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Forums

Star Citizen : la folle déroute
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
Annoncée fin Juillet, la nouvelle feuille de route pour Star Citizen et Squadron 42 est sortie fin décembre et le gros changement est la disparition d'une partie dédiée à Squadron 42, le mode solo. A la place, on a désormais une liste de tâches aussi bien pour Star Citizen que pour Squadron 42. Une partie d'entre elles sont gardées secrètes donc on se demande l'intêret de les coller dans une feuille de route censée nous permettre d'y voir plus clair mais passons

On notera aussi que le server meshing et l'iCache, des fonctionnalités présentées comme essentielles pour la partie MMO, n'ont pas de tâches proprement dites mais sont juste mentionnées dans d'autres tâches. Le patron nous dit qu'au moins une des deux arrivera en 2021. Mais surtout ce que cette feuille de route met en évidence est que Squadron 42 n'a plus de date de sortie alors que la beta du jeu était prévue fin 2020. On apprend aussi que le level design d'une bonne partie du jeu ne sera pas fini avant fin 2021. Pourtant durant la CitizenCon 2016 on nous expliquait que tout le jeu était au stade de grey box impliquant donc que le level design était bouclé...

Malgré les déceptions à répétition et la communication foireuse de RSI/CIG, l'argent continue de rentrer : Star Citizen a récolté 79 millions de dollars en 2020 contre 48 en 2019.

Lire la suite sur le site : Star Citizen : la folle déroute.
 
fennec
Membre Factor
Membre 497 msgs
Et accessoirement avec $340M il est le jeu le plus chère de l'univers:
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop
https://robertsspaceindustries.com/funding-goals
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
J'ai toujours défendu le projet après l'avoir backé grassement il y a quelques années mais là ça devient trrrrèèèèès difficile.
 
Darkigo
Membre Factor
Membre 787 msgs
Oh c'est triste j'avais quand même un mince espoir de Squadron 42, je m'en fiche tellement du multi !
 
kakek
Membre Factor
Membre 1583 msgs
Oui. L'excuse du projet le plus ambitieux du monde pour le multi marche moins bien pour le solo. Les problèmes techniques de serveurs ne sont plus un facteur. Si ils ne peuvent pas finir un jeu solo avec un budget pharaonique et tout le temps du monde, il n'y a plus beaucoup d'autres explications qu'une gestion désastreuse et une communication malhonnête.
 
hohun
Membre Factor
Redac 5765 msgs
l'argent continue de rentrer : Star Citizen a récolté 79 millions de dollars en 2020 contre 48 en 2019.


Comment ? Pourquoi ? Qui sont ces gens ? Quels sont leurs réseaux ?
 
Arcusan
Membre Factor
Membre 163 msgs
On notera aussi que le server meshing et l'iCache, des fonctionnalités présentées comme essentielles pour la partie MMO, n'ont pas de tâches proprement dites mais sont juste mentionnées dans d'autres tâches

En fait ces fonctionnalités vont avoir leur propre section le Core Tech Group composé de 9 équipes qui devrait être ajouté dans le courant du mois.

Pourtant durant la CitizenCon 2016 on nous expliquait que tout le jeu était au stade de grey box impliquant donc que le level design était bouclé...

Et s'était le cas d'après ce passage.
https://youtu.be/sZEMOOkB59o?t=922
Mais c'est également à partir de 2016 qu'ils ont commencé à percer avec le procédural planétaire qui a radicalement changé le scope de SC et le level design du solo avait été conçu sans. Fatalement cela a entrainé le reboot de celui-ci.
 
channie
Membre Factor
Membre 784 msgs
Pourtant durant la CitizenCon 2016 on nous expliquait que tout le jeu était au stade de grey box impliquant donc que le level design était bouclé...


Dans les faits, généralement on continue de faire des changements majeurs en cours de prod (genre au hasard, expérience presque pas vécue: "et si on changeait le scénar? Bon ok faudrait refaire telle et telle maps mais on peut se le permettre"). En tous cas pour SC ça ne me choque pas plus que ca.
 
wedge
Membre Factor
Membre 787 msgs
Heureusement que je n'y ai pas mis grand chose, même si c'est toujours aussi rageant de voir que Squadron 42 avance toujours aussi peu, et n'est toujours pas prêt de sortir, devant être solo à la base, et étant ce qui m'avait attiré dans le projet exclusivement.

Par contre a voir la façon dont ils bossent ca pose quand même question, les histoire d'iCache et de ServerMeshing auraient du être mise en place dès le départ avant même d'être ici des années plus tard, ce sont des technos centrales essentielles pour l'objectif qu'ils ont et qui vont sans doute demander de modifier tout le contenu créé par ailleurs. alors que cela pouvait être travaillé et mis en place même sans avoir de moteur de jeu ou autre et ensuite construire le jeu autour.

