Tonolito_ a écrit :
Au final "osef" du rajout des takedown, des filtres, de la scénarisation à outrance and co. Si ces 2 éléments sont bons, y a moyen de bien s'amuser.
Oui, j'ai envie d'y croire et oui, je fais abstraction des previews.
Skizomeuh a écrit :
Je suis d'accord mis à part pour la scénarisation à outrance. Ca ça pue des fesses, tout comme les flèches à corde utilisables seulement à des endroits bien précis. Ca fait peur pour le LD justement.
Non pas que je pense qu'ils ne sont pas bons, ni qu'ils n'abordent pas ce projet avec plein de bonnes intentions, mais ces deux points me font dire soit qu'ils ont politiquement été mis sur la mauvaise voie, soit que leurs épaules ne sont pas assez larges pour cette IP s'ils doivent faire ce genre de concessions.
Tonolito_ a écrit :
Avec de la chance, l'IA sera de qualité et le LD aussi (en gros = voire soyons fou > à celle de Dishonored)
jv.com
Le principal problème tient au fait que les gardes ne vous voient pas - même lorsqu'ils sont à un mètre de vous - à partir du moment où vous êtes dans une zone d'ombre. Si le concept du jeu veut que Garrett puisse se cacher en évitant toute source de lumière, l'aveuglement des ennemis est clairement exagéré. D'autant qu'ils ne sont pas non plus très réactifs lorsque vous êtes pleinement éclairé. Autre problème, un adversaire peut être éliminé aisément, en à peine trois coups de matraque. De ce fait, vous n'avez jamais vraiment peur des gardes.
[...]
Malheureusement, ces moments de plaisir sont en permanence gâchés par un sentiment de frustration très désagréable. La faute à d'évidents soucis de design qui plombent la navigation dans les environnements. La pauvreté du level design et les errances de l'IA n'aident pas non plus le jeu dans son entreprise de séduction.
Thief 1 and 2 didn't have an "open world" structure. They got around this constraint (and arguably, surpassed the "open world" as an organizing principle) by inventing their own level design conventions and expectations.
From the very first mission of Thief ("Lord Bafford's Manor"), there's always a safe "outside" area and then the actual "interior" you must infiltrate and mercilessly loot.
By the fourth mission of Thief 1 (and, what I argue, the best mission of the game) you are pretty well accustomed to this design pattern. And that's when Looking Glass flips the script a bit.
Thesus a écrit :
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