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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

The Coalition s'essaye à l'UE5
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14014 msgs
Les premiers jeux basés sur l'Unreal Engine 5 n'arriveront sûrement pas avant encore quelques années, alors en attendant de voir ce qu'ils auront dans le ventre, on regarde ce qu'arrive à en tirer The Coalition (les développeurs des Gears of War) aussi bien pour des environnements que de la modélisation de personnage. Est-ce que ça nous apprend quoi que ce soit ? Absolument pas, mais c'est joli quand même.

Lire la suite sur le site : The Coalition s'essaye à l'UE5.
 
Khdot
Membre Factor
Membre 525 msgs
Euh. Ce n'est pas foufou ou c'est moi ? Je ne comprends pas l'intérêt de montrer ça.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
Niveau détails et realtime lighting c'est quand même pas dégueu (même si la DA reste à chier).
J'ai pas non plus souvenir d'avoir vu un mec aussi réaliste dans un jeu contemporain.

Je sais pas ce qu'il te faut, j'ai l'impression que depuis la claque du reveal UE 5 tout le monde est devenu blasé.
 
DukeFreeman
Membre Factor
Membre 988 msgs
zaibatsu a écrit :
Je sais pas ce qu'il te faut, j'ai l'impression que depuis la claque du reveal UE 5 tout le monde est devenu blasé.


Puis je me permettre de ne conserver que les 6 derniers mots de ton propos. Ça fait bien longtemps que concernant les AAA occidentaux aux DA consensuel visant l'apeupré "photoréalisme" la majorité qui fait voix (qu'on lit et entend donc, pas la réel majorité) crachera dessus du moment que c'est pas d'une qualité graphique n+1. Pour avoir droit a des éloges faut être un jeu "indé" avec une DA "original" (ou grave cramé, au choix) ou un gros jeu avec une DA de sniffeur de poudre a récuré.

Concernant plus directement la video je trouve ça beau mais j'ai pas une maxiclaque dans la gueule, la faute probablement a la video de presentation de base qui était déjà carrement violente et au fait que depuis déjà quelques année la distinction entre beau et ultra beau (dans le photoréalisme) est compliqué. Genre, j'ai ptetre de la merde dans les yeux, mais j'ai trouvé plusieurs décors (les déserts surtout mais pas que) de Dragon Age Inquisition et Mass Effect Andromeda carrément jolie (voir superbe), le tout avec une fluidité de crevard sur ma machine de l'époque (avec une 970 je crois bien, au moins pour DAI), pareil pour Battlefront avec certains décors qui me décrocherait encore la mâchoire. Quand aux perso y a quelques cut-scene (in-game) de FPS AAA bien basique qui sont encore balaise, oh c'est pas au niveau de ce qu'on voit là mais au final c'est juste de la finesse et des détails, sauf que là c'est vide, c'est creux, y a pas d'animation. Si on obtient réellement se degres de détail dans tout les cut-scenes avec des anim facial top moumoute aucun soucis, mais déjà in-game on se fiche un peu d'avoir un tel degres de finesse, a part lors de quelque instant de contemplation, suivant le type de jeu la plupart du temps le perso a pas besoin d'être aussi détaillé. Quand aux cut-scene ce serait profitable mais le soucis c'est que plus un visage est fin et photoréalisme, plus l'anim facial et dans l'ensemble tout le travail d'anim (posture compris) se doit d'être impeccable au risque de rapidement faire le grand écart et laisser trainer un arrière gout d'uncany valley.

A voir si la charge de travail pour garder un tel degres de détails en mouvement vaut le coup. Si ils arrivent a produire une tel finesse quasiment a même charge de travail que la finesse d'un Nathan Drake dans Uncharted 4 alors pourquoi pas, le soucis c'est que ça fait faire un grand écart d'autant plus important sur les pnj lambda (on le connait le syndrome des perso principaux qui pete la classe et quand tu vois un perso moche tu sais que soit c'est un pnj sans importance, soit c'est un pnj secondaire qui va pas survivre bien longtemps)

Bref, c'est jolie et j'ai bien hate de voir ce qu'ils vont faire de tout ça, j'espere juste que les outils permettront de produire ça au même "cout" que le haute qualité actuel.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1575 msgs
DukeFreeman a écrit :
Bref, c'est jolie et j'ai bien hate de voir ce qu'ils vont faire de tout ça, j'espere juste que les outils permettront de produire ça au même "cout" que le haute qualité actuel.


