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Birthday Quake

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email  @ZazaLeNounours
 
Si vous n'êtes pas déjà assis, trouvez-vous vite une chaise, car le coup de vieux qui arrive risque de vous faucher les jambes : on fête aujourd'hui les 25 ans de Quake. Accouché dans la douleur (Quake fut le jeu du divorce entre les deux John, Romero et Carmack), le FPS d'id Software qui a eu la lourde tâche de succéder à Doom reste encore, un quart de siècle après, un des jeux les plus importants de l'histoire.

Sorti le 22 juin 1996 dans une version MS-DOS, Quake abandonne la fausse 3D de Doom et ses ennemis et armes sous forme de sprites tout plats au profit d'un tout nouveau moteur gavé de polygones. Ce moteur, qu'on appelle à l'époque Quake Engine et qui sera plus tard renommé id Tech 2, va servir de base technique pour un nombre incalculables de jeux, le plus célèbre d'entre eux étant incontestablement Half-Life. Cette débauche de technologie avant-gardiste a toutefois un coût, et seuls les PC les plus costauds de l'époque arrivent à tenir le rythme, tous les calculs ou presque reposant alors sur le seul CPU. Le salut viendra quelques mois plus tard avec la sortie, début 1997, de GLQuake, une version du jeu tirant parti de ce qu'on appelait alors les "cartes accélératrices 3D", et notamment la star de l'époque : la Voodoo de 3Dfx. Fini les textures avec des gros pixels et les framerates anémiques, GLQuake est le fer de lance de cette révolution technologique.

L'autre apport majeur de Quake arrive avec l'ajout de QuakeWorld qui aura, sinon inventé, au moins popularisé le multijoueur en ligne : QW a ainsi permis aux joueurs de l'époque de profiter d'un confort inégalé pour les deathmatches en ligne, à une époque où les connexions internet étaient plus proches de deux gobelets reliés par une ficelle que de nos connexions Gigabit d'aujourd'hui.

Comme Doom en son temps, Quake était aussi incroyablement facile à modder, et c'est sous la forme d'un mode multijoueur pour le jeu d'id que Team Fortress a vu le jour. Aujourd'hui, des joueurs continuent de produire du nouveau contenu pour Quake avec par exemple la sortie de map packs d'une incroyable qualité, Arcane Dimensions étant l'un des plus récents d'entre eux. Enfin, Carmack a beau être toujours impeccablement rasé, il n'en conserve pas moins l'âme d'un libriste barbu, et a publié le code source du moteur de Quake, ce qui aura permis à d'innombrables source ports de voir le jour pour pouvoir continuer de jouer à Quake sur les machines modernes, que ce soit en conservant le feeling et le rendu au plus proche du jeu d'origine, ou au contraire en essayant de le modernier plus ou moins subtilement.

Quake aura droit à une suite un an plus tard, plus centrée sur le jeu en solo avec une campagne "scénarisée" (pour un FPS de l'époque) beaucoup moins foutraque dans dans son design visuel que le premier jeu. Quant à Quake III Arena, sorti à la toute fin de l'année 1999, il abandonne lui complètement le solo pour se concentrer uniquement sur le multijoueur et devenir la référence incontestée du genre (désolé les joueurs de UT, mais c'est la vérité). La suite sera un peu moins reluisante avec un Quake IV (utilisant le moteur de Doom 3) assez oubliable, un Quake Live tentant de faire revivre Q3 dans un browser, et un Quake Champions qui n'a jamais vraiment réussi à conquérir les joueurs. On peut toujours espérer qu'id Software arrivera un jour à faire revivre la licence aussi brillamment qu'ils l'ont fait pour Doom en 2016.
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