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[VR] le topic des bourgeois de la haute
Crusing
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Membre 3915 msgs
Les dix commandements de John Carmack :

In almost all of the public VR critiques I have made, I comment about aliasing. Aliasing is the technical term for when a signal is under sampled, and it shows up in many ways across graphics (and audio), but in VR this is seen most characteristically as "shimmering" imagery when you move your head around, even slightly. This doesn't need to happen! When you do everything right, the world feels rock solid as you look around. The photos in the Oculus 360 Photos app are properly filtered -- everything should ideally feel that solid.
In an ideal world, this would be turned into a slick article with before-and-after looping animated GIFs of each point I am making, along with screenshots of which checkboxes you need to hit in Unity to do the various things. Maybe someone in devrel can find the time...
All together in one place now, the formula for avoiding aliasing, from the most important:
Generate mip maps for every texture being used, and set GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR filtering. This is easy, but missed by so many titles it makes me cringe.
If you dynamically generate textures, there is a little more excuse for it, but glGenerateMipmap() is not a crazy thing to do every frame if necessary.
Use MSAA for rendering. Not using MSAA should be an immediate fail for any app submission, but I still see some apps with full jaggy edges. We currently default to 4x MSAA on Mali and 2x MSAA on Adreno because there is a modest performance cost going to 4x there. We may want to go 4x everywhere, and it should certainly be the first knob turned to improve quality on a Qualcomm S7, long before considering an increase in eye buffer resolution.
In general, using MSAA means you can't use a deferred rendering engine. You don't want to for performance reasons, anyway. On PC, you can get by throwing lots of resources at it, but not on mobile.
Even 4x MSAA still leaves you with edges that have a bit of crawl, since it only gives you two bits of blending quality. For characters and the environment you just live with it, but for simple things like a floating UI panel, you can usually arrange to use alpha blending to get eight bits of blending quality, which is essentially perfect. Blending requires sorting, and ensuring a 0 alpha border around your images is a little harder than it first appears, since the size of a border gets halved with each mip level you descend. Depending on how shrunk down a piece of imagery may get, you may want to leave an eight or more pixel cleared alpha border around it. To avoid unexpected fringe colors around the graphics, make sure that the colors stay consistent all the way to the edge, even where the alpha channel is 0. It is very common to see blended graphics with a dark fringe around them because the texture went to 0 0 0 0 right at the outline, rather than just cutting it out in the alpha channel. Adding an alpha border also fixes the common problem of not getting CLAMP_TO_EDGE set properly on UI tiles, since if it fades to invisible at the edges, it doesn't matter if you are wrapping half a texel from the other side.
Don't use techniques like alpha testing or anything with a discard in the fragment shader unless you are absolutely sure that the contribution to the frame buffer has reached zero before the pixels are discarded. The best case for the standard cutout uses is to use blending, but if the sorting isn't feasible, using ALPHA_FROM_COVERAGE is a middle ground.
Avoid geometry that can alias. The classic case is things like power lines -- you can model a nice drooping catenary of thin little tubes or crossed ribbons, but as it recedes into the distance it will rapidly turn into a scattered, aliasing mess of pixels along the line with only the 1 or 2 bits of blending you get from MSAA. There are techniques for turning such things into blends, but the easiest thing to do is just avoid it in the design phase. Anything very thin should be considered carefully.
Don't try to do accurate dynamic shadows on GearVR. Dynamic shadows are rarely aliasing free and high quality even on AAA PC titles, cutting the resolution by a factor of 16 and using a single sample so it runs reasonably performant on GearVR makes it hopeless. Go back to Quake 3 style and just blend a blurry blob underneath moving things, unless you really, really know what you are doing.
Don't use specular highlights on bump maps. This is hard to get really right even with significant resources. Specular at the geometry level (still calculated in the fragment shader, not the vertex level!) is usually ok, and also a powerful stereoscopic cue. This applies to any graphics calculation done in shaders beyond just sampling a texture -- if it has any frequency component greater than the pixel rate (a clamp is infinite frequency!), there will be aliasing. Think very carefully before doing anything clever in a shader.
Use gamma correct rendering. This is usually talked about in game dev circles as part of "physically based rendering", and it does matter for correct lighting calculations, but it isn't appreciated as widely that it matters for texture sampling and MSAA even when no lighting at all is done. For photos and other continuous tone images this barely matters at all, but for high contrast line art it is still important. The most critical high contrast line art is text. It is hard to ease into this, you need to convert your window, all textures, and any frame buffer objects you use too the correct sRGB formats. Some formats, like 4444, don't have an equivalent sRGB version, so it may involve going to a full 32 bit format.
Avoid unshared vertexes. A model edge that abruptly changes between two surfaces has the same aliasing characteristics as a silhouette at the edge of a model; you only get the MSAA bits of blending. If textures are wrapped completely around a model, and all the vertex normals and other attributes are shared, you only get the edge effects along the "pelting lines" where you have no choice but to have unmatched texture coordinates. It costs geometry, so it isn't always advisable, but even seemingly hard edged things like a cube will look better if you have a small bevel with shared vertexes crossing all the edges, rather than a knife-sharp 90 degree angle. If a surface is using baked lighting, the geometry doesn't need normals, and you are fine wrapping around hard angles as long as the texture coordinates are shared.
Trilinear filtering on textures is not what you ideally want -- it blends a too-aliased sample together with a too-blurry sample to try to limit the negatives of each. High contrast textures, like, say, the floor grates in Doom 3, or the white shutters in Tuscany, can still visibly alias even with trilinear. Reducing the contrast in the image by "prefiltering" it can fix the problem, or you can programmatically add an LOD bias.
Once aliasing is under control, you can start looking at optimizing quality.
 
