Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.
 
ACTU

3 questions à... Camille Guermonprez (Arkedo)

Joule par Joule,  email  @j0ule  
 
Cela fait longtemps que l'on a n'a plus trop de nouvelles d'Arkedo, un jeune studio déjà auréolé de plusieurs succès d'estime sur Nintendos DS (Nervous Brickdown et Big Bang Mini) ou sur XNA (les Arkedo Series).

Nous sommes donc allés frapper à la porte de de son fondateur Camille Guermonprez (enfin, on lui a juste envoyé un mail, en fait), histoire de savoir où en sont ces talentueux développeurs. A priori, ça va plutôt bien pour eux...

Factor : Les outils XNA mis à disposition par Microsoft, sont une grande chance pour les petits studios indés, mais les indies games sont particulièrement bien planqués sur Xbox, vous avez du en faire l'expérience avec les "Series". C'est pas un peu idiot ?
Camille Guermonprez : Si.

Le monde aurait meilleur goût, les ventes de Block That Matter de chez Swing Swing Submarine (par exemple chauviniste) auraient un zéro de plus au moins. Et les nôtres aussi, tiens, tant qu'on y est.

C'est dommage, l'environnement de prod XNA est juste génial. Mais j'ai comme l'impression que Microsoft est passé à autre chose, et que si modifs il y aura, cela sera à la marge, et pas un gros XNA deupoinzéro qui prenne en compte les remarques des studios et utilisateurs depuis deux ou trois ans, le truc qui le fasse entrer fièrement dans le 4ème millénaire (ou le 5ème, je sais plus). C'est dommage, très même, mais d'un autre côté c'est la poule et l'oeuf : ils ont investi des millions au début sur le XNA, et ca marchouille, sans plus. Ils perdent des sous je pense. Est-ce dorénavant aux studios de faire un carton sur le XNA existant pour leur montrer que la plateforme peut être rentable pour tout le monde, et qu'ils doivent donc continuer à investir, ou doivent-ils remettre un gros paquet de sous dès maintenant pour passer cet XNA à la vitesse supérieure car les fondamentaux du succès ne sont pas encore là ? Comme souvent dans la vie, c'est un peu des deux. Alors ca ne bouge pas tant que ca, et je pense que ca va continuer. Monde de merde :)
F : Vous travaillez désormais sur un jeu XBLA. Pouvez vous nous en dire un peu plus ? Est-il prévu sur PSN ou PC ?
CG : On peut pas en dire grand'chose pour le moment, vu que l'éditeur qui nous a signé (du genre gros, très cool et tout bleu) a vraiment, mais alors vraiment mis le paquet sur notre jeu, et qu'on en est encore très loin de la fin, là. C'est prévu pour été 2012.

Pour faire simple, on a vécu 18 mois bien pourris, car on s'est fait lâcher sans raison par un éditeur, qui nous a laissé une ardoise pharamineuse au beau milieu d'un jeu. Et la lose ayant un fumet particulier qui fait semble-t-il appeau à caca, on a ensuite enchainé un projet classe mais foireux, et un autre tout aussi classe mais qui a bien failli ne pas voir le jour (j'ai appris semaine dernière qu'il sera enfin annoncé à l'E3, il faut que je regarde si on peut dire que c'est nous derrière en fait...). Bref ce fut patates et pain sec pour tout le monde en 2009-2010.

Alors été 2010 on en a eu un peu marre. On a arrêté de bosser pour les autres vu qu'en plus ils payaient avec un lance-pierre, et on a tout mis dans un proto de 4 mois. Nos 4 derniers mois. C'est très romantique, l'énergie du désespoir.

L'idée c'était de montrer pourquoi on trouvait dommage de crever, et surtout montrer ce dont on était capable quand les autres nous jetaient pas des grenades à 200.000 Euros de pertes dans la pièce tous les ans, en fait. Pour ceux qui ne sont pas très forts en économie, ca se passe comme ca, les pertes, hein. Si tu réussis pas à les renvoyer hors de la pièce à temps, ou si tu trouves pas un stagiaire ou un collègue à sacrifier dessus, tu perds le montant marqué sur la grenade. C'est pour ça que les businessmen ont toujours l'air un peu stress et regardent les fenêtres.

Et puis après c'est allé très vite. On l'a présenté à la GameCo de Lyon en décembre, on a eu plein d'éditeurs (mais PLEIN) qui ont aimé, et ca s'est signé très vite avec le rêve de tout studio : des enchères montantes sur TON jeu, avec des éditeurs très connus qui se font une bataille en bikini dans la glaise devant toi. Je conseille, c'est assez cool :)

C'est sûr que de toutes façon, vu à quel point on abusait dans la démo et qu'on ne lâchait absolument rien sur rien, soit ils adoraient, soit ils détestaient. Et c'est tombé du bon, du très bon côté :)

Donc là on fait LE jeu dont on a toujours rêvé, sur XBLA/PSN/PC au minimum, avec carte blanche et toutes les potars à 11.
Si on sort une bouze ou un truc mou dans ces conditions, on méritera le goudron et les plumes.
(Je fais un peu mon malin, car pour le moment ca sent vraiment bon :)
En prod pure, on est au mois 9 sur 17 et ca sort donc été dans un an.
F : Au départ réservés au "petits jeux", les stores sur console sont de plus en plus fournis en productions ambitieuses, souvent financées par les gros éditeurs. Cela ne risque-t-il pas de nuire à votre visibilité ?
CG : Pas avec l'éditeur qui nous a signé :)
Ce qui est cool, c'est quand tu peux grignoter des deux bouts : faire le jeu que tu veux, TON JEU A TOI, et bénéficier en plus du soutien d'un gros.
C'est rare, mais ca arrive. Et on est dedans actuellement. Et franchement, ca fait du bien, un gros bain moussant de riche quand tu viens de traverser le désert pendant 2 ans et que tu pues un peu :).
Rechercher sur Factornews