Big Apple a écrit :
Par ailleurs, Unity a à mon avis un énorme potentiel du côté de l'éducation, il pourrait remplacer avantageusement Scratch ou le codage Python pour des collégiens/lycéens en permettant de créer autre chose qu'un algo du discriminant ou des sprites figés qu'on fait translater avec des boucles arc-en-ciel.
Apple donc.
(t'es exactement la cible sous l'angle Apple, et je le dis sans jugement aucun)
Le vertueux a écrit :Apple donc.
(t'es exactement la cible sous l'angle Apple, et je le dis sans jugement aucun)
Humm je ne vois pas trop le rapport en fait. Ce qu'à dit Big Apple pourrait exactement s'appliquer à blender à peu de chose prêt :
J'aime beaucoup Blenderen tant que développeur amateur. La possibilité de coder en python et de porter le tout sur n'importe quel moteur de rendu, ça vaut de l'or et je n'ai aucune intention d'aller voir ailleurs, ne serait-ce que par flemme de tout réapprendre pour un résultat en deçà.
Les logiciels autodesk/foundry m'apparaissent comme des outils destinés aux films/jeux AAA et aux professionnels, donc un truc assez lointain de ce que je suis en mesure de faire.
Kalzem a écrit :
Pourquoi Apple racheterait Unity quand ils ont Metal, XCode avec SceneKit ?
Sir_carma a écrit :
...pas foncièrement besoin d'avoir les 2. Menfin c'est que mon avis. [...]
CBL a écrit :Kalzem a écrit :
Pourquoi Apple racheterait Unity quand ils ont Metal, XCode avec SceneKit ?
Metal est une API de rendu, XCode est une IDE et SceneKit est un framework. Le tout combiné te donne les bases pour faire un moteur 3D mais Unity et compagnie offrent 10x plus : animations, collisions, IA, multi... Et puis toute une série d'outils comme un éditeur de niveaux/meshs/matériaux...
Ceci étant dit je ne vois pas pourquoi Apple racheterait Unity. Grâce aux 30% de commission, Apple se fait plus de blé sur les jeux Unity que ne se fait Unity.
Le vertueux a écrit :
[écourté pour éviter le poste de 3 pages]
Les très nombreux assets flips sur kickstarter et steam 100% fais avec le store d'unity démontrent tout le contraire.
BeatKitano a écrit :
T'as juste oublié a quel point certains concepts ne coulent pas de source parce que tu bosses dans le milieu.
Le vertueux a écrit :
J'ai été enseignant plus de 5 années en modeling 3d, j'ai rien oublié du tout pour avoir eu des étudiants qui n'avaient jamais fait de 3d.
__MaX__ a écrit :
Et puis bon, pour contre-balancer ce que tu dis. J'adore Blender, j'trouve ce soft fou. Mais l'ergonomie est très discutable. Et c'est pas pour rien qu'il y a des meme de l'espace sur les forums ou que Captain Disillusion balancer au moins un tacle par vidéo sur le soft : D
Tonolito_ a écrit :__MaX__ a écrit :
Et puis bon, pour contre-balancer ce que tu dis. J'adore Blender, j'trouve ce soft fou. Mais l'ergonomie est très discutable. Et c'est pas pour rien qu'il y a des meme de l'espace sur les forums ou que Captain Disillusion balancer au moins un tacle par vidéo sur le soft : D
Je pense simplement qu'il s'agit comme toujours d'un "problème" d'habitude et de zone de confort.
Je suis passé de Max a Blender et je trouve l'UX bien mieux branlé que chez Autodesk, que j'ai totalement laché depuis 2019-2020. merci covid.
Apres je n'ai pas non plus 10 ans de pratique sur Max/Maya, mais je suis au final bien plus efficace sur Blender. Et tout s'explique simplement par l'habitude de ces outils que je n'ai pas, et que je ne suis pas dans un studio de 20+ ans avec ses 500 plug Maya maison. d'ou une certaines Flexibilité :)
Apres c'est marrant, mais de ce que je vois en terme d'utilisation DCC par les collegues, les +40ans c'est MAx, les 25-30, c'est Maya, et le reste c'est du monde en autodidacte c'est Blender.
Seul bémol, sur Blender, des fois ca peut etre la foire au plugin sur le market, et surtout, niveau animation, quand on doit passer d'un outils a l'autre(autodesk<_>blender), la structure d'anim rigg, un peudifférente fait bien chier. Sans parler du format FBX qui pete de temps en temps.
Mais avec le temps cela devrait se tasser.
Concernant Unity, l'UI est bonne, l'UX beaucoup moins. Et depuis quelques années avec l'arrivé du LWRP puis URP, c'est vraiment la galere quand je dois switcher de versions, pipe de rendu ou de support (et qu'il ya une fucking update qui te change le rendu des lights ou le traitement des LM ou qui pete ton shadergraph).
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