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ACTU

3 questions à... Stéphane Becker (Creative Patterns)

Skizomeuh par Skizomeuh,  email  @Skizomeuh
 
Fruit du désir de trois associés de vivre de leur passion - quelle drôle d'idée ! - Creative Patterns a commencé son voyage vers la maturité discrètement par la case PC, puis comme beaucoup de petits studios à travers la Nintendo DS où les trois compères ont commis des titres comme Zoé créatrice de mode, Lea passion Chef 3 Etoiles et autres pour le compte de gros éditeurs. Le déclin du marché de la Nintendo DS les a amenés à réfléchir un peu plus à leur positionnement et aux conséquences économiques du travail avec un éditeur. C'est ainsi qu'ils ont commencé à développer leurs propres jeux avec quelques titres iPhone (Turn, Penalkick) avant de tenter la grande aventure de l'indie sur PC/XBLIG avec le récent QuadSmash dont on vous vantait les mérites il y a 2 semaines.

Stéphane Becker, gérant de la société strasbourgeoise, se prête au jeu de nos désormais incontournables 3Q...

Factor : Comment se présentent les premières semaines de ventes de QuadSmash ? Pouvez-vous nous faire un rapide avantages/inconvénients des différentes plateformes dématérialisées actuelles vu de l’œil d'un développeur indépendant ?

Stéphane Becker : Pour l'instant les ventes de QuadSmash ne se présentent pas sous un jour où l'on pourrait dire que l'on peut en vivre. Mais nous savons que sortir un jeu indiec'est un travail de longue haleine qui nécessitera des efforts et du temps pour donner du concret au niveau monétaire. Pour l'instant nous avons sorti le jeu sur le XBLIGainsi que sur Desura, nos demandes pour d'autres store genre Steam, Direct2Driveet autres sont en cours mais cela prends toujours plus de temps que ce que l'on prévoit.

Pour les magasins en ligne c'est très simple, soit ils sont faciles d'accès pour les développeurs et dans ce cas là on risque d'avoir un problème de visibilité et de justification de la valeur produite, soit le store est très sélectif et dans ce cas là il est dur pour des indiesd'y rentrer. Pour détailler je prendrais deux exemples simples :

1) Sur le XBLIGtous le monde ou presque peut soumettre un jeu et avoir son jeu référencé. Il faut donc arriver à sortir du lot dans une myriade de produits et souvent pas de très bonnes qualités. Cela nécessite des efforts au niveau communication / marketing ce qui n'est en principe pas le point fort des indies. Le deuxième problème est celui de la création de valeur ; un développeur qui s'amuse à faire un petit jeu le weekend, voir un jeu plus conséquent le soir en rentrant du boulot il fait ça pour le plaisir. Si derrière il peut en tirer quelques centaines d'euros en le vendant sur le XBLIGil est content, il n'a pas pour but d'en vivre. Cela signifie que souvent il n'y a pas de lien entre le travail fourni et le prix de vente ce qui conduit à avoir un store complètement illisible où tout le monde converge vers le prix le plus bas. C'est un phénomène qui est aussi présent sur l'Appstorepar exemple, où vendre un jeu pour un petit studio indépendant est très difficile vu la myriade d'amateurs qui trainent. Il ne s'agit pas d'un jugement de valeur mais simplement de dire que dans ces conditions il est très dur de justifier du prix de son titre et rapidement les prix ne veulent plus rien dire ce qui complexifie la tache de l'acheteur.

2) Sur les stores comme Steamqui sont beaucoup plus sélectif, là les développeurs se heurtent à un mécanisme de sélection sous forme de boite noire où quand on est rejeté on a même aucune idée de la raison. Cela peut être très frustrant pour un développeur surtout quand on voit d'autres titres du même tonneau qui passent. Surtout que vu la part de marché de Steamsur PC il devient un point de passage quasi incontournable pour viabiliser son activité de développeur.