C'est le cas pour les éclairages et les assets.

Je l'avait déjà dit a la précédente news UE5, mais pour moi le progrès de lumen et nanite ce n'est pas ce qui sera concrètement réalisable, c'est les efforts qu'il faudra fournir pour y arriver.
Lumen, ca veut dire énormément plus de facilité pour itérer sur les lumières, et beaucoup moins besoin de "tricks" pour obtenir l'illumination de scene qu'on veut. Mais au final, on pouvait sortir la même chose de l'UE4. Juste avec plus de temps et de sueur pour compenser "a la main" l'absence de GI.
Et dans une moindre mesure, c'est pareil pour nanite. En gerant les bien les lods et en optimisant les maps, on pouvait déjà faire a peut prés n'importe quelle scene sans que la différence avec ce qu'on obtient a coup de nanites ne soit visible.
Mais pouvoir prendre juste la version high poly de l'asset et l'utiliser tel-quel, c'est un gros gain de temps.
 
channie
Membre Factor
Membre 784 msgs
kakek a écrit :
Mais pouvoir prendre juste la version high poly de l'asset et l'utiliser tel-quel, c'est un gros gain de temps.


Le process d'import d'un mesh high poly est déraisonnablement long pour le moment. Genre c'est limite rédhibitoire. Espérons que ça s'améliore d'ici là.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6372 msgs
Corps: 160 000 triangles
Visage: 31 000 triangles
Cheveux/poils: 3 500 000 triangles

KOJIMA SEAL OF APPROVAL
 
CBL
L.A.mming
Admin 17407 msgs
channie a écrit :
kakek a écrit :
Mais pouvoir prendre juste la version high poly de l'asset et l'utiliser tel-quel, c'est un gros gain de temps.


Le process d'import d'un mesh high poly est déraisonnablement long pour le moment. Genre c'est limite rédhibitoire. Espérons que ça s'améliore d'ici là.


Ça va encore sur les static mesh mais sur les skeleton mesh c'est l'enfer. C'est comme cela depuis UE4 et vu que UEV ne change rien aux skeleton mesh je doute que ça change :(
 
kirk.roundhouse
White Goodman
Membre 1831 msgs
J'espère qu'enfin un développeur se penchera sur la création d'un jeu sur la musculation avec les capacités des moteurs et des machines d'aujourd'hui.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6525 msgs
Tu verrais quoi comme gameplay ?
Un jeu de gestion ?
Ça serait limité :

Pousse, mange, dort.

Avec un skin Demonia pour ceux qui aiment.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
En fait je commence à réaliser que les gens sont complétement hermétiques aux réelles avancées tech du jeu vidéo au point qu'ils n'arrivent même pas à discerner l'évolution exponentielle des moteurs en 5 ans. Rien que la virtualisation géométrique comme l'UE5, ça annonce des scènes à plusieurs dizaines (voire centaines) de millions de polys sans que le moteur frôle un framerate en dessous de 60fps. Rien que l'intro de la première vidéo, le détail au sol est absurde, c'est magnifique.

Les personnages sont passés d'une dizaine de milliers de polys à plusieurs LODs oscillant entre 10k à quelques 90/100k suivant le contexte (IG ou cinématique). Le nombre de particules possible a littéralement explosé. Et si on commence à parler de shaders, on a pas fini de détailler les évolutions récentes.

Et la carte de la DA c'est pas vraiment la peine de la sortir à tout bout de champs. C'est une caverne avec de la caillasse pour une démo technique... quelle DA tu veux sortir de ça. Une DA ça se juge sur un jeu complet, un univers et un ensemble de facteurs artistiques qui créent ton jeu. C'est pas le but de ces vidéos.

Combiné à ça le fait que les AAA(A) on totalement cassé la perception des joueurs sur la fidélité graphique... ça m'attriste de voir les commentaires sur le net en général. Si t'es pas Crysis ou "random jeu qui éclate le game niveau technique" les jeux se prennent des "meh c'est pas ouf" que le studio ait 5, 25 ou 40 artistes en comparant ça a des studios de 200+ personnes et des budgets 5 à 10 fois supérieurs.

TL;DR : les gens sont blasés et n'ont absolument aucune idée de ce qu'ils voient en fait : D
 
kirk.roundhouse
White Goodman
Membre 1831 msgs
Le vertueux a écrit :
Tu verrais quoi comme gameplay ?
Un jeu de gestion ?
Ça serait limité :

Pousse, mange, dort.

