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Forums

PS5 : Rendez-vous ! Vous êtes Cerny !
M.I.B
Membre Factor
Membre 764 msgs
Ok merci pour les explications !
 
aeio
Ami des bêtes
Membre 1446 msgs
Krondor a écrit :
A la fin de l'année quand sortira ces consoles, tu auras en plus les gpus ampères d'nvidia, les gpu rdna 2 d'amd, peut être les gpus XE d'Intel si tant est qu'ils puissent sortir en 2020 et viser les perfs haut de gamme, les ryzen 4xxx à base d'archi zen 3 et les cores i10900k chez intel.

Tu pourras te faire un pc qui fera aussi bien que les consoles pour moins chère que maintenant donc si c'est ça que tu vises, tu peux attendre.

Il y a la DDR5 qui approche aussi. Avoir 2 x 16 Go de DDR5 à 6400 MHz - en plus des 8/12/16+ Go de GDRR6 - va rapidement devenir la norme sur PC.

Je suis surpris de voir si peu de RAM sur ces nouvelles consoles, je m'attendais au double.
 
Khdot
Membre Factor
Membre 525 msgs
Pour le doubler tu attendra les version pro svp.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17408 msgs
Avec des accès disque aussi rapides et une bande passante de 5 Go/s, tu as nettement moins besoin de mémoire car tu as moins besoin de stocker des trucs en mémoire. Tu peux charger et décharger à la volée.
 
Soren
Membre Factor
Membre 103 msgs
Khdot a écrit :
A ce point, tu penses que ça va "combler" la différence du CPU/GPU ?


On va voir. Mon avis personnel, qui n'engage que moi, c'est que c'est très encourageant. (Les perfs sont quand même le double en raw de la nouvelle Xbox.)

Ce que Krondor oublie c'est que lors du dev les budgets des assets sont capés à la plateforme la moins performante et que le dev sur SSD est encore sous exploité car présent que sur PC. Maintenant que ca va être plus standard, il s'agit de réécrire la sous couche des moteurs qui fait le memory management pour avoir des perfs signicatives (ce qui est déjà en train d'être fait à ne pas en douter).

Après oui en effet comme disait CBL, ca sera en faveur de la quantité sur la qualité.
Mais mon opinion est que si c'est bien exploité, ca peut avoir un bien plus gros impact sur l'expérience joueur qu'un bump graphique. Le succès de la Switch en témoigne en ce moment.

(Ca n'est que mon opinion par rapport aux infos et à mes maigres connaissances.)
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1473 msgs
Red1812 a écrit :
Krondor a écrit :
Red1812 a écrit :
redtiger a écrit :
Red1812 a écrit :
Moi ce qui me fait rire c'est le RT... On en est aux balbutiement pour le jeu PC avec des cartes à plus de 500€ pour avoir un framerate correct alors je me doute bien que sur console ça sera au mieux du gimmick.


C'est l'inverse. C'est pour l'instant un gimmick parce que ça ne concerne qu'une niche de joueurs équipés de cartes à plus de 500€. Quand il y aura des millions de machines concernées, sois sûr qu'on verra des vitres et des flaques dans tous les jeux.
Ca va devenir à la mode, donc les dev vont passer beaucoup plus de temps à optimiser ces techniques.


Non c'est pas l'inverse... Les cartes haut de gamme PC sont déjà à peine suffisantes alors tu te doutes bien que sur console ça sera pas mieux. Tu peux optimiser tout ce que tu veux tu ne referas pas la différence.
Alors oui ça va grandement aider à la popularisation de la techno mais le matos lui restera le même. Et vu la puissance disponible ça restera du gimmick, optimisé certes mais du gimmick quand même.


Du giimick? Clairement non. Il y a qu'à voir dans control où c'est déjà tout sauf du gimmick comme ça pouvait l'être dans BF V.

On aura clairement pas des jeux full RT mais ça faudra au moins 10 ans encore pour avoir ça dans un jeu gourmand et pas dans un vieux jeux style quake 2 ou un jeu pas du tout gourmand de base comme minecraft.

L'intérêt du Rt dans les consoles est que plus de jeux vont l'utiliser car les consoles sont souvent les lead plateformes pour les jeux des éditeurs et non le PC.


Bah si c'est exactement ce que je dis. Pour profiter du full RT de Control il te faut au moins une 2070 Super pour du 1080p. Tout le monde s'extasie sur le fait que le GPU sera un dérivé du RDNA2 mais il oublie le "dérivé".

Pour profiter du full RT de control en 1080p une 2060 suffit et c'est ce que j'ai. Control utilise le DLSS, n'oublie pas ça.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1473 msgs
aeio a écrit :
Il y a la DDR5 qui approche aussi. Avoir 2 x 16 Go de DDR5 à 6400 MHz - en plus des 8/12/16+ Go de GDRR6 - va rapidement devenir la norme sur PC.

