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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

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Weird West retourne à la mine et en sort un nouveau patch
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14018 msgs
Comme promis au moment de la sortie du patch 1.02, Weird West vient de recevoir un nouveau patch 1.03 qui rajoute encore beaucoup de choses. Correction de bugs bien sûr, parce que sinon à quoi bon sortir des patchs, mais aussi de nouvelles zones à explorer, des bonus aléatoires sur certaines armes, une nouvelle IA pour les alliés, des aides (optionnelles) à la visée, quelques changements dans le système de progression, ou encore un tableau de réputation pour pouvoir suivre plus facilement qui vous aime bien et qui veut vous coller un pruneau entre les deux yeux. En plus de tout ça, le jeu sur Xbox Series S tournera maintenant à 60 FPS comme le bon Dieu l'a voulu. Pas d'annonce pour le moment quant à l'ajout de contenus futurs, on espère que ça veut dire que WolfEye Studios va se prendre des vacances bien méritées.

Lire la suite sur le site : Weird West retourne à la mine et en sort un nouveau patch.
 
Zintag
Membre Factor
Membre 141 msgs
C'est vraiment le jeu pour lequel je regrette un peu d'y avoir joué à sa sortie. Tous les environnements se ressemblent et même en faisant que les quêtes principales on avait l'impression de retourner un peu tout le temps dans la même mine et de se faire attaquer tout le temps par les mêmes bandits.

Je ne l'ai pas terminé et j'ai pas spécialement envie d'y retourner de suite mais je pense qu'un joueur qui ne l'avait pas fait aura tout intérêt à le découvrir maintenant avec les environnements ajoutés et les events aléatoires en plus.

Big up aussi au nouveau système de visée. J'avais donné un retour sur le discord du studio et je m'étais pris une réponse un peu sèche d'un dev comme quoi il voyait pas de pb avec le truc actuel (à ce moment là). Finalement y'a eu des ajustements, comme quoi....
 
LordKraken
U Jelly?
Membre 297 msgs
Zintag a écrit :
Big up aussi au nouveau système de visée. J'avais donné un retour sur le discord du studio et je m'étais pris une réponse un peu sèche d'un dev comme quoi il voyait pas de pb avec le truc actuel (à ce moment là). Finalement y'a eu des ajustements, comme quoi....


Je mettrais ma main à couper que tu as parlé au mec qui a bossé sur le système de visée :D On est des petits être sensibles, protecteurs de nos "bébés" (souvent à tort).
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
J'avoue ces options sont bienvenues mais j'avoue aussi que le système de visé original j'y ai très rapidement trouvé mes marques (je joue au pad) donc je comprends la "réponse un peu sèche d'un dev comme quoi il voyait pas de pb avec le truc actuel"

D'autant que c'est toujours un moment d'angoisse quand on demande de fixer un truc qui fonctionne.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
Clavier souris et j'ai pas eu de soucis non plus avec le système de visée.
 
Aslan85
Membre Factor
Membre 354 msgs
Moi aussi je joue au pad.
Il y a un truc dans le systeme de visee qui n'est pas intuitif. Une fois habitue, ca fonctionne tres bien, mais il faut un temps d'adaptation et pendant tout ce temps la, je pestais devant mon ecran et je pense que j'aurai pu etre de ceux qui leur on envoye des messages pour voir s'ils peuvent faire des ajustements.
 
Palido
Carloser
Membre 1534 msgs
D'autant que c'est toujours un moment d'angoisse quand on demande de fixer un truc qui fonctionne.


Que ce soit au clavier souris ou à la manette, j'ai eu du mal avec la visée (pré-patch, pas testé depuis). Les problèmes sont différents selon les périphériques et chacuns ont leurs inconvéniants.

De ce que j'ai pu voir sur leur discord, leur wishlist, reddit et cie, les soucis de visée étaient quand même un point récurrent. En soit, c'était fonctionnel, mais à priori, pas pour tout le monde.

Et puis bon, au final, s'ils l'ont modifié, c'est qu'il y avait bien un besoin.

Après pour le dev, si c'est la énième fois qu'on lui fait la remarque, ça peut devenir usant.
 
Zintag
Membre Factor
Membre 141 msgs
Du coup je me sens obligé de me justifier :)

Je suis retourné sur le discord et j'ai un peu réécris l'histoire. Un autre utilisateur avait les mêmes remarques que moi:

The problem is that the enemies move around very fast and there is no asset transparency so if they move to some area where something blocks the view you can't see them if your weapon is aiming and you are forced to holster it. It's a bad gameplay decision


Ce a quoi le dev avait répondu

is it so uncomfortable to stop aiming for a few seconds and rotate the camera?


C'est uniquement à ce moment là où je suis intervenu

Yes it is, when the fights are so fast paced, it's very frustrating to stop aiming (then you don't know where you're aiming) and repress the button and have to adjust your aim again


Pour donner un peu de contexte à mes doléances, pour ceux qui n'aurait pas joué à WW : la caméra tourne à 360° autour du joueur en mode "exploration" mais lorsqu'on maintiens le clic droit pour tirer, la caméra se fixe.