Avec un skin Demonia pour ceux qui aiment.

Oui un jeu de gestion, de plusieurs bodybuilders, avec effectivement la gestion des entrainements, mais aussi la microgestion de l'alimentation en fonction des prot/glu/lip mais aussi des vitamines, de tous les produits dopants avec les risques associés, le choix des poses dans les concours, des affrontement de force par spécialisation de bodybuilder (force, masse, esthétique).
Les autres activités et business possibles : ciné, catch, événementiel, etc

Une sorte de princess maker, mais avec des tanks stéroïdés en fait.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
__MaX__ a écrit :
Et la carte de la DA c'est pas vraiment la peine de la sortir à tout bout de champs. C'est une caverne avec de la caillasse pour une démo technique... quelle DA tu veux sortir de ça.


Appelle ça comme tu veux, dramaturgie, layout, scéno, montage, modeling, lighting mais si, je t'assure, même sur une démo technique, y'a moyen de faire autre chose qu'un couloir lambda avec un polyedre chromé pas de gueule au bout du chemin et une ouverture de porte à base de particules vue 100 fois. Et je parle pas du perso avec son armure au design turbosquid qu'on nous ressert depuis unreal tournament 1 ou de la musique et du sound design. Même pour une démo, à part le niveau de détail de l'archi autour, y'a rien qui semble avoir été correctement pensé pour mettre une claque (même la GI et les réflexion ont l'air old gen alors que c'est un argument de vente de l'UE5).

Je trouve ça presque contre-productif, à leur place j'aurais attendu pour sortir un truc, pas étonnant que ça réagisse "meh" dans le contexte actuel de promo next gen tous azimuts. Ca n'enlève rien à la prouesse technique qu'est l'UE5 sous le capot, mais tu peux pas demander au grand public de s'esbaudir sur la mécanique, ils prennent ce qu'on leur montre.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6525 msgs
Et vaut mieux éviter de montrer un perso en pose T sans expression sur le visage.

Déjà que les clients qui devraient être habitués ont du mal à se projeter alors le grand public...
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
Tu veux dire les même gens qui achètent des CoD, Ghost Recon et consort à la DA militaro-lambda par paquet de 12 ? Ceux qui se paluchent sur des démos techniques de l'UE5 où tous les taquets sont à fond dans un contexte totalement déconnecté d'une situation de prod ? Ou ceux qui ne jurent que par des références techniques aux budget totalement indécents ?

Une grande majorité de gens ne savent pas lire une image... il réagissent juste à des effets de style qui poussent les moteurs dans leurs retranchement et du tabassage marketing. En ce moment tout le monde a sauté dans le hype-train de l'UE5 sans comprendre 1/10eme de ce qui est raconté et on ne peut pas dire que la démo était vraiment singulière.

La question c'est pas de discuter si tous les studios sont talentueux sur la DA. C'est de constater que la tech actuelle permet des trucs de folie visuellement aussi lambda soit-ils. Si des moteurs amènent des techs qui permettent ce niveau de fidélité même pour des petites équipes, les jeux vont encore plus évoluer exponentiellement sur la partie graphique. Et plus on avance, plus les gens ne sont pas conscients que l'écart visuel va difficilement être quantifiable (et l'est déjà) pour quelqu'un qui n'est pas capable de regarder ça avec un peu de recul ou de connaissance technique.

Les prochains grand écarts visuels vont surtout être au niveau des systèmes de VFX, de la simulation des fluides, de la physique. Mais quand le raytracing sera acquis ou que les scènes passeront de 100 millions à 1 milliard de polys... tu crois vraiment que c'est le genre de détail que les gens verront ? Ils finiront par dire que l'écart est à peine perceptible alors que la réalité c'est que c'est le jour et la nuit de multiplier le polycount par 10 en terme de possibilités et de fidélité graphique.
 
codec-abc
Membre Factor
Membre 173 msgs
__MaX__ a écrit :
....


Les gens s'en fichent des technos c'est certain. Et c'est bien normal. Personne ne s'attend à ce que tu sois en extase quand tu démarre ta voiture et constate la culmination de l'évolution de la mécanique depuis l'invention de la roue il y a très longtemps.