Je suis surpris de voir si peu de RAM sur ces nouvelles consoles, je m'attendais au double.

La DDR 5 c'est pas avant au moins 1 an et demi-2 ans donc c'est pas près d'arriver. Sur les AMD c'est prévu uniquement sur Zen4 qui arrivera fin 2021. Sur intel, ça dépendra quand les cpus 10 l'exploitant voir 7 nm arriveront soit pas avant au moins fin 2021.
La ddr5 offre des débits ridicules comparés à de la gddr6 donc ce n'est pas ça qui va apporter grand chose.

Les consoles ont 16go de ram partagées ce qui est totalement différent du pc qui a 16go de ram pour le cpu et 8 à 11go de ram pour la carte graphique.

Sur Pc, tu as plus de ram au total mais au final comme elle n'est pas partagée c'est pas mieux voir moins bien que de la mémoire partagée.

C'est comme quand tu as 2 cartes gpus sli, tu as beau avoir le double de mémoire, au final ça revient à avoir la moitiée car elles ne sont pas partagées.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1473 msgs
CBL a écrit :
Avec des accès disque aussi rapides et une bande passante de 5 Go/s, tu as nettement moins besoin de mémoire car tu as moins besoin de stocker des trucs en mémoire. Tu peux charger et décharger à la volée.

Entre un ssd à 5go/s et de la mémoire à 300-500go/s, le choix va vite être fait pour faire comme avant passé la première découverte surtout si tu as besoin d'un streaming très rapide et transparent avec des textures et informations qui dépasseront largement les 5 go pour chaque image.

C'est comme l'agp dont on vantait avant sa sortie la possibilité de se passer de la mémoire interne des cartes graphiques pour puisser dans la mémoire du PC. Quand l'agp est sorti la mémoire du pc était déjà trop lente pour que cette caractéristique pourtant phare de l'agp mis en avant les 6 mois avant sa sortie, retombe aussi vite dans l'anonymat.


Alors un ssd à 5go/s c'est déjà très rapide mais cela ne compensera pas de stocker les infos dans une mémoire presque 100 fois plus rapide.
 
Red1812
Membre Factor
Membre 342 msgs
Krondor a écrit :
Pour profiter du full RT de control en 1080p une 2060 suffit et c'est ce que j'ai. Control utilise le DLSS, n'oublie pas ça.


Il marche le DLSS en 1080p sur Control? Je savais pas. Ca passe pas sur Metro Exodus par exemple (à moins qu'un patch a corrigé ça). Reste que c'est moche le DLSS, j'aime pas ^^
 
CBL
L.A.mming
Admin 17408 msgs
Krondor a écrit :
CBL a écrit :
Avec des accès disque aussi rapides et une bande passante de 5 Go/s, tu as nettement moins besoin de mémoire car tu as moins besoin de stocker des trucs en mémoire. Tu peux charger et décharger à la volée.

Entre un ssd à 5go/s et de la mémoire à 300-500go/s, le choix va vite être fait pour faire comme avant passé la première découverte surtout si tu as besoin d'un streaming très rapide et transparent avec des textures et informations qui dépasseront largement les 5 go pour chaque image.

C'est comme l'agp dont on vantait avant sa sortie la possibilité de se passer de la mémoire interne des cartes graphiques pour puisser dans la mémoire du PC. Quand l'agp est sorti la mémoire du pc était déjà trop lente pour que cette caractéristique pourtant phare de l'agp mis en avant les 6 mois avant sa sortie, retombe aussi vite dans l'anonymat.

Alors un ssd à 5go/s c'est déjà très rapide mais cela ne compensera pas de stocker les infos dans une mémoire presque 100 fois plus rapide.


On sait charger des assets a la volée depuis un bail. C'est pour cela que tu peux aller d'un bout à l'autre de la carte dans San Andreas sans le moindre temps de chargement même avec les 32 Mo de RAM de la PS2 (passé le gros chargement initial). Et c'était en 2004. Idem pour Dungeon Siege en 2005. La technique est relativement courante et incluse de base dans les moteurs comme Unreal Engine qui permet de charger des niveaux entiers à la volée.

Mais ces techniques restent limitées par les accès disque lents. Tu te retrouves à ré-utiliser les mêmes assets, à limiter les vitesses de déplacements ou à faire passer les joueurs par des corridors dont le seul but est de donnner du temps au moteur pour charger le niveau qui arrive. Avec 5 Go/s, ces contraintes disparaissent. Je ne dis pas que tu peux littéralement charger ce qui est en face de toi mais les possibilités sont énormes.
 
aeio
Ami des bêtes
Membre 1446 msgs
Au fait, on sait quel type de mémoire embarquent ces SSD ? Si c'est de la QLC, on va assister à une avalanche de pannes passées les ~5 premières années.

