity...

C'est de ça dont va avoir besoin la next gen, de la productivité.

Entièrement d'accord. Le debug kismet en temps réel est dispo sur UE3 ceci dit. Mais l'abandon du script avec ses perfs aux paquerettes au profit du natif, c'est déja un gros plus pour les dev gameplay.
Mougli
 
Joystiq montre de petits jeux entièrements développés avec le nouveau Kismet.
vasquaal
 
En tant que simple gamer perdu au milieu des experts, j'ai simplement envie de dire que j'adore ce nouveau rendu des lumières et des ombres dans le nouveau UE. Le reste j'y pige que dalle, mais je trouve que rien que ça, ça ajoute de la profondeur à la scène présentée.

Mais bon, ça ne m'impressionne pas plus que ce que j'ai pu voir sur le CE, dont je préfère le rendu qui me semble plus "naturel".
Ttask
 
Très bonne nouvelle de voir ces saletés de lightmaps abandonnées au profit du tout temps-réel. C'était de toutes manières une étape indispensable pour aller vers une interactivité accrue dans les jeux. Il ne leur reste plus qu'à corriger leur système de culling boiteux avec tous ses artefacts lors des mouvements de caméra désormais :).
Octobinz
 
Ttask a écrit :
Très bonne nouvelle de voir ces saletés de lightmaps abandonnées au profit du tout temps-réel. C'était de toutes manières une étape indispensable pour aller vers une interactivité accrue dans les jeux. Il ne leur reste plus qu'à corriger leur système de culling boiteux avec tous ses artefacts lors des mouvements de caméra désormais :).


Disons que si en même temps ils pouvaient avoir un vrai système de découpage de l'espace pour faire un culling sans passer par tout les objets, ça éviterais aux dev bien de peines :)
PJisAnarchist
 
D'ailleurs Octobinz, tu sais s'il y a des évolutions dans ce sens de prévues dans les moteurs? Une sorte de BSP qui optimiserait la tesselation, permettrait un meilleur culling, ou bien est ce que tout se passera encore en camera space?
channie
 
Jerc a écrit :
Les principaux points positifs de cette présentation résident plus dans les tools que dans les features graphiques.

Du debugging de kismet en temps réel, de la compil de c++ dynamique sans avoir a sortir du moteur, à la Unity...

C'est de ça dont va avoir besoin la next gen, de la productivité.


Oh que oui.

Sinon il est où l'éditeur de shader nodal dans CE3 ?
Skizomeuh
 
Ttask a écrit :
C'était de toutes manières une étape indispensable pour aller vers une interactivité accrue dans les jeux.

Ahhh... Si seulement... Ça fait combien de temps qu'on n'a pas pu shooter une ampoule pour mettre une zone dans l'obscurité ?

Franchement y a peu des évolutions graphiques récentes qui aient augmenté l'interactivité dans les jeux. À croire que c'est pas la priorité...
channie
 
Skizomeuh a écrit :
Ça fait combien de temps qu'on n'a pas pu shooter une ampoule pour mettre une zone dans l'obscurité ?


Depuis Splinter Cell Conviction :x
M0rb
 
Skizomeuh a écrit :
Pendant ce temps là en ludologie... On stagne...


Développe... t'attends quoi d'une présentation de moteur graphique concernant le gameplay ?
Les évolutions de l'interface et du kismet, c'est déjà une sacré bonne nouvelle pour le workflow en gameplay design, non ?
Octobinz
 
PJisAnarchist a écrit :
D'ailleurs Octobinz, tu sais s'il y a des évolutions dans ce sens de prévues dans les moteurs? Une sorte de BSP qui optimiserait la tesselation, permettrait un meilleur culling, ou bien est ce que tout se passera encore en camera space?


/me caresse sa pile de NDA :/
vasquaal
 
Skizomeuh a écrit :

Ahhh... Si seulement... Ça fait combien de temps qu'on n'a pas pu shooter une ampoule pour mettre une zone dans l'obscurité ?

Franchement y a peu des évolutions graphiques récentes qui aient augmenté l'interactivité dans les jeux. À croire que c'est pas la priorité...


