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Forums

Unreal tourne à mort
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
Epic Games a pondu une vidéo listant les jeux récemment sortis ou en production utilisant l'Unreal Engine 4 ou V et il faut avouer que la liste (non exhaustive !) est assez dingue (on la colle ci-dessous). Le moteur est omniprésent aussi bien dans les grosses productions que dans les petites et aussi bien pour les jeux first party que chez les éditeurs tiers. Il a même été adopté par des studios qui utilisaient auparavant des moteurs maison comme Rare ou GSC Game World.

Il faut dire que quand un studio est à la recherche d'un moteur 3D, il n'y a pas vraiment de compétition. Les autres moteurs ne proposent pas la même qualité de rendu et/ou le support proposé par Epic et la communauté Unreal. L'UE4 a même fait son arrivée dans le monde des effets spéciaux en permettant de modifier les décors de The Mandalorian en temps réel. Accessoirement, l'UE 4 propulse un petit jeu appelé Fortnite. Il faut du monde pour bosser sur tout cela et Epic Games se sent à l'étroit dans leurs locaux actuels. Ils viennent donc d'acheter un centre commercial à l'abandon situé à deux kilomètres de leurs locaux actuels en Caroline du Nord. Il est question de 91 000 m² et d'un terrain de 35 hectares. Le tout deviendra le nouveau QG du studio en 2024. Pour cela, Epic a lâché 95 millions de dollars. S'ils ne font pas une soirée "Dawn Of The Dead" pour inaugurer le tout, c'est de l'argent foutu en l'air.

Lire la suite sur le site : Unreal tourne à mort.
 
fabcool
Membre Factor
Membre 2 msgs
Je ne remercie pas l'auteur, je m'attendais vraiment un Unreal Tournamement sous UE4, refaire le mod Instagib.

je me suis fait eu.

Scandale.

edit: les smiley win10 n'ont pas l'air supportés sur le site, tronquant mes 2 dernières lignes :/
 
kakek
Membre Factor
Membre 1582 msgs
Il reste quoi comme alternative ... le frostbite de Ubisoft ? Mais seulement pour ubisoft. Unity ? Ils se font clairement distancer petit a petit. Le cryengine, ca existe encore ?
Pour l'instant, Epic est finalement assez consumer-friendly. Mais ca ressemble plus a une strategie a long terme pour évincer steam. Les monopoles ce n'est jamais super.

Sinon, il y a eu des open worlds fait avec l'unreal engine ? J'ai l'impression que c'est le seul genre qui manque a l'appel.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3692 msgs
fabcool a écrit :
Je ne remercie pas l'auteur, je m'attendais vraiment un Unreal Tournamement sous UE4, refaire le mod Instagib.


Bha y'en a un, mais plus personne ne bosse dessus chez Epic.
 
channie
Membre Factor
Membre 784 msgs
kakek a écrit :
Sinon, il y a eu des open worlds fait avec l'unreal engine ? J'ai l'impression que c'est le seul genre qui manque a l'appel.


En multi: ARK, PUBG, et évidemment Fortnite.
En solo, rien de notable.
 
Feed
Peter La Fleur
Admin 1204 msgs
Frostbite, c'est EA/Dice, et si c'est nickel pour du FPS, ça a posé des problèmes entre autre pour Dragon Age Inquisition et Mass Effect Andromeda.
Chez Ubisoft, il y a le moteur Anvil qui commence à se faire bien vieux, mais surtout Snowdrop qui lui semble plus intéressant.
Mais tu ne peux pas prendre un moteur interne et facilement l'exposer au public. Ca implique d'enlever tout ce qui est propriétaire, faire en sorte que le moteur soit bien isolé de tout ce qui est code jeu, enlever les licences des logiciels tiers, et surtout documenter exhaustivement tout ce qu'il est possible de faire.
Et ça, c'est dans le cas où ton moteur est suffisamment modulaire pour pouvoir être utilisé dans d'autres jeux.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1867 msgs
Il y en a un paquet de moteurs, Frostbite, idtech, Unity3D, Decima, CryEngine, Godot, Lumberyard, Source Engine, Luminous, Rage, etc.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
LeGreg a écrit :
Il y en a un paquet de moteurs, Frostbite, idtech, Unity3D, Decima, CryEngine, Godot, Lumberyard, Source Engine, Luminous, Rage, etc.