Mais je pense que le vrai problème c'est que s'ils gagnent autant d'argent chaque année et que cela couvre les frais annuels du studio, il n'y a pas de pression à sortir le soft, et que le développement se prolongera aussi longtemps que possible s'il n'y a aucune pression à sortir quelque chose. D'ailleurs ca sera peut être un autre problème une fois le jeu sorti qu'est-ce qui fera encore rentré de l'argent, car à un moment ou un autre la vente de nouveau vaisseau pour du vrai cash ca ne marchera plus.
 
codec-abc
Membre Factor
Membre 173 msgs
Arcusan a écrit :
On notera aussi que le server meshing et l'iCache, des fonctionnalités présentées comme essentielles pour la partie MMO, n'ont pas de tâches proprement dites mais sont juste mentionnées dans d'autres tâches

En fait ces fonctionnalités vont avoir leur propre section le Core Tech Group composé de 9 équipes qui devrait être ajouté dans le courant du mois.

Pourtant durant la CitizenCon 2016 on nous expliquait que tout le jeu était au stade de grey box impliquant donc que le level design était bouclé...

Et s'était le cas d'après ce passage.
https://youtu.be/sZEMOOkB59o?t=922
Mais c'est également à partir de 2016 qu'ils ont commencé à percer avec le procédural planétaire qui a radicalement changé le scope de SC et le level design du solo avait été conçu sans. Fatalement cela a entrainé le reboot de celui-ci.


Donc tout va bien alors ? Si c'est le cas, tu penses que l'on pourra jouer quand à SQ42 ?
 
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
channie a écrit :
Dans les faits, généralement on continue de faire des changements majeurs en cours de prod (genre au hasard, expérience presque pas vécue: "et si on changeait le scénar? Bon ok faudrait refaire telle et telle maps mais on peut se le permettre"). En tous cas pour SC ça ne me choque pas plus que ca.


C'est pas tellement que ça me choque. C'est plus le fait de faire des annonces grandiloquantes dans ce genre quand ils savent très bien que ce n'est pas vrai. Entre le moment où ils ont annoncé que tout était en grey box (fin 2016) et le moment où le level design sera effectivement bouclé (fin 2021), 5 ans ce sera écoulé.

Et dans leurs explications à chaque fois ils expliquent qu'ils ont besoin de la techno machin pour faire truc. Ils vantent les merveilles de leur génération procédurale mais on a un toujours qu'un seul système solaire.
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1685 msgs
Le soucis de SC, pour moi, c'est un peu le mal qui touche l'industrie globale actuelle des new tech (GAFA; geant du VOD, ou encore Startups) > On vend du "expectation". Le monde du 2.0 c'est un peu du post SONY "periode^killzone PS2". Notez le reve, c'est bien sur le papier :>
Chez SC, Ils ont l'argent dans les coffres, bien que ca parte rapido, sans parler de quelques investisseurs (pour le moment) et surtout du support de la communauté (YT, fofo, twitch....). Et cela de nos jours, ça n'a pas de prix. Tant que la release 1.0 ne sera pas sorti, y'aura toujours les paillettes. Ca risque de faire mal le jour de la release, si les attentes de bases ne sont pas comblées.
 
Ashmessiah
Membre Factor
Membre 2 msgs
Quand on voit qu'un studio avec déjà plusieurs jeu à son actif, un moteur propriétaire qui en était déjà à sa troisième itération au début du projet et 600 employés, annoncé en 2012, sorti fin 2020, arrive à ne sortir qu'un "simple" GTA bug 2077 solo non fini...
Je pense qu'on pourrais accorder un peu plus de crédit à CIG qui a commencé au même moment à partir de zéro avec 10 employés et l'ambition de sortir 2 jeux dont un multiplayer.
 
Zintag
Membre Factor
Membre 141 msgs
J'ai assez hâte des post reddit au moment de la sortie du jeu :

"J'ai backé le jeu sur KS quand ma femme était enceinte et maintenant mon fils rentre en fac et je vais avoir le temps de jouer à SC, merci CIG d'avoir pris votre temps!"
 
Anglemort
Membre Factor
Membre 353 msgs
Ashmessiah a écrit :
Quand on voit qu'un studio avec déjà plusieurs jeu à son actif, un moteur propriétaire qui en était déjà à sa troisième itération au début du projet et 600 employés, annoncé en 2012, sorti fin 2020, arrive à ne sortir qu'un "simple" GTA bug 2077 solo non fini...
Je pense qu'on pourrais accorder un peu plus de crédit à CIG qui a commencé au même moment à partir de zéro avec 10 employés et l'ambition de sortir 2 jeux dont un multiplayer.