Red1812 a écrit :
Reste que c'est moche le DLSS, j'aime pas ^^

Ça a évolué le DLSS. C'était flou et dégueu sur les premiers jeux supportés (FFXV, Metro Exodus...) mais c'est propre et net sur les derniers (Control, Wolfenstein Youngblood).
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1473 msgs
Red1812 a écrit :
Krondor a écrit :
Pour profiter du full RT de control en 1080p une 2060 suffit et c'est ce que j'ai. Control utilise le DLSS, n'oublie pas ça.


Il marche le DLSS en 1080p sur Control? Je savais pas. Ca passe pas sur Metro Exodus par exemple (à moins qu'un patch a corrigé ça). Reste que c'est moche le DLSS, j'aime pas ^^

Oui ça passe et tu peux même configurer dans le .ini la réso d'échantillonage du dlss.
C'était moche sur le dlss 1ère version mais depuis c'est quasi parfait car nvidia a corrigé les défauts avec un nouvel algo qui ne les a plus. Control utilise une version par shader qui n'a pas non plus les défauts des dlss de metro et autres jeux avant.

D'ailleurs, les développeurs ont annoncé qu'ils implémenteraient peut être la nouvelle version de dlss dans metro exodus mais cela n'est pas pour le moment.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1473 msgs
CBL a écrit :
Krondor a écrit :
CBL a écrit :
Avec des accès disque aussi rapides et une bande passante de 5 Go/s, tu as nettement moins besoin de mémoire car tu as moins besoin de stocker des trucs en mémoire. Tu peux charger et décharger à la volée.

Entre un ssd à 5go/s et de la mémoire à 300-500go/s, le choix va vite être fait pour faire comme avant passé la première découverte surtout si tu as besoin d'un streaming très rapide et transparent avec des textures et informations qui dépasseront largement les 5 go pour chaque image.

C'est comme l'agp dont on vantait avant sa sortie la possibilité de se passer de la mémoire interne des cartes graphiques pour puisser dans la mémoire du PC. Quand l'agp est sorti la mémoire du pc était déjà trop lente pour que cette caractéristique pourtant phare de l'agp mis en avant les 6 mois avant sa sortie, retombe aussi vite dans l'anonymat.

Alors un ssd à 5go/s c'est déjà très rapide mais cela ne compensera pas de stocker les infos dans une mémoire presque 100 fois plus rapide.


On sait charger des assets a la volée depuis un bail. C'est pour cela que tu peux aller d'un bout à l'autre de la carte dans San Andreas sans le moindre temps de chargement même avec les 32 Mo de RAM de la PS2 (passé le gros chargement initial). Et c'était en 2004. Idem pour Dungeon Siege en 2005. La technique est relativement courante et incluse de base dans les moteurs comme Unreal Engine qui permet de charger des niveaux entiers à la volée.

Mais ces techniques restent limitées par les accès disque lents. Tu te retrouves à ré-utiliser les mêmes assets, à limiter les vitesses de déplacements ou à faire passer les joueurs par des corridors dont le seul but est de donnner du temps au moteur pour charger le niveau qui arrive. Avec 5 Go/s, ces contraintes disparaissent. Je ne dis pas que tu peux littéralement charger ce qui est en face de toi mais les possibilités sont énormes.

Tu peux charger oui mais jamais sans pop in des objets et ce d'autant plus que la ligne de vue est éloignée.

Même avec 5go/s les contraintes ne disparaissent pas, tout dépend de ce que tu affiches.

Si ce que tu as besoin d'afficher dépasse le débit du ssd, les problèmes seront exactement les mêmes qu'avec un disque dur, c'est juste que tu repousses les limites.

Les disques durs sont archaiques niveau débit et temps d'accès mais même les meilleures ssds restent insuffisant pour streamer en temps réel des scènes où il y aurait facilement plus de 10go de données par image, ce qui va arriver avec les futurs jeux.

Un futur TES 6 qui pourra offrir des kilomètres de distance de vue, si l'image est chargée et que bethesda daigne utiliser enfin un moteur moderne et pas le même moteur archaique customisé depuis 2011, tu auras du pop in avec le ssd 9 go/s ou pas.
 
Soren
Membre Factor
Membre 103 msgs
Krondor a écrit :
Même avec 5go/s les contraintes ne disparaissent pas, tout dépend de ce que tu affiches.


Les contraintes ne changent pas mais les budgets d'assets ou la vitesse de déplacement oui.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17408 msgs
Ah ba clairement.

Avec la PS4, tu chargeais les assets à 100 Mo/s. Avec la PS5, tu les charges à 5 Go/s.
Ca veut dire que sur PS4, tu peux charger une seule texture 8K par seconde. Sur PS5, tu peux en charger 50.
Et encore plus important, sans temps d'accès.
 
PS5 : Rendez-vous ! Vous êtes Cerny !

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