Ou comme voir le reflet de son personnage dans un miroir que l'on pouvait avoir dans des jeux qui datent bien désormais (Max Payne 2 par ex), et disparu depuis au profit d'un vieux flou.
A croire que c'est devenu trop compliqué entre temps à faire, ou que les héros de JV sont devenus trop moche.
Mougli
 
channie a écrit :


Oh que oui.

Sinon il est où l'éditeur de shader nodal dans CE3 ?


Nulle part (ou bien j'ai mal cherché. J'espère avoir mal cherché).
channie
 
vasquaal a écrit :
Ou comme voir le reflet de son personnage dans un miroir que l'on pouvait avoir dans des jeux qui datent bien désormais (Max Payne 2 par ex), et disparu depuis au profit d'un vieux flou.


Mafia 2, DNF. Entre nous le render to texture ça coûte un bras sur les consoles actuelles. C'est fou que vous ayiez la mémoire si sélective...
Octobinz
 
channie a écrit :


Mafia 2. Entre nous le render to texture ça coûte un bras sur les consoles actuelles. C'est fou que vous ayiez la mémoire si sélective...

Surtout qu'il faut rendre la scene de nouveau, d'un point de vue différent et avec un petit viewport, mais il faut repasser par la case culling & drawcalls. Avec la complexité des mesh dans les prods actuelles, c'est loins d'être gratuit. On en est souvent à grapiller la moindre demi milliseconde sur le GPU, alors le reflet est souvent remplacé par une envmap.
Ttask
 
Il n'y a pas de shader editor nodal dans le CE3. Les shaders sont tellement critiques pour les performances qu'il n'était pas pertinent d'en faire un. Christer Ericson (Sony Santa Monica) avait fait un petit article allant dans ce sens il y a quelques années, il est toujours d'actualité.

Skizomeuh : je ne comprends pas où tu veux en venir. En dehors de l'exemple "shooter une ampoule", avoir un éclairage temps réel permet aussi d'avoir des scènes beaucoup plus dynamiques (ton éclairage n'est pas niqué dès qu'un objet bouge), une meilleure cohérence entre les objets dynamiques et statiques, etc. Ça n'est pas tant une amélioration graphique que de pipeline et de dynamisme, et c'est une très bonne nouvelle de voir une tech populaire telle qu'Unreal aller dans cette direction. Après, si t'as envie de t'en plaindre...
vasquaal
 
channie a écrit :


Mafia 2, DNF. Entre nous le render to texture ça coûte un bras sur les consoles actuelles. C'est fou que vous ayiez la mémoire si sélective...


Tu avoueras que quand même, ça avait pas mal disparu pendant des années.
Et puis moi gamer, pas technicien de la chose comme vous, moi pas forcément comprendre les tenants et aboutissants du truc machin chouette.
MaVmAn
 
Ttask a écrit :
Il n'y a pas de shader editor nodal dans le CE3. Les shaders sont tellement critiques pour les performances qu'il n'était pas pertinent d'en faire un.


J'ai plutôt l'impression que c'est une question de philosophie, Crytek ne veux pas laisser les graphistes trifouiller les shaders parce qu’ils ont peur qu'ils fassent n'importe quoi. Du coup ils font des shaders efficaces et facilement paramétrables, mais si tu as besoin de quelque chose qui n'existe pas, il te faut un codeur...

Chez Epic ils donnent le maximum d'outils et le plus de flexibilité possible, aux développeurs de d'en faire ce qui leur plait au risque de le faire mal.
Octobinz
 
MaVmAn a écrit :


J'ai plutôt l'impression que c'est une question de philosophie, Crytek ne veux pas laisser les graphistes trifouiller les shaders parce qu’ils ont peur qu'ils fassent n'importe quoi. Du coup ils font des shaders efficaces et facilement paramétrables, mais si tu as besoin de quelque chose qui n'existe pas, il te faut un codeur...

Chez Epic ils donnent le maximum d'outils et le plus de flexibilité possible, aux développeurs de d'en faire ce qui leur plait au risque de le faire mal.