Les combats sont parfois assez rapides et il suffit qu'un ennemi se place sur le côté de l'écran (le champ de vision n'est pas toujours très large, parfois il y a des obstacles à la vue etc.) pour avoir le besoin de relâcher le clic, la ligne de visée disparait, on tourne la caméra (on ne sait donc plus où on vise exactement) et lorsqu'on re-clic, il n'est pas rare de voir sa ligne de visée complètement à côté de l'ennemi qu'on espérait viser.

Moi aussi j'ai fini par m'y habituer après un moment et je comprends tout à fait que certains joueurs n'y voit aucun problème. Personnellement, j'aurais préféré que la caméra tourne pendant qu'on tire, de manière à pouvoir couvrir toutes les menaces. Mais le but c'était surtout pas de cracher sur les dév, surtout lorsqu'un patch avec des changement quality of life sort relativement peu de temps après la sortie du jeu.

Je ne sais pas quand je vais avoir envie de tester ça mais au moins ils écoutent la comu et c'est cool.
 
JoWn3
Mini-Draikin
Membre 750 msgs
Ça donne envie d'essayer toutes ces améliorations.
 
P1nGou1n
Membre Factor
Membre 23 msgs
J'ai commencé le jeu hier du coup. Complètement client car j'adore les rpg et les top down shooters donc le meilleur des deux mondes pour moi.

J'ai du jouer 2h et déjà je regrette les environnements pour le moment (j'ai déjà visité trois fois la même ferme à peu de chose près).

J'ai du looter à peu près 30 fois les mêmes armes, ça aurait été cool un petit système de stats aléatoires à la diablo par exemple (pas aussi poussé évidemment mais au moins que la lassitude du loot s'installe pas au bout de deux heures). J'ai même plus envie d'ouvrir tous les tonneaux etc...

Et je sais pas si ça existe mais j'aimerai bien un système qui nous dit si on a déjà looté un cadavre ou un coffre ?

Bon à part ça ça a l'air sympa je vais pousser le truc.
 
Blutch
Immatriculé 75
Membre 468 msgs
Effectivement, il y a pas mal de répétition dans les assets du jeu pour les environnements, et nous en sommes conscient.
Mais bon, à notre décharge, il faut savoir que la totalité des assets 3D (Modelisation des Props et characters, + textures + animations + rigging) à été produite par seulement 2 personnes (dont je fais partie); On a déjà été pas mal occupé question travail :)
Et bien sur, cela ne compte pas non plus le travail nécessaire de la part des levels designers, qui eux aussi sont pas mal surchargés, ni des codeurs qui ont une liste de course bien remplie aussi.
On essaye d'en rajouter au fur et à mesure, mais le budget temps et argent n'est pas extensible et dépend beaucoup des ventes.
Et oui, on essaye de compiler un maximum de feedbacks, et ils sont vraiment étudiés et pris en compte par l'équipe

L'avantage d'une petite structure indépendante, c'est que l'on a plus de contrôle et de liberté sur le produit et sur ce que l'on peut changer ou améliorer.
Mais ca vient aussi avec le gros désavantage de contraintes financières bien plus serrées.

Ceci dit, je ne suis pas prêt de retourner de sitôt dans de grosses productions. Faut bien l'admettre, j'ai un boulot de rêve :)
 
Zintag
Membre Factor
Membre 141 msgs
Blutch a écrit :
Effectivement, il y a pas mal de répétition dans les assets du jeu pour les environnements, et nous en sommes conscient.
Mais bon, à notre décharge, il faut savoir que la totalité des assets 3D (Modelisation des Props et characters, + textures + animations + rigging) à été produite par seulement 2 personnes; On a déjà été pas mal occupé question travail :)


Question un peu innocente sûrement, mais est-ce qu'il n'aurait pas été plus "malin" de réduire le nombre des points d'intérêts sur la map du coup? C'était important pour vous que le joueur soit "submergé" de lieux à visiter à proximité de lui en tout temps?

En réalité quand j'ai commencé le jeu, la répétition ne me gênait pas tant que ça, mais c'est quand j'ai vu que les patchs ajoutaient de nouveaux events etc. que je me suis dis que j'y retournerais quand j'aurais plein de nouveaux trucs à découvrir (j'avais quand même burn out avant le premier patch et arrêté de jouer avant de terminer la quête du 3eme perso, au bout d'une vingtaine d'heure).

Vous avez publié une road map peut-être?

Blutch a écrit :
Ceci dit, je ne suis pas prêt de retourner de sitôt dans de grosses productions. Faut bien l'admettre, j'ai un boulot de rêve :)


C'est tout à ton honneur, je pense pas que le public de factor soit à fond sur les triple A de toute façon.

Bonne continuation à WolfEye, malgré les critiques que je peux avoir le jeu est cool, j'espère que vous continuerez à faire du immersive sim. C'est un genre qui est trop peu representé et avec WW vous avez au moins tenté de faire un truc différent du FPS à pouvoirs.
 
Weird West retourne à la mine et en sort un nouveau patch
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