Crusing
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Membre 3915 msgs
Par les créateurs de Myst : http://uploadvr.com/hands-on-preview-obduction-myst/

Au passage j'ai testé The Assembly, un PnC à ambiance bioshockesque, du potentiel, beau (UE4) mais mal optimisé (motion sickness alors qu'on est statique et ergonomie VR cheap pensée pour l'oculus, a savoir viser au casque là où l'on veut se téléporter ou agir, c'est fatiguant, peu immersif, et rend le roomscale inutile).

J'ai également test CDF Starfighter, une simu spatiale, on est loin de l'arcade de EvE valkyrie, mais à voir à l'avenir. Des défauts, mais une bonne immersion (bien meilleure que House of the dying sun), et petit prix.

Fruit Ninja, bein c'est le jeu mobile avec deux katanas, beauuuuucoup trop light pour le prix qui est du pur foutage de gueule, ça devrait être soit gratuit, soit en dessous de 7-8€.
 
Morty
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Membre 665 msgs
The Nest, simulateur de sniper, pas terrible. A éviter.
 
Crusing
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Membre 3915 msgs

Y'a eu des mise à jour sur Rec Room, des petits trucs bien appréciable, il a vraiment du potentiel.

J'ai essayé Time Machine VR, c'est con l'idée était bonne, mais c'est très mal executé et d'un chiant imparable, oscillant entre une attraction du futuroscope et un jeu wii à 5€. Sans parler du motion sickness incompréhensible. En plus c'est plutot pauvre visuellement alors que ça tourne sous UE4, j'ai un pote qui à fait des scènes sous marine sous UE4 mieux faite et en 2 heures.

Brookhaven Experiment bein c'est du tape taupe, mais c'est rigolo vite fait.

Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades, un jeu qui ravira les psychopathes.

The Assembly est vraiment sympatique, vraiment dommage qu'il n'ai aucun support de controller/physique, l'immersion en pâtit grandement.

Bon sinon pour les users de WIN10 insider preview, oubliez la VR ça plante dessus.




Morty> pourquoi tu t'es fait rembourser sur Vanishing Realms?
 
