carwin a écrit :
Ca serait-y pas la théorie du en même temps ? Hohun, tu es macroniste ! :D
Anglemort a écrit :
Parce que je crois que le gros problème c'est que souvent les choix "mauvais" sont mal écrits, souvent je les trouve complètement gratuits voir incohérents avec la trame de l'histoire. Sauver le monde en étant en même temps la pire enflure sur terre ? Paye ta logique.
Rozzo a écrit :
Je serais curieux de savoir si cette ambition de forcer à rendre le bien moins fun était une volonté de design dans le titre, toujours est-il qu’objectivement, c’est moins divertissant.
Sarakyel a écrit :Rozzo a écrit :
Je serais curieux de savoir si cette ambition de forcer à rendre le bien moins fun était une volonté de design dans le titre, toujours est-il qu’objectivement, c’est moins divertissant.
Ah, ça, je connais la réponse !
En tout début de pré-prod, quand c'était pas encore Dishonored mais un jeu dans l'univers de Blade Runner, on a eu beaucoup de discussions autour de Bioshock (une partie de l'équipe d'Arkane Lyon était en train de boucler Bioshock 2). On était un certain nombre à déplorer que le choix de tuer ou sauver les little sisters était purement moral, sans aucune véritable incidence sur le monde ou le gameplay. Du coup l'idée de base derrière Disho quand c'est devenu une nouvelle IP à part entière, c'était de prendre le côté consensuel de Bioshock à contrepied, et de filer des pouvoirs de plus en plus OP au joueur uniquement à condition qu'il accepte de faire des trucs moralement tordus. Y'avait un peu un côté expérimentation sociale dans cette volonté de tendre un miroir au joueur en lui demandant "et toi, tu es prêt à aller jusqu'où pour devenir encore plus badass" ? D'ailleurs à l'origine, l'Outsider était carrément une figure de démon tentateur, et pour débloquer de nouveaux pouvoirs il fallait "moissoner" des âmes (en tuant des NPCs innoncents) et les lui ramener. Le premier pouvoir filé gratos ("comme un dealer qui file une première dose" dixit Raf) c'était pas forcément Blink, le joueur pouvait le choisir. Je me souviens très bien de notre Vertical Slice (première grosse démo de gameplay interne) dans laquelle il fallait trouver et buter une pauvre servante dans la Dunwall Tower pour lui arracher son âme... C'était tellement plus glauque que le jeu qu'on a sorti au final ! (Putain, c'était y'a déjà 12 ans, ça nous rajeunit pas.)
Enfin bon, tout ça n'a pas duré longtemps, tout le monde s'est vite rendu compte que le gameplay pour le joueur "intègre" allait être chiant et répétitif, donc finalement il a été décidé de "modéliser la moralité" à travers le Chaos System, et de laisser les joueurs faire les combos armes/pouvoirs qu'ils veulent sans pour autant les culpabiliser derrière s'ils évitent la grosse boucherie. Déjà à l'époque Dinga avait bien poussé de ce côté là. Du coup je trouve qu'entre les moves type non-lethal takedowns, les armes genre arbalète à carreaux anesthésiants et les pouvoirs comme Possession, il y'a quand même moyen de bien s'éclater avec de belles scènes d'action épiques même sur des playthroughs non-létaux. Avis perso hein. ;)
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