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Bioshock : Les concepts

Laurent par Laurent,  email
 
Bioshock, le successeur spirituel de System Shock 2 commence à transparaître dans les propos de Ken Levine, le boss d'Irrational Games à travers 2 interview récentes, l'une de 6 pages sur IGN (merci Nuitn0ire) et l'autre très courte sur Firing Squad.

L'occasion de voir quelques images en haute résolution et d'en tirer quelques infos...

    Actions, Interactions

L'un des objectif des développeurs de Bioshock est de recréer une culture complète où chaque être et chaque élément a sa place. Un peu comme les personnages d'Oblivion ont chacun un planning journalier de tâches à accomplir, les êtres de Bioshock que vous croiserez ne seront jamais là par hasard car tous ont un but.

Il existe 3 classes de "personnages" dans Bioshock :
- les agresseurs, les monstres classiques qui attaquent tout ce qui bouge
- les récolteurs, qui collectent et recyclent l'Adam, la drogue permettant les mutations génétiques.
- les protecteurs, qui protègent les récolteurs et transportent souvent nombre de ressources utiles au joueur (et aux agresseurs).

Si la première classe est bien évidemment hostile, les 2 autres ne seront pas dangereuses pour vous, hormis si vous essayez de leur barrer la route. Vous aurez heureusement plusieurs solutions pour interagir avec eux : Entamer un combat, abuser le système de sécurité composé de bots et de caméras, monter les uns contre les autres ou utiliser un plasmide (un dérivé de l'Adam) qui permettra de vous faire passer pour un récolteur aux yeux des protecteurs qui vous protègeront et vous suivront alors pour un certain temps. Il sera de fait primordial d'observer d'abord les relations entre les êtres avant de pouvoir les utiliser à votre avantage.

En ce qui concerne les implants, Ken avoue en avoir trop dit dans le passé et notamment dans dans lequel il en a détaillé quelques uns comme "Poussée mentale" permettant de déplacer des objets par télékinésie ou un autre rendant vos munitions en quantités plus limitées mais ayant des têtes chercheuses de sources de chaleur. Et les implants peuvent être reconfigurés si leur pouvoir actuel n'est pas celui qui vous est le plus utile.


    L'environnement

Ken a un point de vue intéressant sur Rapture, la ville sous-marine de Bioshock. La ville se veut un défi aux dieux dans un formidable élan architectural et technologique en pleine utopie de peuple supérieur. Mais cette folie des grandeurs est aussi au coeur d'un océan, un environnement menaçant et qui voudrait bien reprendre ses droits sur ces fous humains qui croient le dompter. Ca c'était pour l'élan philosophique. Plus bassement matériel, Ken appréciant peu les barrières illusoires gênant la progression des joueurs dans d'autres jeux, une cité sous-marine propose des limites de débattement logiques et délimitées au joueur.
Cependant, l'eau ne sera pas qu'un décor car Irrational Games a dépensé beaucoup de temps et d'argent pour reproduire cet élément.

Tout a été trop loin dans Bioshock, l'architecture mais aussi les implants et le joueur s'en rendra compte en se modifiant lui-même. Celui-ci n'est pas obligé de prendre de l'Adam, mais il se rendra vite compte que si il veut avoir plus de chances de survie, l'Adam peut lui accorder certains avantages que ses adversaires ont acceptés depuis longtemps.

Ken pense que pour que le joueur éprouve des sentiments, il doit être proche des personnages qui l'entourent. Ainsi si dans System Shock 2 on apprenait comment les humains étaient devenus des monstres par l'intermédiaire de PDA (idée reprise très récemment d'ailleurs dans un grand FPS très sombre), Bioshock devrait aller encore plus loin dans l'explication du basculement de la civilisation qui vivait dans Rapture.

Vous arriverez en effet bien après les derniers grands évènements dans Rapture et la plupart des habitants sont soit morts, soit tellement défigurés par les implants qui leur ont permis de survivre qu'ils n'ont plus grand chose d'humain et sont proches d'être devenus des agresseurs. Cependant, si les discussions ne sont plus possibles avec eux, vous les entendrez parler tout seul, décrivant leur passé ou des êtres qui leur étaient chers.
Vous rencontrerez également quelques personnages différents dans Rapture, notamment son créateur, Andrew Ryan. C'est un peu le Shodan de Bioshock dans sa vision du monde et dans son désir de maîtrise de son domaine.


    Système de jeu

Tout comme System Shock 2, le jeu n'est pas une succession de niveaux distincts mais un seul et unique environnement avec ses points de chargement pour passer d'une zone à une autre. On peut donc à tout moment revenir dans des niveaux déjà parcourus.
Par contre la volonté était de rendre le système de jeu de Bioshock plus accessible, en retirant tous ces chiffres façon jeu de rôle qui n'aidaient pas l'immersion. En échange, le système est plus complexe et tout changement sera sensible dans le jeu, donc il ne s'agit en aucun cas d'un nivellement par le bas. Certains appelleraient ça de la complexité discrète.

Autre point de changement, dans System Shock 2, le joueur partait avec un statut de héros et heureusement car le jeu était très difficile. C'était le premier projet dirigé par Ken Levine et il voulait vraiment en mettre plein la vue au joueur d'après lui. Cependant Ken aime les situations où le joueur se retrouve à court de tout dans un lieu perdu mais dont il réussit finalement à se tirer de justesse et il compte bien garder cette balance dans Bioshock.


    En conclusion

Bioshock apparaît donc comme un jeu complexe, entre FPS, RPG et Action-Aventure. D'ailleurs Ken dit que Bioshock. s'inspirera de System Shock 2, mais aussi de Beyond Good and Evil, de Dark Cloud 2, de Diablo et même de X-Com. Tout un programme.

Il dit aussi que jouer à Bioshock, c'est répondre à ces 3 questions:
"Jusqu'où êtes vous prêt à aller pour survivre ?
Accepterez vous de perdre votre humanité ?
Et pouvez vous tuer des innocents ?"
Réponses prévues en 2007.
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