Ensuite, je crois que tu es trop enthousiaste sur ce qu' apporte un très grand nombre de polygones. Regarde cette image:



Le dernier saut est le moins notable et pourtant c'est bien celui qui en absolue rajoute le plus de polygones. De plus, c'est pas parce que la techno le permet que la réalisation en tirera partie. UE4 permet déjà de faire des merveilles. Perso j'ai prix une claque sur Star Wars Fallen Order mais tous les jeux UE4 sont loin d'avoir ce dégrée de maitrise. Et puis dans le cas de nanite c'est loin d'être gratuit. L'espace de stockage occupé est beaucoup plus gros et ce n'est pas dit que le grand public soit friand de jeux qui lui remplissent ses NVMe à toute vitesse si la différence ne se fait pas ressentir. Bref, les gens ne sont pas totalement blasés. La techno est chouette c'est certain mais ca ne fait pas tout. Et en plus je rejoint l'avis plus haut. La vidéo de la news m'en fait bouger une sans toucher l'autre. C'est sympa mais moins impressionnant que certaines vidéo vu avant (notamment celles de l'UE 4).
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
codec-abc a écrit :
Ensuite, je crois que tu es trop enthousiaste sur ce qu' apporte un très grand nombre de polygones.


Tu m'as compris de travers : passer de 100m à 1000m c'est gigantesque. Est-ce-que c'est notable au premier regard ? Non. C'est ce que tu confirmes via ton image. Est-ce-que ça change la donne visuellement : très clairement. Tu te bases sur un buste (ou un personnage par ex), mais moi je me base sur une vision d'ensemble : le tris nécessaires aux particules, à tes npcs, à ta scene, à ton UI diégétique etc.

Avant on avait une texture pour la gravier toute plate, maintenant on a de la tesselation, demain ça sera tellement gratos que ça sera en modèles individuels avec de la physique.

La tesselation est un bon exemple... c'est tellement acquis pour les gens aujourd'hui qu'ils ne se rendent même plus compte alors que c'est un truc qui rend vraiment super bien et qui a bien changé la donne.

Et je dis pas que les gens doivent s'extasier sur les dessous de la technique. Je dis que la manière dont les gens parlent de la tech sur les jeux reviendrait à dire que dès qu'une bagnole n'est pas un concept car, elle est "meh".
 
hohun
Membre Factor
Redac 5765 msgs
Khdot a écrit :
Euh. Ce n'est pas foufou ou c'est moi ? Je ne comprends pas l'intérêt de montrer ça.


Même avis. Ça fait peut-être rêver les gens qui bossent dans la 3D et la DA mais pour un péquin moyen genre moi, c'est joli mais pas époustouflant. Je trouve que ça a une gueule d'upgrade graphique molle d'une précédente génération. La qualité graphique s'affine et y'a des effets de lumière et de particules de ouf, mais à part un saut qualitatif improbable, on ne pourra plus revenir à l'époque où on se prenait une nouvelle vraie claque graphique tous les ans.

Mon opinion perso c'est que le "saut graphique époustouflant" a atteint son apogée vers l'époque de Crysis 1 et l'époque PS3/X360. Dès lors qu'on a eu une bonne qualité graphique avec des modèles assez détaillés et dans une résolution pas dégueu, ça a été marre pour beaucoup de joueurs. Désormais, pour impressionner au niveau graphique, il faut privilégier une bonne mise en scène ou une DA qui sorte un peu du lot. Un losange qui fait des effets kikoo dans une grotte, ça impressionnait en 2002, plus en 2021.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6372 msgs
Hohun:
Même pour quelqu'un qui s'intéresse a ça: ça me laisse dubitatif également, je vois pas non plus l'intérêt de montrer ça, un test technique sur un nouveau moteur, si c'est pas pour faire la promo du moteur et que c'est pas VRAIMENT au dessus du niveau actuel ça n'a aucun intérêt.
Ce qu'ils montrent là c'est une journée de taf max (pour l'enviro), et le perso... ben c'est ce que ça rend sous UE5 si tu fais les choses bien quoi... rien de spécial.
C'est chouette hein, très chouette techniquement (ça c'est pour Max), mais alors niveau "wow" y'a rien là. Tu choppes ta librairie quixel et basta.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6525 msgs
https://www.youtube.com/watch?v=-qS6KCj85Yw

Ue4, faut faire abstraction de l'anim ratée, mais en terme de modeling, shading, rien de nouveau à l'horizon avec la demo technique de "Coalition". je dirais même qu'ils font moins bien qu'un gars tout seul avec l'ancien moteur et qui fait ça pendant son temps libre.
 
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