Pourtre
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Membre 61 msgs
Crusing a écrit :


Bon sinon pour les users de WIN10 insider preview, oubliez la VR ça plante dessus.


On m'a prêté un vive et j'ai aucun problèmes sur mon WIN 10 IP. T'es sûr que t'as pas un souci ailleurs?
 
Crusing
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Membre 3915 msgs
Tout dépend de la build aussi, et de si tu bidouilles Revive.
 
Morty
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Membre 665 msgs
Je me le suis fait rembourser à cause des ennemis et de la maniabilité. Les affrontements sont pires que brouillons, les ennemis ont un design qui ne me plaît pas du tout (surtout comparés aux environnements) et l'utilisation des boutons de côté pour attraper n'est pas judicieuse de mon point de vue.

Depuis j'ai testé le mode "pilote" de Final Approach, c'est le jeu qui m'a rendu le plus malade du lot. C'est de la troisième personne dans le ciel pour faire atterrir ses avions et ça se pilote comme une radiocommande. A éviter (même si le jeu de base semble sympa).

Unseen Diplomacy, je me suis éclaté, même si j'ai nettoyé mon plancher et que je n'avais pas l'espace demandé. J'ai un bout de stream dessus plus pour la déconne (je suis avec mes potes sur mumble qui ne voient pas ce que je vois en direct) que pour le test, mais voici si vous voulez : https://www.twitch.tv/mortydice/v/82084339

Pas retouché depuis ce WE, je m'étais bien rendu malade...
 
Crusing
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Membre 3915 msgs
Morty> J'imagine que Vanishing Realms est séduisant sur le papier (un zelda en VR en gros) mais c'est clair que si c'est mal exécuté avec zero feeling, c'est le mal, surtout les combats arme de mélée, j'ai testé quelques jeux bien nases à ce niveau. Ça fini par être du bête "motion gaming" brouillon.

Je suis étonné qu'il n y ai pas des clones du paint ball de Rec Room de qualité, bon c'est le début.
 
Morty
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Membre 665 msgs
Est-ce qu'on a suffisamment de monde/matos pour tenter des trucs en multijoueur ? Je suis ridicule à Raw Data pour le moment, mais jouer en multi VR avec des gens moins inconnus que la moyenne me tente.
 
Crusing
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Morty a écrit :
Est-ce qu'on a suffisamment de monde/matos pour tenter des trucs en multijoueur ? Je suis ridicule à Raw Data pour le moment, mais jouer en multi VR avec des gens moins inconnus que la moyenne me tente.

Bein teste Rec Room, c'est tout le temps blindé, zéro attente de match making. Et très rarement de pb de ping.
En plus y'a un aspect international/cosmopolite (oui faut le micro) vraiment bon esprit. Je jouais avec un pote qui est à taiwan, on s'est retrouvé a parler à des mecs à moitié en anglais et mandarin, et d'autre avec un accent espagnol ou russe ou allemand, c'est rigolo surtout quand tu es en train de mimer un bukkake avec des inconnus avec des bouteilles d'eau sur une personne de petite taille. merde j'aurais du faire un gif.
Bref ça a une autre dimension que de simplement parler avec teamspeak. Et étonnamment les gens ne sont jamais agressifs, même les pré ado.
Bon faut dire que... ce sont des gens de la haute! (et que l'implication de la VR rend moins con)
Sérieusement j'ai vraiment eu des barres de rires avec de parfaits inconnus, un peu comme quand t'es bourré en soirée.

Protips de cheater : jouer allongé.

Raw Data la courbe de progression est un peu sèche, cela dit j'ai vu des mecs exploser le score à Space Pirate Trainer façon daryl...
 
Crusing
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Onward, gros gros potentiel multi VR : http://store.steampowered.com/app/496240/
L'idéal serait un swat VR, ce serait la perfection, vitesse de déplacement adéquate pour la VR, micro localisé audible par tous donc communication avec les mains, manipulation d'objet / physique, ce serait parfait. Et le top, les NV goggles pour encore plus d'immersion.