Je suis personellement contre la politique d'Epic à ce sujet. Le fait d'avoir un éditeur nodal a du sens, mais dans le cas de UE3, c'est trop. Avoir des nodes plus génériques du genre avec différentes équations d'éclairage et des fonctions plus haut niveau toute faite par les graphics programmers est plus efficace en terme de perfs, ça évite à des shaders de test de rentrer en prod, juste parce que ça fait beau, même si la CG est à genoux. Tri-ace est un bon exemple d'équilibre à ce sujet, si ma mémoire est bonne.
MaVmAn
 
Octobinz a écrit :

Je suis personellement contre la politique d'Epic à ce sujet. Le fait d'avoir un éditeur nodal a du sens, mais dans le cas de UE3, c'est trop. Avoir des nodes plus génériques du genre avec différentes équations d'éclairage et des fonctions plus haut niveau toute faite par les graphics programmers est plus efficace en terme de perfs, ça évite à des shaders de test de rentrer en prod, juste parce que ça fait beau, même si la CG est à genoux. Tri-ace est un bon exemple d'équilibre à ce sujet, si ma mémoire est bonne.



Ils ont justement implanté récemment des material functions qui permettent aux spécialistes shader de créer des nodes plus génériques que les graphistes peuvent combiner facilement selon leurs besoins.

Je trouve que laisser le plus de liberté possible est la meilleure approche. Aux dev d'être responsables et organisés pour bien utiliser les outils.
PJisAnarchist
 
Octobinz, on est discrets ici, on sait respecter le secret de l'instruction tout de même? Bon ok, si tu parles tu te fais sniper à la sortie du bureau, j'ai compris.

Pour la liberté de "création" de shaders aux artistes, je te rejoins. Si les mecs bossent comme en VFX, où on se retrouve à cleaner leur hypershade de Maya avant de pouvoir lancer un rendu, vaut mieux leur laisser un minimum de jouets dans le bac à sable.

Bonne chance avec les snipers. Zigzague et t'arrêtes pas.
Mougli
 
Le problème, c'est pas qu'il n'y a pas d'éditeur nodal pour les shaders, mais qu'il n'y a pas d'éditeur de shader du tout.

Bon évidemment, ce n'est pas un problème quand on est un studio et qu'on a la licence complète, mais quand on regarde UDK et la version gratuite du CryEngine 3, d'un côté t'as :

- un éditeur nodal où tu fais ce que tu veux (quitte à le faire mal)

- et de l'autre côté, t'as une sélection de shaders optimisés, mais impossible de sortir des clous (à moins qu'il soit possible d'écrire ses propres shaders sur le free SDK, mais la doc ne mentionne rien).
MaVmAn
 
Interview de Tim Sweeney avec des big screenshots.

Quelques détails techniques ici, on y apprend qu'il n'y aura plus de UnrealScript, tout le gameplay se codera en Kismet2 ou alors direct en C++ si besoin comme montré dans la vidéo.
FlavioMousquetine
 
MaVmAn a écrit :
Interview de Tim Sweeney avec des big screenshots.

Quelques détails techniques ici, on y apprend qu'il n'y aura plus de UnrealScript, tout le gameplay se codera en Kismet2 ou alors direct en C++ si besoin comme montré dans la vidéo.

Putain enfin !
divide
 
"With Unreal Engine 4, games will be rendered for the first time with Global Illumination in real-time." /facepalm

En plus vu la manière dont Sweeney décrit l'algo, c'est quasi la même chose que l'algo de Crytek de 2009... Ca l'empeche pas de s'attribuer le mérite de la techno. -_-
MaVmAn
 
divide a écrit :
"With Unreal Engine 4, games will be rendered for the first time with Global Illumination in real-time." /facepalm

En plus vu la manière dont Sweeney décrit l'algo, c'est quasi la même chose que l'algo de Crytek de 2009... Ca l'empeche pas de s'attribuer le mérite de la techno. -_-


Pour le coup tu cites l'intro écrite par Nvidia.

Intro assez ridicule, comme si la GI était l'équivalent du remède contre le cancer ou du voyage spatial plus rapide que la lumière...
Le pire c'est que durant l'interview le gars lui demande ce qui rend la GI de UE4 meilleure que celle des autres (CE2, Frostbite2) donc il sait très bien que ça existe ailleurs. J'imagine que celui qui a écrit l'intro n'a même pas lu l'interview, ou alors il fait du sensass.
BeatKitano
 
Ou c'est simplement le marketing qui n'y connait strictement rien en techno.
LeGreg
 
Sparse Voxel GI pour ceux que ça intéresse :
http://www.youtube.com/watch?v=fAsg_xNzhcQ
http://research.nvidia.com/publication/interactive-indirect-illumination-using-voxel-cone-tracing
BeatKitano
 
