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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

Activision scanne le CoD barre

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Dans l'industrie du cinéma, les chiffres sont généralement publics. On sait combien un film a coûté à produire et on connaît les chiffres du Box Office. Pour les jeux vidéo, c'est tout l'inverse. Les budgets sont généralement opaques et on connaît rarement le chiffre d'affaires d'un jeu. Mais en fouillant dans des documents légaux, on tombe parfois sur des chiffres gardés secrets. Ainsi, on a appris que le budget de The Last of Us Part II était de 220 millions de dollars et celui de Horizon Forbidden West de 212 millions.

Suite au massacre d'Uvalde en 2022, les familles des victimes ont porté plainte contre les fabricants d'armes ainsi que Facebook et Activision. L'argument est qu'Instagram et Call of Duty font la publicité des armes utilisées lors de la tuerie. Bien entendu, on pourrait pointer du doigt que ce n'est pas normal pour un ado de pouvoir s'acheter une arme de guerre 23 minutes après avoir fêté ses 18 ans mais ce n'est pas le sujet de cet article. Activision a dû soumettre des documents et parmi eux se trouvent les budgets d'épisodes récents de Call of Duty.

Black Ops III (Treyarch) sorti en 2015 a demandé trois ans de travail pour plusieurs centaines de personnes et aurait coûté 450 millions de dollars pendant la vie du jeu (donc on imagine que ça inclut les mises à jour et DLC). Il s'est vendu à 43 millions d'exemplaires.

Le reboot de Modern Warfare (Infinity Ward) de 2019 aurait tapé les 640 millions de dollars de développement et s'est vendu à 41 millions d'exemplaires. Enfin, pour Black Ops Cold War (Treyarch) qui est sorti en 2020, il est question de 700 millions de dollars et de 30 millions d'exemplaires vendus.

À noter que dans le cinéma, les budgets annoncés comprennent rarement les coûts marketing car le studio de production est souvent différent de celui de distribution. Pour les jeux vidéo, les choses sont nettement plus floues mais en général le marketing est inclus et il est courant de dépenser autant sinon plus en marketing qu'en développement. Si vous vous demandez comment on arrive à des chiffres pareils, dites-vous qu'un AAA, c'est en général plus de 1000 personnes pendant cinq ans toutes professions confondues. Il y a de grandes chances que GTA 6 soit le premier jeu à dépasser le milliard de dollars de budget initial.

En effet, l'autre grande différence avec le cinéma, c'est que la production ne s'arrête pas à la sortie du jeu. Genshin Impact a coûté 100 millions de dollars à produire puis 200 millions par an à maintenir, ce qui monte le total à 900 millions de dollars.
 

Commentaires

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AlphaBlueLight
 
Article très intéressant, CBL... Strictement d'un point de vue jeu-vidéo.
Mais c'est fou de se dire qu'il a fallu une tuerie dans une école, pour avoir ces données là.
On a beau aimé les shooters, je trouve ça... Glaçant ?
Temujin
 
Finalement le coût de dev de Star Citizen est tout à fait raisonnable ! /s
Aslan85
 
Si je lis bien, les jeux coutent de plus en plus cher a produire mais ce vendent de moins en moins ?
Temujin
 
Aslan85 a écrit :
Si je lis bien, les jeux coutent de plus en plus cher a produire mais ce vendent de moins en moins ?


Les jeux CoD. C'est normal que ça se vende de moins en moins quand tu refait le même truc tous les ans. D'autres jeux ont des budgets de plus en plus gros mais rapportent aussi de plus en plus. Cyberpunk 2077 par exemple.
pourradass
 
Reste à voir les ventes de FIFA / EA Foot...
Sarakyel
 
CBL a écrit :
dites-vous qu'un AAA, c'est en général plus de 1000 personnes pendant cinq ans toutes professions confondues


Non, ça c'est plutôt l'exception ; pas pour rien que Ubisoft (et d'autres) évoquent des "AAAA" depuis quelques années. En général un AAA moderne c'est un budget de dev compris entre 50 et $100M (et autant en marketing derrière), avec un staff d'environ 150 personnes pendant 3 à 4 ans (et un pic dans les 350-500 pendant les 6 derniers mois, en tenant compte des équipes externes pour co-dev/outsourcing, du QA, de la localization, et de toute la partie publishing/distribution).

Les budgets à plus de $200M, c'est pas encore la norme, et ça ne concerne que des IPs vraiment très populaires comme celles évoquées dans l'article. Déjà que dans ces conditions ça reste risqué (i.e. SW Outlaws...), alors sans licence c'est perdu d'avance (qui a eu le temps de tester Concord?).
choo.t
 
Le truc c'est que décider arbitrairement que les AAA les plus coûteux sont des AAAA, ça n'apporte pas grand chose hormis artificiellement baisser la moyenne des coûts de prod des AAA.
ptitbgaz
 
Je suis perplexe pour Genshin Impact : comment c'est possible de dépenser le double du budget de développement chaque année rien que pour le "maintenir" ? Pour les serveurs ? Les merdouilles cosmétiques et sorts/armure/ armes voire quêtes nouvelles à acheter ?... (jamais joué)
Ou alors c'est pour le marketing (c'est vrai qu'on en voyait partout) ?
choo.t
 
ptitbgaz a écrit :
Ou alors c'est pour le marketing (c'est vrai qu'on en voyait partout) ?

Oui, le marketing est inclus, miHoYo dépense des fortunes dedans pour mettre en avant son casino de merde maquillé en piège à weebs.
lichen
 
ptitbgaz a écrit :
Je suis perplexe pour Genshin Impact : comment c'est possible de dépenser le double du budget de développement chaque année rien que pour le "maintenir" ? Pour les serveurs ? Les merdouilles cosmétiques et sorts/armure/ armes voire quêtes nouvelles à acheter ?... (jamais joué)
Ou alors c'est pour le marketing (c'est vrai qu'on en voyait partout) ?


La monétisation de ce genre de jeu "gaas" repose sur la rétention des joueurs, pour qu'ils dépensent souvent et longtemps il faut leur proposer des nouveautés à acheter et surtout les occuper en jeu avec des mises à jours régulières (nouveaux donjons, quêtes, personnages, objets etc.).
Si tes joueurs ne jouent plus au jeu car ils l'ont terminé ou s'en sont lassés, aucune chance qu'ils continuent de dépenser de l'argent pour ce jeu.

Le modèle traditionnel pour un MMO qui fonctionne après sa sortie c'est d'avoir une équipe au moins aussi importante que l'équipe qui a créé le jeu, afin de garantir une fréquence suffisante de sortie de contenus.
Les équipes actuelles d'Eve Online / WOW / Path of Exile (pour ne citer qu'elles) sont x fois plus grandes que les équipes lors de la conception de ces jeux (et ces jeux ont donc un coût de maintien annuel largement supérieur à celui qu'ils avaient pendant leur production).
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