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1
Prise Chaude : Tu ne tueras point
Rozzo
Membre Factor
Redac 91 msgs
Ma dernière prise chaude portait sur l’Acte de Tuer, dans laquelle je m’étais un peu questionné, verre de vin dans une main, cigare dans l’autre, lunettes « pour faire intellectuel » au nez sur le sens de cet acte et sa signification dans notre médium favori. Cette fois, pour marquer le retour de la rubrique, et aussi parce qu’on est nombreux à avoir passé une (voire deux) année merdique, je vais essayer d’aborder un thème puissant, un thème sur lequel se sont bâties des sectes à l’échelle mondiale, un thème sur lequel se sont envoyés des hectolitres d’eau bénite : aujourd’hui, on va parler d’Amour de notre prochain, et comment celui-ci va influencer notre manière de jouer.

Lire la suite sur le site : Prise Chaude : Tu ne tueras point.
 
Connard
Membre Factor
Redac 116 msgs
Je suis un peu pareil concernant les RPG. Malgré le fait que ce soient des jeux de rôles, je joue toujours le même rôle : le mien :x
J'imagine que c'est un peu pareil pour tout le monde mais, parfois, j'me dis que ça pourrait être sympa de tenter de jouer un rôle différent (sans forcément parler de pure méchanceté contre pure bonté) mais ce n'est pas naturel et je m'en rend compte souvent trop tard. Ca doit être plus facile de tester ces expériences pour les acteurs et les vieux joueurs de jeux de rôles papier :P
Après, c'est pas un vrai problème non plus, c'est juste que nos expérience peuvent parfois être limitée à notre vision préexistante du monde. Le multijoueur peut probablement aider à ça, en donnant la possibilité de fixer une dynamique de groupe (comme pour un jeu du genre Divinity: Original Sin, par exemple) et en tenant d'autres choses grâce au besoin de communiquer avec les autres et donc formaliser d'une certaine façon nos interactions avec le jeu et son contenu.

A propos de l'utilisation de la boucle temporelle pour annuler les dilemmes moraux, Jacob Geller a fait une super vidéo !
 
hohun
Membre Factor
Redac 5767 msgs
Je me faisais justement la remarque l'autre jour que mon style de jeu avait évolué en même temps que ma façon de penser, et témoigne d'une certaine perte d'idéal.

Quand j'étais ado, je faisais des persos qui étaient la bonté incarnée, et effectivement les gameplays étaient soit plus difficiles, soit moins gratifiants. La notion de fun sans arrière-pensée amenait mécaniquement à un style de jeu violent ou à tout le moins négatif dans une certaine mesure. Et il y a la frustration supplémentaire de mal interpréter un dialogue et de fournir une réponse que tu penses "bonne" mais qui déclenche un conflit de façon inattendue.

Maintenant je joue le crevard absolu : j'essaie de satisfaire gentils comme méchants pour rafler un max de récompenses, et si on me bave trop sur les rouleaux, c'est bastos dans la nuque. MOUHAHAHAH. Ben ouais, incarner un héros qui doit vaincre les forces du mal dans un JV c'est déjà un complexe de Dieu en soi, alors pourquoi ne pas aller au bout de la démarche ?
 
carwin
Membre Factor
Membre 150 msgs
Ca serait-y pas la théorie du en même temps ? Hohun, tu es macroniste ! :D
 
gwaltis
Membre Factor
Membre 106 msgs
En général, au début d'un jeu (ou d'un film), le pan-pan-boum-boum me parait ridicule, qui voudrait vivre dans un tel monde où un héros tue définitivement des dizaines d'adversaires alors qu'ils sont juste des obstacles à un moment T ?

Puis au fur et à mesure de la progression, la découverte de la suite devient une récompense plus urgente que la crédibilité du monde. Plutôt que de réfléchir à comment passer un niveau sans violence, foncer dans le tas demande moins de charge mentale (surtout que je joue en difficulté facile, rapport au besoin de progresser au plus vite dans un minimum de temps).