Ba non justement. De ceux que tu cites:
-soit ils sont internes (Frostbite...)
-soit le rendu est moche (Unity, Godot...)
-soit personne ne veut y toucher car le support est déplorable (CryEngine)
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6537 msgs
Hummmm je vois que personne ne cite... RPG MAKER !
 
Big Apple
Membre Factor
Membre 1210 msgs
J'utilise Unity depuis quelques temps en amateur, j'aime beaucoup la facilité avec laquelle on développe, y compris des applications non destinée aux jeux vidéo, sans compter la possibilité de portage en 1 clic vers différentes plate-formes.
Par ailleurs, on peut coder en c#
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1867 msgs
Je vois juste que dans les plus beaux jeux de 2020 (liste subjective bien entendu), il n'y en a pas tant que ça qui utilisent Unreal Engine.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
Ma phrase est peut être mal formulée mais Frostbite et compagnie ne sont pas en compétition vu qu'ils ne peuvent pas être utilisés en dehors de leur studio d'origine. Decima est une exception mais rendue possible grâce à Sony. Je reformule.
 
codec-abc
Membre Factor
Membre 173 msgs
CBL a écrit :
LeGreg a écrit :
Il y en a un paquet de moteurs, Frostbite, idtech, Unity3D, Decima, CryEngine, Godot, Lumberyard, Source Engine, Luminous, Rage, etc.


Ba non justement. De ceux que tu cites:
-soit ils sont internes (Frostbite...)
-soit le rendu est moche (Unity, Godot...)
-soit personne ne veut y toucher car le support est déplorable (CryEngine)


Ça sent le parti pris ce genre de phrase (pour pas dire plus méchant). Autant nier les qualités de l'UE serait stupide autant dire que le rendu avec Unity c'est moche (ie, donc une fatalité) ce n'est pas crédible non plus. D'autant plus que l'UE n'est pas tout rose sur tous les tableaux. A titre d'exemple, la learning curve de l'UE est pas folle comparé à d'autre moteur (notamment Unity). C'est assez complexe et c'est le grand écart niveau API (soit du C++, hors de porté de beaucoup de gens, ou un truc qui scale mal et qui n'est pas performant comme blueprint).

Et en plus le rendu ce n'est pas forcément important pour certains jeux/publics. Perso les graphisme ce n'est jamais le primordial pour moi.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
Désolé mais le rendu de base d'Unity est moche. Tu peux faire des belles choses mais tu dois y passer un temps considérable et le moteur n'est clairement pas fait pour. Le HDRP on sent le machin ajouté à l'arrache pour copier ce que fait Epic. Dans UE4, j'importe un urinoir poisseux avec les réglages de base et j'ai un Van Gogh.

Cela ne veut pas dire qu'Unity est naze : j'apprécie aussi le scripting en C# et sa légèreté en fait le moteur de choix pour la Switch ou le mobile. Et ils sont super réactifs quand il s'agit de supporter une nouvelle API/SDK. Par contre ils sont largement à la traine niveaux outils et l'interface n'a pas changé en dix ans.
 
codec-abc
Membre Factor
Membre 173 msgs
Mouai... pas convaincu. Le shader de base sous Unity c'est celui qui est correct pour faire du PBR. Donc pour peu que tu fasses pas nawak avec les lumières et l'environnement, tu vas avoir un truc plutôt joli sans effort. Unreal fait quoi de mieux "out of the box" ?

Pour ta métaphore sur le Van Gogh, c'est pas l'expérience que j'ai eu. J'ai importé des fichiers CAD pas jojo (parce que gratuit trouvé sur le net) et c'était moche. Le résultat sous Unity à été le même. Tu ne feras pas d'un âne un cheval de course. Je connais pas bien Unreal mais ça m'étonnerai que les réglages par défaut puisse faire des miracles à tel point qu'il faille passer un temps considérable sous Unity pour faire la même chose (parce que si ça se résume à mettre 3 scripts sur la caméra et utiliser un hdri pour un meilleur éclairage, j'appelle pas ça considérable). Au pire tu apprends les choses à changer pour avoir le même rendu que le projet par défaut sous Unreal et basta.

