codec-abc a écrit :
Mouai... pas convaincu. Le shader de base sous Unity c'est celui qui est correct pour faire du PBR. Donc pour peu que tu fasses pas nawak avec les lumières et l'environnement, tu vas avoir un truc plutôt joli sans effort. Unreal fait quoi de mieux "out of the box" ?
Big Apple a écrit :
Pire, l'interface de l'Unreal Engine est dégueulasse et leur système de blueprints est un espèce de Scratch pour adulte.
pimpim a écrit :
Dernièrement c'est le rendu du moteur d'Horizon/Death stranding qui m'a impressionné.
Il permet tellement de vista de ouf dans Horizon... C'est limite dommage que d'autres studios ne puissent pas le réutiliser (a part Kojima prod).
Pourquoi les studios ne mettent pas a minima a dispo (payante pq pas) leur assets, textures etc... Y a des fois un boulot de dingue qui est fait mais qui n'est qu'exploité que pour une suite et uniquement une partie.
Je trouve ça dommage que chaque développeur doive tout redmodeliser un monde from scratch a chaque fois alors que tu as déjà des biomes bien jolis que tu pourrais réadapter. Idem pour l'IA, y a pas des trucs open source qui existent pour éviter genre le fiasco de l'IA de cyberpunk ?...
Bon après c'est ma vision de joueur, j'y connais pas grand chose en dev de jeux...
feed a écrit :
tu ne peux pas prendre un moteur interne et facilement l'exposer au public. Ca implique d'enlever tout ce qui est propriétaire, faire en sorte que le moteur soit bien isolé de tout ce qui est code jeu, enlever les licences des logiciels tiers, et surtout documenter exhaustivement tout ce qu'il est possible de faire.
Et ça, c'est dans le cas où ton moteur est suffisamment modulaire pour pouvoir être utilisé dans d'autres jeux.
kakek a écrit :pimpim a écrit :
Dernièrement c'est le rendu du moteur d'Horizon/Death stranding qui m'a impressionné.
Il permet tellement de vista de ouf dans Horizon... C'est limite dommage que d'autres studios ne puissent pas le réutiliser (a part Kojima prod).
Pourquoi les studios ne mettent pas a minima a dispo (payante pq pas) leur assets, textures etc... Y a des fois un boulot de dingue qui est fait mais qui n'est qu'exploité que pour une suite et uniquement une partie.
Je trouve ça dommage que chaque développeur doive tout redmodeliser un monde from scratch a chaque fois alors que tu as déjà des biomes bien jolis que tu pourrais réadapter. Idem pour l'IA, y a pas des trucs open source qui existent pour éviter genre le fiasco de l'IA de cyberpunk ?...
Bon après c'est ma vision de joueur, j'y connais pas grand chose en dev de jeux...
Pour le moteur Feed a déjà répondu a çà :feed a écrit :
tu ne peux pas prendre un moteur interne et facilement l'exposer au public. Ca implique d'enlever tout ce qui est propriétaire, faire en sorte que le moteur soit bien isolé de tout ce qui est code jeu, enlever les licences des logiciels tiers, et surtout documenter exhaustivement tout ce qu'il est possible de faire.
Et ça, c'est dans le cas où ton moteur est suffisamment modulaire pour pouvoir être utilisé dans d'autres jeux.
Pour les assets, ca se fait déjà, partiellement. Regarde la bibliothèque quixel megascans.
Mais ca se voit plus vite qu'on croirait. J'ai a peine bidouillé sur les moteurs, et je commence déjà a repérer les caillous de megascan qui sont utilisés dans plein de trucs. Et c'est juste des cailloux.
Et puis en JV le style d'un environnement est beaucoup plus différent d'un jeu au l'autre que dans des films par exemple, ce qui les rend beaucoup plus reconnaissables. Et parfoit inutilisables dans un jeux qui n'a pas exactement le même style. Du coup si on se mettait a réutiliser des biomes complet ca sauterait aux yeux. Même des objets, tu as le problème que le joueur a tout le loisir de les inspecter longuement si ca lui prend. Les tasses a café de Alyx, je te promet que si elles sont réemployés dans un autre titre je vais les reconnaitre instantanément.
Bref, réutiliser certains éléments ca se fait un peut, mais pour éviter une sensation de déjà vu les studios sont toujours obligés d'en créer de nouveau ou au moins modifier ceux existants.
Enfin, il y a la question de la progression technologique.
Ca ne fait pas si longtemps que les graphismes on atteint un niveau de réalisme satisfaisant et arrêté de progresser a pas de géant tous les 2 ans, rendant envisageable de réutiliser les même éléments a quelques années d'écart. Il n'y a pas si longtemps, si tu repompait des models d'un jeu qui venait de sortir, le temps que tu finisse le tient les models étaient tellement datés qu'ils étaient inutilisables.
codec-abc a écrit :
@Max: J'ai un peu la flemme de tout reprendre (Surtout que je suis plutôt d'accord) mais je ne nie pas que Unity n'est pas en dessous en terme de features. Ce que je disais c'est que CBL manquait pas mal de pondération dans ses propos à tel point qu'on avait l'impression qu'Unity n'est pas une alternative à Unreal. Or c'est le cas pour les jeux qui n'ont pas de prétention de faire un AAA, ce qui mine de rien laisse pas mal d'opportunités de l'utiliser.
codec-abc a écrit :
@Max: J'ai un peu la flemme de tout reprendre (Surtout que je suis plutôt d'accord) mais je ne nie pas que Unity n'est pas en dessous en terme de features. Ce que je disais c'est que CBL manquait pas mal de pondération dans ses propos à tel point qu'on avait l'impression qu'Unity n'est pas une alternative à Unreal. Or c'est le cas pour les jeux qui n'ont pas de prétention de faire un AAA, ce qui mine de rien laisse pas mal d'opportunités de l'utiliser.
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