Il faut dire que tuer tous les adversaires a généralement peu de conséquences négatives. J'aimerais bien que le héros se retrouve avec un mandat d'arrêt pour tuerie de masse et soit incité à jouer en mode Mains Propres sans quoi il raterait les meilleurs niveaux.
 
kirk.roundhouse
White Goodman
Membre 1831 msgs
J'avais beaucoup aimé Spec Ops the line, pour l'auto critique du simulateur de meurtre et du point de vue du joueur qu'il y avait derrière.

Sinon moi, je tue, je tue, je tue.
Dans les jeux qui me laissent le choix, je joue fufu, mais je tue.
Dans les MMO, je faisais de l'anti jeu et du PK.
Je me rappelle avoir eu les réputations esclavagiste, star du porno, et tueur d'enfants dans fallout 2.

Je suis profondément misanthrope dans les univers virtuels.
Mais complètement à l'opposé dans la vie réelle.
 
hohun
Membre Factor
Redac 5767 msgs
carwin a écrit :
Ca serait-y pas la théorie du en même temps ? Hohun, tu es macroniste ! :D


Tout à fait vrai, mais à l'inverse de LREM, je sais limiter mon trouduculisme aux JV !
 
Anglemort
Membre Factor
Membre 353 msgs
J'arriverai difficilement à jouer un personnage totalement à l'opposé de ma personnalité, j'ai tenté d'être un ultralibéral sur mon deuxième run de Disco Elysium c'était rigolo mais vraiment pas facile de garder la ligne. Alors que le jeu est très bien écrit.

Parce que je crois que le gros problème c'est que souvent les choix "mauvais" sont mal écrits, souvent je les trouve complètement gratuits voir incohérents avec la trame de l'histoire. Sauver le monde en étant en même temps la pire enflure sur terre ? Paye ta logique.

Du coup pour ne pas jouer un chevalier blanc systématiquement, parce que oui c'est chiant, j'essaye de jouer des persos gris, pas fondamentalement méchants mais pas parfaits non plus.
Là je joue à Torment: Tides of Numenera, mon personnage est orgueilleux et impulsif, ça peut le pousser à faire des erreurs et ça change d'un perso précédent qui n'était que logique et observation.
ma V dans Cyberpunk 2077 était brutale et égoïste, c'était raccord à son passé de street kid où elle a appris à survivre avant tout, mais elle avait quand même un bon fond. Et puis d'abord achever les Scavengers c'est pas vraiment une mauvaise action.
 
Rouge
Membre Factor
Membre 140 msgs
Même chose que toi Rozzo, même problématique, même constat.
J'aurais plusieurs pistes de réflexion qui méritent l'apport d'un sommelier certifié et d'une bonne cave mais globalement :

1 - D'après mon auto analyse, si je veux faire le bien dans les jeux c'est probablement parce qu'on vit dans un monde de merde sans aucune possibilité d'y remédier efficacement à l'échelle individuelle. Du coup, lorsque la narration s'y prête je préfère les solutions qui arrangent tout le monde et qui améliorent le bien commun, façon optimum de Pareto (verre de vin levé et clin d'oeil appuyé).

2 - Je joue la plupart du temps fufu - non, en fait, je joue tout le temps en furtif et dans tous les jeuxoù c'est possible - et il se trouve que c'est aussi ce mode de jeux qui permet la neutralisation des ennemis sans les tuer...

2 bis - j'ai pour habitude de faire une seule run par rpg (à l'exception des TES) du coup j'ai tendance à être perfectionniste : je vise la fin / le déroulé / qui me satisfait le plus d'un point de vu moral - quitte à passer à côté d'autres expériences. Pour une raison qui m'échappe, la "bonne fin" est aussi souvent la plus laborieuse, voire la moins fun, ce qui achève de me convaincre de ne pas relancer le jeux pour faire "d'autres choix". Pourquoi ne pas imaginer un jeu où c'est compliqué et chiant d'être un connard et facile et fun d'être un type bien ? (ça me fait penser à undertale qu'il faudrait que je relance).