Ensuite, je ne comprends pas bien la critique pour l'interface. Certes ça fait un moment qu'elle n'a pas changé mais pourquoi il faudrait la changer ? Elle fait le taf et elle n'est pas laide. Alors si c'est juste changer pour changer, non merci. Perdre du temps à réapprendre des choses pour ne pas les faire mieux ou plus rapidement ça ne vaut pas la peine.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
Pour le rendu, le post-process de UE4 de base te permet de faire de jolies choses et donne beaucoup de libertés sans demander beaucoup d'efforts. Unity a d'ailleurs totalement pompé dessus pour le HDRP mais ça reste assez maladroit et finalement pas bien intégré dans le moteur. J'ai pas mal bossé avec les deux moteurs (plus sur UE4, je l'avoue) mais j'ai surtout écouté les artistes commenter sur les deux moteurs et c'est toujours le même refrain : on peut faire de belles choses avec Unity mais il faut y passer beaucoup plus de temps et le résultat n'est pas toujours à la hauteur. C'est aussi pour cela que la plupart des studios choisissent UE4. Il n'y a qu'à voir Bright Memory, fait par un type tout seul. L'éditeur de terrain d'UE4 est à des années lumière de celui de Unity à moins de de prendre un machin comme Gaia.

Pour l'interface, je ne trouve pas Unity spécialement intuitif. Un truc tout con par exemple : dans la hiérarchie, tous les objets ont la même icone, quel que soit leur type. Je sais bien que tu peux la changer mais ça devrait être de base qu'une lumière ait une icone avec une lumière. Un autre truc : tu peux détacher les fenetres pour les coller sur un deuxième écran ou le diviser en deux mais tu ne peux pas automatiquement les accrocher comme n'importe quelle autre fenetre Windows.

Depuis Unity 2017, j'ai l'impression que Unity rajoute progressivement des couches histoire de rattraper UE (ils ont enfin ajouter un vrai éditeur de matériaux) mais qu'ils repoussent le fait de retravailler en profondeur leur outil.
 
Alroc
Membre Factor
Membre 587 msgs
Du coup c'est acté, le rendu de Unity est considéré comme moche ?

Première nouvelle :/
 
Big Apple
Membre Factor
Membre 1210 msgs
Le rendu d'Unity est excellent (après l'Unreal Engine, mais pas loin derrière).
Mais le gros avantage d'Unity est qu'on peut coder en C# ce qui le rend accessible à un maximum de gens, le C++ étant bien plus complexe avec la gestion d'allocation mémoire, pointeurs, garbage collector... Pire, l'interface de l'Unreal Engine est dégueulasse et leur système de blueprints est un espèce de Scratch pour adulte.
 
Darkigo
Membre Factor
Membre 787 msgs
CBL a écrit :


Depuis Unity 2017, j'ai l'impression que Unity rajoute progressivement des couches histoire de rattraper UE (ils ont enfin ajouter un vrai éditeur de matériaux) mais qu'ils repoussent le fait de retravailler en profondeur leur outil.


Ca c'est quand même très vrai ! L'éditeur de matériaux c'était quand même hallucinant...
 
codec-abc
Membre Factor
Membre 173 msgs
@CBL: tu fais référence à quoi pour le post process ? Parce que d'expérience ca change pas du tout au tout. Pour le HRDP vs URDP c'est pour avoir un engine plus modulaire au niveau du rendu. Je ne sais pas si on peut parler de copier l'UE à ce niveau là. Pour l'editeur de terrain je suis d'accord. Il est basique et pas folichon. Pour le coup des icones je suis pas sur de comprendre. Un objet peut etre a la fois, une camera, une lumiere, un objet physique, un emetteur audio etc.... Comment tu affiches qu'un icone dans ce cas ? Dans l'ensemble tes critiques me laisse penser que tu ne maitrises pas l'outil en profondeur surtout sur le coté rendu (Y a pas de mal a ca, je suis dev ce n'est pas non plus mon boulot) et que c'est un peu pareil pour les artistes de ta boite. L'UE a l'air beaucoup us maitrisé et il en résulte que tes comparaisons ont l'air pas mal biaisé par la différence d'expérience entre les 2.
 
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