Ça c'est le vrai futur les moteurs SVO :)
PJisAnarchist
 
Le voxel cone est très intéressant, il semble être un bon moyen d'optimiser toutes sortes de choses, GI, AO, mais aussi particules rigidbodies... Belle découverte, merci.
LeGreg
 
Une présentation bien plus détaillée là bas (par Cyril Crassin):
http://nvidia.fullviewmedia.com/gtc2012/0515-B-S0610.html
Il fait référence au light propagation volume de Crytek, mais précise que sa version est plus une forme de Final Gather, mais repose aussi sur une structure hiérarchique (ce qui pose des problèmes similaires notamment pour les fuites de lumières etc). La capacité de rendre les spéculaires et/ou autres formes de BRDF devrait rendre les choses intéressantes.
M0rb
 
ça défonce
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Tribune

Crusing
(17h11) Crusing Sauf que tu oublies un point majeur : GTA et Doom, c'est vraiment kewl.
thedan
(17h08) thedan auprés de la mére...Car je lui ai dit ma façon de penser
thedan
(17h07) thedan C'est pas pour faire vieux con mais bon... L'un des camarades / ami de mon fils (classe de CE1): "viens à la maison, tu joueras à la play à GTA et à Doom, tu verras c'est bien..." Conclusion : il est pas allé mais en plus je suis passé pour un con
thedan
(17h05) thedan lirian > ah mais là c'est pas pareil... 200% d'accord avec toi. C'est exactement le même phénomène que les parents qui donnent gta à leur fils de 7 ans "parce que c'est cool". J'ai eu exactement ce phénomène dans la classe CE1 de mon fils
lirian
(16h41) lirian je pensais aux pré ados qui allaient voir les spectacles de cyprien et squeezemyballs
lirian
(16h40) lirian ah 16 ans c'est trop tard oui, en plein dans l'age sombre
lirian
(16h39) lirian ah merci de me rappeler que j'ai des intérêts financiers et des relations à brosser dans le sens du poil, merci de me le rappeler :)
thedan
(16h39) thedan lirian > A 16 ans, va dire à ta fille quoi regarder, tu vas passer pour un vieux con (et elle aura raison). Néamoins ça l'a fait marrer et elle ira pas acheter (elle) pour autant un jeu... Elle le sait tries bien que c'est de la pub. MAis elle a 16 ans...
noir_desir
(16h31) noir_desir lirian > trump sort de ce corps
lirian
(16h15) lirian je les ajouterais volontiers à ma liste de gens à executer après les politiques et les banquiers tiens, les influenceurs sous perfusion d'argent, #liriandictator2017
lirian
(16h08) lirian c'est pire que de la pub directe
lirian
(16h07) lirian ou alors faut vraiment expliquer au gamin ce qu'il regarde, et qu'il est là pour démonter ton cerveau et mettre un produit dedans
lirian
(16h04) lirian on ne laisse pas ses enfants regarder les mauvaises chaines aussi, laisser regarder un influenceur/soumis c'est laisser son gamin regarder de la pub h24, c'est à mon humble avis très mauvais
Laurent
(14h45) Laurent Dks > Plus qu'à espérer qu'il soit bien accueilli et qu'ils nous refassent wonderboy 5 dans la foulée
Dks
(14h43) Dks Laurent > fini aussi sur master system, le jeu est super relooké, je pense qu'il sera aussi facile, mais bon ils méritent mes sous là.
thedan
(14h27) thedan J'imagine que tu peux rapidement tomber dnas le coté "homme sandwich" (sans vouloir les excuser car ils se disent journalistes les mecs)
thedan
(14h26) thedan apres le milieu de journaleux de JV doit quand même pas étre facile : entre les sollicitations marketing, les peu de moyens de plus en plus, le milieu jeune et relativement peu reconnu. Un critique de ciné est reconnu, celui de jv, je pense pas..
Crusing
(14h24) Crusing Pour les autres youtubeurs de moins de 20 qui se définissent eux meme comme influenceurs, j'y connais rien, j'ai pas 14 ans. Mon instinct tenderait à vouloir leur donner une fessée de prime abord