3 - J'aurais tendance à penser que le jeu vidéo est LE médium par le truchement duquel notre société contemporaine pacifiée assouvit ses désirs de violence. C'est l’exutoire par excellence en quelque sorte (air satisfait en remuant le verre). D'où - mais pas que - le succès des jeux qui la mettent en scène, et le marronnier du JT de tf1 sur le triptyque violence/jeuxvidéo/adolescent (air pensif). En fin de compte, proposer plusieurs manières de tuer, si possible de manière gore (suivez mon regard ;) ), c'est s'assurer de répondre à la demande du plus grand nombre. Pour les bisounours comme nous malheureusement, les choix sont très contraints (quand ils existent).

4 - Pourtant il y aurait matière à proposer des gameplay variés, drôles et intéressants sans que l'issue soit toujours la mort : l'empoisonnement au laxatif, au somnifère, au paralysant, aux champignons hallucinogènes, à la mdma, et à tout un tas de drogues diverses. Rendre muet, rendre sourd, rendre aveugle. Assommer, embourber, invalider, noyer, effrayer. Provoquer des accidents, des inondations, des incendies, des glissades. La plupart seraient d'ailleurs vachement plus cohérents et immersifs que de buter les gens les uns après les autres sans provoquer d'alerte générale (je pense à tous les Farcry like et aux jeux "d'infiltration"). En tout cas moi - et mon moi perfectionniste encore plus - ça me ferait vraiment marrer de monter mon petit plan machiavélique d'intoxication générale au laxatif doublée d'une bonne glissade générale de sourds aveugles et muets.

EDIT :
Anglemort a écrit :
Parce que je crois que le gros problème c'est que souvent les choix "mauvais" sont mal écrits, souvent je les trouve complètement gratuits voir incohérents avec la trame de l'histoire. Sauver le monde en étant en même temps la pire enflure sur terre ? Paye ta logique.


Tellement vrai
 
Sarakyel
Membre Factor
Membre 108 msgs
Rozzo a écrit :
Je serais curieux de savoir si cette ambition de forcer à rendre le bien moins fun était une volonté de design dans le titre, toujours est-il qu’objectivement, c’est moins divertissant.


Ah, ça, je connais la réponse !

En tout début de pré-prod, quand c'était pas encore Dishonored mais un jeu dans l'univers de Blade Runner, on a eu beaucoup de discussions autour de Bioshock (une partie de l'équipe d'Arkane Lyon était en train de boucler Bioshock 2). On était un certain nombre à déplorer que le choix de tuer ou sauver les little sisters était purement moral, sans aucune véritable incidence sur le monde ou le gameplay. Du coup l'idée de base derrière Disho quand c'est devenu une nouvelle IP à part entière, c'était de prendre le côté consensuel de Bioshock à contrepied, et de filer des pouvoirs de plus en plus OP au joueur uniquement à condition qu'il accepte de faire des trucs moralement tordus. Y'avait un peu un côté expérimentation sociale dans cette volonté de tendre un miroir au joueur en lui demandant "et toi, tu es prêt à aller jusqu'où pour devenir encore plus badass" ? D'ailleurs à l'origine, l'Outsider était carrément une figure de démon tentateur, et pour débloquer de nouveaux pouvoirs il fallait "moissoner" des âmes (en tuant des NPCs innoncents) et les lui ramener. Le premier pouvoir filé gratos ("comme un dealer qui file une première dose" dixit Raf) c'était pas forcément Blink, le joueur pouvait le choisir. Je me souviens très bien de notre Vertical Slice (première grosse démo de gameplay interne) dans laquelle il fallait trouver et buter une pauvre servante dans la Dunwall Tower pour lui arracher son âme... C'était tellement plus glauque que le jeu qu'on a sorti au final ! (Putain, c'était y'a déjà 12 ans, ça nous rajeunit pas.)