Thrill to fight : rigolo 10 minutes jusqu’à ce qu'n comprenne les fail de programmation; mais on transpire.

The Solus Project : FPS de survie / craft, enfin pu tester, c'est trop laborieux dans les déplacement pour de la VR amha, mais ça reste assez immersif, et plus trippant que no man's sky :3 o/

Everest: de la daube en baril, beaucoup trop bavard, sans doute pour masquer la vacuité du titre, Destination ou autres sont gratuits et souvent plus impressionnants. Surtout que la modé/scan de la montagne laisse à désirer, manque de soin général, gameplay inutile : monter une échelle 5 secondes décrocher un mousqueton, ça aurait marché sur la durée, pas un truc aussi court. Le genre "expérience" branlette de jeu pour JulienC.

Et donc Redout: grosse déception, un gameplay oscillant entre wipeout fzero et trackmania, en plus casu disons sur rail, trop smooth, sans physique "aléatoire" et sans armes. La VR n'apporte rien hormis du motion sickness. La DA est pauvre, enfin ça repompe sans talent, les circuits anecdotiques, la musique nase.
Après moi je me suis arretez aux vieux Wipe out (1 2), j'avais testé les récents, et je n'avais pas aimé. Ca ne change rien au fait qu'il n'y ai pas d'arme.
 
Crusing
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Membre 3915 msgs
Mise à jour de Rec Room! grenades et fusils à pompe et nouveau niveau!! (pour le paintball)
 
Crusing
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Membre 3915 msgs
Vanishing Realms, j'ai bien aimé, le problème c'est que si vrai jeu complet il y a un jour, je pense qu'il y'aura beaucoup d'aller retour avec des spawn d’ennemis pour augmenter la dfficulté artificiellement, les combats sont quand même un peu brouillon, et l'arc fait cheap en comparaison de the lab. Mais c'est quand même trippant un vrai zelda like en VR.
 
Crusing
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Membre 3915 msgs
Pour ceux qui zapperaient : Google Earth VR, une grosse claque, malgré qu'on ait pu faire plein d'expériences de photogrammetrie type Realities, Destinations etc, c'est extremement impressionnant, certes ça reste google earth, mais très reactif, avec des skybox pétées, et un éclairage réaliste. Sensation d'ubiquité garantie. Par contre il doit falloir une bonne connection.
Enfin les "tours" qui se finissent dans l'espace persuaderait n'importe quel profane VR.

Ça donne envie de voir un jeu de gestion avec cette approche, ou un black n white :3, ou même un (bon) jeu superman!
 
Niko
Nostrach !
Admin 14285 msgs
J'ai testé aujourd'hui, et effectivement c'est assez fou (par contre, ça m'a convaincu qu'un citybuilder en VR donnerait la gerbouille).
 
Crusing
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Membre 3915 msgs
Oui comme tout, faudrait brider le mouvement de cam ou restreindre la zone. Après ça va je trouve que par rapport aux bonds qu'on fait dans earth le motion sickness est très faible, c'est aussi une question d'habitude. Et c'est quand même étonnement fluide à tout point de vue par rapport à la version desktop.
 
Crusing
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Membre 3915 msgs
Petit topic pour du supersampling via OpenVR.
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
J'ai finalement pu tester Batman Arkham VR sur Vive, c'est sympatrique (surtout l’asile), mais trop pauvre en terme de gameplay, on doit lancer trois batarang à tout casser, et surtout ultra court, reste que ça laisse rêveur d'un gotham entièrement visitable comme ça.
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
Testé également il y a plus ou moins de temps (Vive) :