Crusing
(14h21) Crusing Ouais enfin benzaie est pas le meilleur exple du pire en déontologie hein, même ses échanges avec chièze il garde sa ligne, c'est justement pour faire un versus aigri/bisounours, après oui c'est pour lui faire de la visibilité, oh! le salow!
thedan
(14h18) thedan jouer à des jeux vidéo.... Elle ne sais meme pas à quoi il joue mais il y joue donc c'est trop bien !
thedan
(14h17) thedan Crusing > ah mais ca c'est les fameux influenceurs... Regarde le redac chef de gamekult, le disait : aujourd'hui les grands marques (xbox, playsation, etc etc...) préfèrent passer par eux car t'as pas de filtre... Ma fille regarde squeezie en train de
thedan
(14h14) thedan c'est plus que limite malhonnete... Apres si t'es freelance et que tu veux bouffer à tous les râteliers, ok mais que tu revendiques pas une certaine vertu !
Crusing
(14h13) Crusing c'est Webédia... le problème vient surtout du fait que bcp prennent les youtubeurs pour des role model qui devraient se nourrir d'air et de commentaires.
thedan
(14h13) thedan A la limite, ça ça m'a pas choqué ( à la limite, tu sais qu'il est faux cul puis bon le salaire) mais que pendant quasiment un an, à chaque fois, on présente le mec comme "trunk de gamekult" alors que c'est le directeur des programmes Webtv de webmédia
thedan
(14h10) thedan bixente > Bah tu sais, regarde Trunks de Gamekult. Surement pour un meilleur salaire, il est parti chez Webmédia dont l'ethique n'est plus à faire...Alors que GK essaye de faire de son mieux pour être exemplaire
Laurent
(13h42) Laurent Ca c'est du remake ! (wonder boy) [youtube.com] Dans une autre vie, je l'avais fini sur master system
zouz
(13h39) zouz bixente > Je suis désolé de te l'apprendre aussi brusquement mais c'est nul depuis le début... Tu grandis voilà tout. Un peu comme quand j'ai commencé à trouver Bioman mal branlé et trop répétitif.
Crusing
(13h34) Crusing Calme toi, it's gonna be aaaalright.
bixente
(12h33) bixente Le type crache sur le système des gros sites de JV putaclic mais fricote avec julien Chièze. Il vient même d'adhérer à la TV de JV.com. Un putain de faux-cul.
bixente
(12h28) bixente C'est devenu un type condescendant et vulgaire. Il bouffe à tous les râteliers et est d'une mauvaise foi sans nom.
bixente
(12h25) bixente J'appréciats beaucoup Benzaie. Mais
Crusing
(11h38) Crusing (10h23) kmplt242 > Oui c'est très mauvais, après il devait pas etre trop en mode sketch/montage là bas, Chroma y'en a toujours un tous les 1 mois et demi, le dernier est assez récent.
Le vertueux
(10h35) Le vertueux Carrément et niveau émulation les logiciels sur windows sont très fiables contrairement à certaines consoles portables où j'ai du mal à faire tourner une snes par exemple.
choo.t
(10h30) choo.t Le vertueux > et garder la même ludothèque steam et le SteamCloud.
choo.t
(10h28) choo.t noir_desir > ouai enfin, c'est pout l'exemple d'émulation, sinon en code natif t'as Overwatch qui tourne dessus : [youtu.be] ça te donne une idée des possibilité.
Le vertueux
(10h27) Le vertueux noir_desir > Tu peux jouer à super meat boy, Ori, child of light,, mother russia bleed, Party hard,inside, j'en passe.
choo.t
(10h24) choo.t Le vertueux > ou du Dark Soul II [youtu.be]
kmplt242
(10h23) kmplt242 Et Chroma ils sont mort ou bien ?
kmplt242
(10h23) kmplt242 detestable le dernier benzaie
noir_desir
(10h22) noir_desir choo.t > pas mal, mais le jeu est très ancien (14a...)
choo.t
(10h20) choo.t noir_desir > [youtu.be]
noir_desir
(10h20) noir_desir choo.t > c'est pas faux :)
choo.t
(10h16) choo.t noir_desir > Ça fait tourner pas mal de jeu sur Dolphin, entre autre, WindWaker et Twilight Princess, pouvoir y jouer en transport en commun c'est cool.