Enfin bon, tout ça n'a pas duré longtemps, tout le monde s'est vite rendu compte que le gameplay pour le joueur "intègre" allait être chiant et répétitif, donc finalement il a été décidé de "modéliser la moralité" à travers le Chaos System, et de laisser les joueurs faire les combos armes/pouvoirs qu'ils veulent sans pour autant les culpabiliser derrière s'ils évitent la grosse boucherie. Déjà à l'époque Dinga avait bien poussé de ce côté là. Du coup je trouve qu'entre les moves type non-lethal takedowns, les armes genre arbalète à carreaux anesthésiants et les pouvoirs comme Possession, il y'a quand même moyen de bien s'éclater avec de belles scènes d'action épiques même sur des playthroughs non-létaux. Avis perso hein. ;)
 
hohun
Membre Factor
Redac 5767 msgs
Mec, je sais pas quel rôle tu as chez Arkane, mais en tout cas merci pour vos jeux, qui sont pour moi des petits chefs-d'œuvre et donnent envie de continuer à croire aux AAA.
 
Sarakyel
Membre Factor
Membre 108 msgs
Haha, merci mais chez Arkane ça fait déjà quelques années que je n'ai plus qu'un rôle d'ex-employé ! ;)
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Superbe article, merci Rozzo!

Sarakyel a écrit :
Rozzo a écrit :
Je serais curieux de savoir si cette ambition de forcer à rendre le bien moins fun était une volonté de design dans le titre, toujours est-il qu’objectivement, c’est moins divertissant.


Ah, ça, je connais la réponse !

En tout début de pré-prod, quand c'était pas encore Dishonored mais un jeu dans l'univers de Blade Runner, on a eu beaucoup de discussions autour de Bioshock (une partie de l'équipe d'Arkane Lyon était en train de boucler Bioshock 2). On était un certain nombre à déplorer que le choix de tuer ou sauver les little sisters était purement moral, sans aucune véritable incidence sur le monde ou le gameplay. Du coup l'idée de base derrière Disho quand c'est devenu une nouvelle IP à part entière, c'était de prendre le côté consensuel de Bioshock à contrepied, et de filer des pouvoirs de plus en plus OP au joueur uniquement à condition qu'il accepte de faire des trucs moralement tordus. Y'avait un peu un côté expérimentation sociale dans cette volonté de tendre un miroir au joueur en lui demandant "et toi, tu es prêt à aller jusqu'où pour devenir encore plus badass" ? D'ailleurs à l'origine, l'Outsider était carrément une figure de démon tentateur, et pour débloquer de nouveaux pouvoirs il fallait "moissoner" des âmes (en tuant des NPCs innoncents) et les lui ramener. Le premier pouvoir filé gratos ("comme un dealer qui file une première dose" dixit Raf) c'était pas forcément Blink, le joueur pouvait le choisir. Je me souviens très bien de notre Vertical Slice (première grosse démo de gameplay interne) dans laquelle il fallait trouver et buter une pauvre servante dans la Dunwall Tower pour lui arracher son âme... C'était tellement plus glauque que le jeu qu'on a sorti au final ! (Putain, c'était y'a déjà 12 ans, ça nous rajeunit pas.)

Enfin bon, tout ça n'a pas duré longtemps, tout le monde s'est vite rendu compte que le gameplay pour le joueur "intègre" allait être chiant et répétitif, donc finalement il a été décidé de "modéliser la moralité" à travers le Chaos System, et de laisser les joueurs faire les combos armes/pouvoirs qu'ils veulent sans pour autant les culpabiliser derrière s'ils évitent la grosse boucherie. Déjà à l'époque Dinga avait bien poussé de ce côté là. Du coup je trouve qu'entre les moves type non-lethal takedowns, les armes genre arbalète à carreaux anesthésiants et les pouvoirs comme Possession, il y'a quand même moyen de bien s'éclater avec de belles scènes d'action épiques même sur des playthroughs non-létaux. Avis perso hein. ;)


Arkane >>> all pour moi.

Also : "dans l'univers de Blade Runner" *boner*
 
Prise Chaude : Tu ne tueras point
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