- La mise à jour de Raw Data, que je trouve finalement assez lourdingue avec du recul, trop de par coeur, le katana cheaté...bref
- VRobot, y'a de l'idée mais en l'état y'a zéro challenge et c'est brouillon, c'est dommage parce qu'un trip katamari dans l'esprit ça pourrait bien le faire.
- John Wick, sympa mais trop court, comme d'hab, le niveau qui exploite le mieux le gameplay est le tuto, c'est triste.
- Kingspray, si vous etes graphiste et que vous avez du temps, c'est un (le) must have.
- Robo Recall, surement "le plus beau" jeu techniquement en VR que j'ai vu, bon en terme de gameplay c'est pas ouf, un shooter de horde de plus quoi.
- Sairento, un shooter avec du bullet time et des sauts, les videos rendent super bien... en jeu c'est plutot une purge, l'IA est inexistante, l'équlibrage au fraise on fini par faire des moulinets avec les bras avec deux katanas en mode steven seagal.
- Super hot VR, excellent comme la version non VR, je vous laisse imaginer en VR donc, reste que c'est fort court.
- House of the dying sun j'ai réessayé en VR, c'est vraiment chiant comme la pluie et mal équilibré.
- Rick et morty VR, meh, vraiment pas top, du sous job simulator avec quelques vannes fan service vite fait.
- Lyra VR, composer de la zik dans l'espace.
- Overkill, l'exemple type du mauvais horde shooter (qui a de bonnnes reviews pour des raisons qui m'échappent) C'est laid, mal animé, la DA est pire que les premiers jeux gameloft, feeling inexistant, sound design atroce (les memes phrases/cris en boucle), on dirait un jeu de gearVR, mais vraiment.

- Et à l'opposé, Arizona Sunshine, ça n'est pas incroyable, mais ça va dans la bonne direction de ce qu'il faut faire en VR action, enfin un shooter avec une vraie campagne, une vraie balistique avec des dégâts localisés (liés à un moteur physique), un rythme plutot bon, ça fait rarement cheap, et il y a des passages epiques comme dans la mine, avec une lampe dans une main, un flingue dans l'autre... seul bémol, hormis les passage de hordes, c'est quand même la promenade.
Le jeu se résume donc à suivre un couloir en cherchant des munitions ou des clefs, plus ou moins cachées (on fouille physiquement des bagnoles, des placards..), on interagit toujours avec les memes trucs donc ça devient vite répétitif niveau exploration, mais c'est surement dans le top 5 des meilleurs jeux VR ahma. Un resident evil comme ça ce serait la méga win. D'autant qu'il y quand meme une gestion des munitions satisfaisante, on doit réfléchir aux armes qu'on laisse, ou qu'on garde... On finit par shooter les zombis dans les genoux pour qu'ils rampent (car certains demandent plusieurs headshot), et à les éviter pour économiser des balles, du tout bon.
Un Arizona Sunshine 2 un peu plus chiadé, avec des zones ouvertes, une vraie DA/histoire, et on a le premier jeu VR qui mérite un tarif plein pot.
Ca laisse aussi entrevoir à quoi pourrait ressembler half life VR.

- Rec Room, mise à jour Quest mode (très dur si on est que 2), toujours aussi excellent, ils ont décroché plusieurs millions de budget et ça se sent, le dev s’accélère dans le bon sens, le paintball a maintenant des sniper, des grenades, des boucliers et des shotgun, je ne comprends pas qu'il reste gratuit, c'est sans doute la meilleure expérience VR actuelle. Bon après la gratuité garantie des servers pleins aussi, sauf sur les trucs nuls comme le golf et le squash :D
 
Morty
Membre Factor
Membre 665 msgs
Merci pour ton avis !

J'avais prévu de me prendre John Wick mais j'attendais une promo, elle est donc nécessaire. Pour Superhot VR, c'est vraiment mon jeu VR préféré pour le moment. Je suis rassuré de voir que je ne suis pas le seul à ne pas aimer House of the dying sun. Pour Arizona Sunshine, mon frère m'en avait parlé mais je n'y croyais pas trop, je suis vachement curieux maintenant.
 
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