Le vertueux
(10h06) Le vertueux Après il y a les jeux plus lentt, un heroes of might and magic doit être jouable.
noir_desir
(10h06) noir_desir choo.t > emulation est chouette, mais du coup, ça sera forcement des jeux ancien (pas forcement envie de jouer à des jeux ds...). Bref à voir sur le long terme.
Le vertueux
(10h05) Le vertueux noir_desir >Si un jeu pc peut se jouer avec une manette, alors il est potentiellement portable. ça fait quand même une sacré quantité de jeux.
noir_desir
(10h05) noir_desir choo.t > après ça n'a pas l'air si aisé de jouer à des jeux classique, je pense que ça reste un peumoins egonomique qu'une vrai manette, du coup, je ne suis pas sûr que les jeux que tu as cité, soit bien calibré pour ces jeux là.
choo.t
(09h31) choo.t En low, ça fait tourner Dishonored, Overwatch et Bioshock, et même GTA V, donc y'a de quoi faire.
choo.t
(09h23) choo.t noir_desir > Bha quand même, entre les jeux PC peu coûteux en ressources et l'émulation, y'a largement de quoi faire.
thedan
(09h08) thedan on en discutait avec un pote hier soir : BigN aurait sorti la switch avec un jeu (1, 2, switch) à 200€ comme la wii, je suis sur que ça partait par wagons entier alors que là....
noir_desir
(08h55) noir_desir thedan > oui, les commentaires sont élogieux ou circonspect. C'est vraiment le manque de jeu spécifique au portable qui fait peur...
thedan
(08h50) thedan [minimachines.net]
noir_desir
(08h49) noir_desir choo.t > ouais, après ca manquera de jeu pour portable dessus. La plus part des jeux pc, ne tourneront pas dessus (et j'ai pas vraiment de forfait pour streamer mon ordinateur). ouais bof sur le moyen terme
Le vertueux
(08h45) Le vertueux il m'en faut une, j'en ai besoin.
noir_desir
(08h45) noir_desir choo.t > gpd win ?
Le vertueux
(08h44) Le vertueux choo.t > Ah oui je ne connaissais pas, clairement pour jouer dans les transports tu pars avec un catalogue bien plus conséquent et diversifié
choo.t
(04h28) choo.t Ça a l'air propre finalement la GPD Win, ça me fait bien plus envie que la Switch, et c'est pile le même prix.
mercredi 22 février 2017
Crusing
(23h00) Crusing Elle est le héros que cette ville mérite [youtu.be]
Crusing
(22h58) Crusing MrPapillon > merci capitaine Constat, et à bientôt !
zouz
(21h59) zouz La Russie : [hitek.fr]
Laurent
(21h35) Laurent (20h58) C'est pas le pitch de La Strategie Ender ? (pas vu)
Big Apple
(21h01) Big Apple Disney va violer jusqu'au bout la licence, tel un pervers narcissique à tendance psychopathe
MrPapillon
(20h58) MrPapillon Je sais pas si on a déjà eu des films avec des grandes guerres de territoire à l'échelle d'une galaxie.
MrPapillon
(20h57) MrPapillon Crusing > Y en a des milliers de découvertes déjà. La particularité c'est surtout qu'elles sont proches.
Laurent
(19h53) Laurent Crusing > heureusement qu'on n' attend pas la nasa pour inventer des planètes...
Crusing
(19h51) Crusing Sinon au lieu de faire des spin off de reboot de prequel remaké, la Nasa à découvert 7 exoplanete, ça pourrait inspirer des films plus originaux.
Crusing
(19h39) Crusing Laurent > ouais les directeurs de casting feraient pas des bons videurs....
Laurent
(19h18) Laurent Lando encore, ça peut peut-etre presque le faire...
Laurent
(19h16) Laurent Bon sang ! J'espère qu'aucun d'entre eux joue Han Solo ou Lando jeune [io9.gizmodo.com]
thedan
(15h19) thedan Laurent > j’espère ! Surtout que ça ferait du bien à Intel et aux prix !
Laurent
(15h17) Laurent thedan > AMD rattraperait-il enfin son retard ?
thedan
(15h08) thedan sinon officiel prix des ryzen : [tomshardware.fr]
thedan
(15h07) thedan Aprés Halo a été souvent bien vendu au japon
thedan