C'est beau la mémoire sélective, quitte à comparer on pourrait peut-être aussi rappeler qu'entre 2012 et 2020 il y a eu la sortie de TW3 (2015) et ses deux grosses extensions ?
Faire comme si toutes les ressources étaient sur le projet depuis 2012 c'est d'une mauvaise foi stratosphérique.

Mais quitte à faire des comparaisons, pourquoi ne pas comparer avec des trucs un peu plus comparables, genre Elite Dangerous, No Man's Sky ? Il y aurait des choses à en tirer non ?
 
Ashmessiah
Membre Factor
Membre 2 msgs
Anglemort a écrit :
Ashmessiah a écrit :
Quand on voit qu'un studio avec déjà plusieurs jeu à son actif, un moteur propriétaire qui en était déjà à sa troisième itération au début du projet et 600 employés, annoncé en 2012, sorti fin 2020, arrive à ne sortir qu'un "simple" GTA bug 2077 solo non fini...
Je pense qu'on pourrais accorder un peu plus de crédit à CIG qui a commencé au même moment à partir de zéro avec 10 employés et l'ambition de sortir 2 jeux dont un multiplayer.


C'est beau la mémoire sélective, quitte à comparer on pourrait peut-être aussi rappeler qu'entre 2012 et 2020 il y a eu la sortie de TW3 (2015) et ses deux grosses extensions ?
Faire comme si toutes les ressources étaient sur le projet depuis 2012 c'est d'une mauvaise foi stratosphérique.

Mais quitte à faire des comparaisons, pourquoi ne pas comparer avec des trucs un peu plus comparables, genre Elite Dangerous, No Man's Sky ? Il y aurait des choses à en tirer non ?


Je n'ai jamais dis le contraire, mais même en admettant que seulement 5% du staff ont commencé à travailler sur cyberpunk en 2012, ça reste 3 fois plus de personne sur le projet, qui en plus ne partent pas de zéro mais sur un moteur propriétaire qui en était déjà à sa troisième itération, dans une entreprise de 600 personnes avec déjà tout plein de process, de matériel, de service informatique, d'infrastructure... Et enfin, en 2019, CDProjekt c'était déjà 1100 employés et pour le coup là, à ma connaissance, ils n'y avait plus de développement sur the Witcher!

Enfin bref, je ne défend pas à tout prix CIG, je n'ai pas la mémoire sélective, mais il est bien de se rappeler que CIG n'était à la base qu'un petit studio indé sans rien du tout.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1583 msgs
Allez, prédiction boule de Cristal ...
Tout ca finira a la duke nukem forever, en plus gros. Comprendre qu'aprés encore quelques années de cette farce, ils vont annoncer que CIG passe dans le girons d'un gros editeur. Ce dernier enverra une bande d'éxécutifs chargés d'arrêter les conneries, rentabiliser l'investissement, et sortir le jeu sous 2 ans max.
Et il feront ca comme ca a été fait pour DNF : débarquer les 2/3 des équipes, annuler les 2/3 des features irréalistes, coller ensembles les morceau disparates qui veulent bien tenir, et sortir un titre inégal et a des années lumières des promesses.
 
Anglemort
Membre Factor
Membre 353 msgs
@Ashmessiah
Mais c'était pas un petit jeu indé qu'ils vendaient mais un projet particulièrement ambitieux, donc le côté petit studio bof non dès le départ c'était pensé pour grandir.

Et je ne comprends pas l'argument du moteur, y'a des tout petits studios qui ont un moteur maison et des très gros qui bossent sur UE ou Unity, c'est un choix technique mais ça donne pas forcément un avantage selon le type de projet.
Par exemple le RedEngine de CDProjekt à la base il n'était prévu ni pour une vue FPS ni pour la physique des véhicules ou pour simuler un trafic routier, donc entre adapter son propre moteur ou partir sur un moteur tiers comme le CryEngine la réponse n'était peut être pas si évidente. Et puis utiliser un moteur comme le CryEngine c'est pas exactement "partir de zéro" non plus.
 
hiroshimacc
Membre Factor
Membre 399 msgs
Et surtout CIG c'est pas censé être des vétérans de l'industrie JV ? Genre bien plus que CDPR ?
 
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
Yep, des vétérans célèbres pour avoir promis monts et merveilles pour Freelancer sans savoir comment y arriver ni combien ça couterait. Et ils refont exactement la même chose (Squadron 42 = Starlancer. Star Citizen = Freelancer).
 
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