Entre le bocage normand et la plaine de la Beauce chaque type de store constitue un challenge différent qu'il faut savoir relever, et pour des indépendants ce n'est pas spécialement évident. Mais au final cela reste excitant je trouve d'avoir à monter son business avec tellement de possibilités différentes même si longue est la route pour vivre de cette activité si on n'est pas une de ces anomalies statistiques que sont les Angry Birds et autres Minecraft.

F : Le multijoueur (et notamment le SmashBall) est extrêmement nerveux et addictif mais uniquement jouable en local. Prévoyez-vous de développer un mode en ligne avec pourquoi pas un leaderboard?

SB : J'ai depuis pas mal de temps cette théorie que notre relation aux jeux dans le temps va évoluer et que l'on va pouvoir rallonger la durée de vie des jeux en rajoutant du contenu au fur et à mesure un peu comme c'était le cas avec les jeux de rôle papier. Pour l'instant c'est déjà un peu le cas avec les DLC, même si je trouve cela très imparfait surtout quand les développeurs ne jouent pas le jeu dans le monde du AAA. Mais le dématérialisé nous offre une fantastique fenêtre de tir.

Pour QuadSmash, nous avons déjà toute une liste de choses que nous voulons rajouter. Il est ainsi question de niveaux supplémentaires, du jeu en réseau, de bot pour le multijoueurs voire de diffuser nos outils de création pour faire vos propres niveaux. L'idée derrière serait de revaloriser le prix du jeu en fonction de ce qui est rajouté, tout en faisant des updatesgratuits pour les premiers acheteurs. Cela permettrait ainsi de récompenser nos premiers clients, de rallonger le cycle de vie du jeu et d'avoir une meilleure interaction avec les joueurs.

Le mode en ligne présente un challenge particulier vu le côté très moteur physique du jeu. On ne préfère donc pas donner de garanties sur le sujet même si bien entendu cela constitue à notre avis le premier point à améliorer sur le jeu. Après, moi je vois bien du matchmakinget la possibilité de regarder sur Youtubedes championnats effrénés de QuadSmash avec des Coréens qui se crieraient dessus en balançant du grappin et de l'onde de choc.

F : Le solo semble volontairement mis en retrait par rapport au multi, pourtant son petit côté Super Meat Boy sur roues et à grappin propose un challenge corsé et intéressant. Pourquoi ne pas surfer plus que ça sur la vague du jeu de la Team Meat ?

SB : On habite l'Est de la France, le surf n'est pas le sport que nous pratiquons le plus. A la base, le solo du jeu a été développé sur la fin car on avait vraiment conscience qu'il manquait un mode solo au jeu. Nous avons donc essayé de faire du contenu intéressant à ce niveau, même si vu les délais nous n'avons pas 60 niveaux de jeu. Par contre il est clair que nous songeons à faire de nouveaux niveaux, voire même à diffuser les outils de création de niveaux vu la simplicité d'utilisation de la chose. On pourrait par la suite réintégrer les meilleurs niveaux au jeu pour les distribuer aux autres joueurs.

Je dois quand même avouer qu'après avoir fait les niveaux de la campagne solo nous avons été agréablement surpris, cela passait beaucoup mieux que ce que nous craignions au début. Comme quoi dans le jeu vidéo il faut vraiment mettre en œuvre les idées pour juger de leur validité.

Notre plan dans l'immédiat c'est d'arriver à intégrer les fonctionnalités dont nous venons de parler. Cela reste encore compliqué à déterminer exactement dans un studio comme le notre qui doit aussi avoir des activités permettant de payer les salaires, les charges et autres ce qui n'est pas encore le cas du développement de jeux indies. Mais on espère que cet état de fait va changer. Je pense néanmoins que nous bloguerons sur les avancées du jeu, et vous pouvez même faire vos propres suggestions en utilisant notre compte sur GetSatisfaction, comme ça si vous avez de bonnes idées on sera ravi de les prendre et de faire croire que ce sont les nôtres.
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