(15h07) thedan noir_desir > comme Halo ODST par exemple
noir_desir
(14h37) noir_desir Je viens de lire l'article sur xbox france sur jvc, halo est moins vendu en france sur certains épisodes qu'au japon... Je n'aurais jamais pensé que le titre était aussi invisible
Laurent
(12h05) Laurent Ca ressemble aussi beaucoup à un Sonic-Like, how it should not be
Crusing
(09h31) Crusing (22h05) Tain le charadesign :) on dirait un pedophile dans un costume.
The Real Phoenix
(04h23) The Real Phoenix *HDD
The Real Phoenix
(04h20) The Real Phoenix kmplt242 > on va dire "un gars qui connait un gars" avait ca sur un de ses HHD. Je prefère garder mes sources :o
kmplt242
(00h51) kmplt242 [welcometotwinpeaks.com]
mardi 21 février 2017
kmplt242
(23h58) kmplt242 The Real Phoenix > (22h05) tu l'as chopé comment ?
The Real Phoenix
(22h05) The Real Phoenix Pour les fans de Retrogaming, j'ai mis la main sur une ROM proto d'un jeu Snes: [youtube.com] Quik the Thunder Rabbit.
kmplt242
(21h53) kmplt242 MrPapillon > (21h09) chut
kmplt242
(21h53) kmplt242 Big Apple > (20h59) une tête de dépression ?
MrPapillon
(21h50) MrPapillon On peut investir sur Pillars of Eternity 2 : [fig.co]
MrPapillon
(21h09) MrPapillon kmplt242 > Tu fais les vidéos de mariage aussi ?
Big Apple
(20h59) Big Apple désolé, ça marche pas, bref
Big Apple
(20h59) Big Apple [google.fr]
Big Apple
(20h59) Big Apple kmplt242 > Et pendant que tu faisais ton œuvre, je parie que tu avais cette tête :) [google.fr]
kmplt242
(17h54) kmplt242 Mon dernier chef d'oeuvre d'art contemporain [vimeo.com]
choo.t
(15h55) choo.t le bug report en question : [bugs.chromium.org]
choo.t
(15h52) choo.t Si personne ne rend la faille non-corrigée publique, ils est difficile de s'en prémunir, là, même toi tu as les moyens de l'éviter, soit en passant par une sandbox avant d'utiliser les logiciels vulnérable, soit en arrêtant de les utiliser.
DukeFreeman
(14h59) DukeFreeman mais encore faut-il que ce soit fait avec une certaine "entente" et une comprehension des limites techniques... Meme si bon sur une faille découverte y a 1 ans c'est sur que y a ptetre un peu d'abus. Par contre maintenant qu'elle est public ça pu vraiment
DukeFreeman
(14h57) DukeFreeman choo.t > certes mais comme dit thedan il est probable que certaine faille soit plus complexe a combler que d'autre (c'est pas mes connaissances en web dev qui me permettent d'imaginer l'enfer de debugger un OS), apres ça reste un moyen de "forcer"
choo.t
(14h36) choo.t thedan > Il vaut mieux balancer la faille publiquement après X temps et forcer la boite à faire bouger les choses, plutôt que de laisser la faille vivre tranquillement sa vie sur les marché noir.
Le vertueux
(14h35) Le vertueux thedan > les noob
thedan
(14h33) thedan DukeFreeman > En ayant discuté avec des dev, je pense que ça prend plus de 3 mois pour un os comme windows de combler ce type de faille
DukeFreeman
(14h20) DukeFreeman MS ferait bien de boucher la faille (si c'est pas déjà fait vous pensez que c'est vraiment de la fainéantise ? de l'incompetence ? ou c'est un truc tres galere ?) et Google de garder son costume de ptit policier, mais en essayant d'etre irreprochable
DukeFreeman
(14h18) DukeFreeman on est tous d'accord, ça part d'une "bonne intention", mais c'est certainement plus pour ternir la reputation que pour rendre "l'informatique meilleur", sinon ils seraient tout aussi impartiale avec leur OS et outils maison.
DukeFreeman
(14h16) DukeFreeman mouais, m'enfin c'est une brasserie qui vient clamer devant un resto "sa cuisine est sale", sans pour autant afficher sur la porte de ses chiottes la derniere fois que le personnel a javelisé les cuvettes (le suivi d'Android est pas irréprochable)