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ACTU

E3 : From Dust présenté par son créateur

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
L'E3 ce n'est pas que des présentations de presse convenues, des démos bugguées et des geeks qui sentent mauvais sous les bras. C'est aussi des petits moments magiques. Hier soir Microsoft invitait la presse européenne à une after sur leur stand pour découvrir le line-up de la 360. Tandis qu'une bonne partie de nos confrères sont allés voir des Kincteries, on s'est précipité sur le stand Live Arcade.

From Dust était jouable et Eric Chahi en personne était là accompagné de Christophe de Labrouhe, ingénieur sénior et un des programmeurs principaux du jeu. On a donc pu jouer à From Dust quasiment en tête à tête avec le type le plus cool de la planète tout en buvant une petite bière. Il nous a confirmé que ce serait une exclu 360 temporaire, les versions PS3 et PC étant même déjà prêtes. Pour la version PC, il sortira sur Steam.

N'étant absolument pas préparé à cette rencontre, j'ai posé les questions de base du genre "est-ce qu'on est arrivé à un point où la technique ne limite plus le game design ?". La réponse est : "toujours pas". Mine de rien, From Dust est un simulateur de fluides au réalisme époustouflant. Un moteur physique de fluides coûte énormément de CPU. Eric nous a confié que la dev team a lutté pour atteindre le 30 images par seconde constant et Christophe a ajouté que le plus dur a été sur 360. Ils ont progressivement réduit la taille des cartes afin de conserver une fluidité parfaite. Ca n'empêche pas ces dernière d'être immenses.

Zaza avait déjà fait un long papier sur le jeu donc je ne vais pas trop m'étendre sur le gameplay. La prise en main est immédiate. Au bout de quelques minutes, on ramasse du sable et on commence à faire des barrages pour que ces hommes aillent d'un totem à l'autre. La modification de la topographie en temps réel est vraiment grisante et ce n'était qu'un des premiers niveaux. Par la suite on pourra même créer des montagnes et des volcans. On s'est rarement senti aussi dieu dans un god-game.

Les développeurs qui parlent de gameplay émergent quand ils proposent deux chemins possible dans un FPS devraient jouer à From Dust. Par exemple, en essayant de construire une barrière de lave durcie en haut d'une colline pour protéger mes hommes d'un tsunami, j'ai malencontreusement fait couler de la lave du mauvais côté de la colline. Elle a touché la végétation qui a commencé à prendre feu. Le feu s'est propagé à mon village et j'ai du prendre de l'eau en vitesse sauver ce qui restait.

Un des villages ayant le pouvoir de repousser l'eau, Eric me propose d'essayer de larguer de l'eau sur le village ... sauf que je me trompe de village et que je noie ses habitants. En essayant sur le bon village, ça fonctionne. L'eau tombe mais est repoussé au dernier moment et coule gentiment autour du village. On parlait de physique des fluides plus haut. Si vous mettez du sable sur un torrent en espérant faire un barrage, ça fonctionnera pas : l'eau va progressivement emporter le sable. Par contre vous verrez le sable s'accumuler en aval de la rivière. Sans avoir besoin d'un doctorat en thermodynamique, le jeu est plutôt dur et c'est tant mieux.

From Dust est un jeu aussi étonnant qu'original et on encourage fortement à vous ruer dessus quelque soit la plateforme. Il fait partie de ces titres qui font avancer le jeu vidéo et il le fait sans prétention ni fioritures inutiles. En plus c'est un jeu français.
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