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MetaHuman Creator : le nouvel outil de l’Unreal Engine
choo.t
Saint rââle
Redac 3685 msgs
Khdot a écrit :
Tu veux donc dire que jouer à CoD me prépare mentalement à tuer des gens ?


Ah non, tuer des gens c’est dans Hatred, où tu peux tuer des occidentaux, c’est mal.

Dans L'appel du Devoir, c’est juste des Arabes et des Russes, donc c’est ok, tapis rouge, pub TV et stream de charité pour les vétérans, ces héros qui nous sauvent chaque jour grâce à leurs frappes chirurgicales sur les écoles afghanes.
 
Jaco
Simple Jac
Membre 665 msgs
La Bible c'est le film "le congrès".
Quand on aura la technologie (et elle est en place) de changer un acteur/personnage par ce que le consommateur veut, il obtiendra exactement ce qu'il veut...
Il y aura toujours un pour dire oui mais des gens pas doués peuvent l'utiliser pour représenter un fantasme bien crade ouais
tant dis qu'un mec qui sait dessiner ou filmer ba il peut le faire quand il veut
 
Jaco
Simple Jac
Membre 665 msgs
Sinon j'ai trop hâte de voir des compilations de figurants virtuels identique dans toutes les blockbusters a venir.
Je suis même persuader qu'il y aura un meme la dessus.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6371 msgs
Khdot a écrit :
BeatKitano a écrit :
Écoute je me suis pas vraiment posé sur le sujet niveau études mais j'aurais tendance a penser que quand t'es malade, si tu agis dans un cadre très réaliste sur tes pulsions (d'une ton cerveau commence déjà par faire la chose en "réel" le processus est flippant si tu étudies), si tu y prends du plaisir, si les conséquences sont zero, et qu'en plus on te met dans une situation ou c'est facile... et répétable a l'envie: Il est fort possible que tu commences a considérer à faire la chose irl, même si c'est pas totalement conscient, la première barrière cognitive (l'imagination) est abattue.
Faut pas se mentir, on entraine son cerveau avec des taches répétitives, et si tu arrives a le tromper sur la véracité d'une action...


Tu veux donc dire que jouer à CoD me prépare mentalement à tuer des gens ?


Ça dépend t'as une armea feu chez toi ?

Parce que le matos pour le viol (jeux illusion tout ça)... c'est facilement accessible, et puis niveau stats, je pense qu'il y a LEGEREMENT plus de viols en France que de meurtres... tout type d'armes confondus.
Bref entre l'entrainement et la pratique y'a la facilité d'execution... Et puis encore, entre la pulsion de mort et la pulsion sexuelle y'a une légère différence de condamnation.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6371 msgs
Jaco a écrit :
Sinon j'ai trop hâte de voir des compilations de figurants virtuels identique dans toutes les blockbusters a venir.
Je suis même persuader qu'il y aura un meme la dessus.


Alors ça AHAHAHAH c'est evident que ça va arriver.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4849 msgs
BeatKitano a écrit :
Ça dépend t'as une armea feu chez toi ?

Parce que le matos pour le viol (jeux illusion tout ça)... c'est facilement accessible, et puis niveau stats, je pense qu'il y a LEGEREMENT plus de viols en France que de meurtres... tout type d'armes confondus.
Bref entre l'entrainement et la pratique y'a la facilité d'execution... Et puis encore, entre la pulsion de mort et la pulsion sexuelle y'a une légère différence de condamnation.


Et quand bien même, l'amalgame avec CoD est un peu trop raccourci pour moi. L'UE, avec ses outils, il commence à se rapprocher d'un contenu média ou d'un système d'outil plutôt que forcément un produit final "jeu vidéo".

CoD est un jeu, un divertissement, une fiction, donc par extension... si tu prends le message du jeu au premier degré, c'est qu'il y a un problème déjà chez toi à la base.

Par contre, quand tu commences à voir des produits émerger qui se rapproche de la "simu de pulsions"... là l'objectif n'est plus le même et le public non plus. Et encore une fois eing, je parle des produits Illusion comme tu cites, qui sont plus que discutables derrière leurs apparats de "jeu".
 
Big Apple
Membre Factor
Membre 1209 msgs
Bien sûr, c'est impressionnant, mais pourtant, on est encore dans l'uncanny valley, les personnages ressemblent à des cadavres animés.
C'est surtout quand ils bougent que l'on ressent une gêne, une impression d'usurpation effrayante.
Le fait même d'accentuer les expressions du visage pour rendre plus "humains que l'humain" les metahumans rend le résultat grotesque, un peu comme mettre du rouge à lèvre à un porc pour le rendre sexy.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6524 msgs
Sur la dernière vidéo, sur les premières frames avec la femme noir, ça fonctionne quand même bien. Sans parler d'images indissociables de la réalité, l'effet cadavre ne me parait pas prononcé.
Alors que sur sa première vidéo, quand elle se présente, ça fonctionne moins, même en image fixe, en faisant pause, ça ne fait pas hyper réaliste à cause de l'éclairage, les shaders, la colorimétrie. Quand l'angle passe en 3/4 plus éloigné, ça fonctionne déjà mieux.

Ça se gâte fort avec le vieux qui donne l'impression qu'il a un malaise. La femme plus jeune quant à elle ne fait pas illusion non plus, elle est limite old gen.


Après, même sur un film comme will smith vs will smith, l'uncanney est toujours présent malgré des technos plus avancées et des contraintes moins fortes. Mais ça progresse nettement.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1575 msgs
Je suis le seul qui en voyant ce genre d'outils pense au contraire avec espoir au petits producteurs indes ?
Peut être parceque je joue en VR et que la prod est pas mal alimentée par des petits studios sans moyens, moi je rêve que les petit devs indépendants qui ont de l'inspiration arrivent a des résultat AA grâce a ce genre d'outils. C'est dans la même veine que quixel megascans quoi. C'est des outils qui peuvent permettre de diminuer le gouffre technique entre un les jeux inde et les AAA.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6371 msgs
Ça en aidera plus d'un a paraitre plus "high budget", mais ça ce seront les premiers a l'utiliser avec des bon gameplay, ma main a couper qu'on va avoir le retour de baton "tous les mêmes personnages" une fois la techo répandue.
Et puis je pose une autre question: qu'est-ce que ce genre de techno apporte pour les indés, quels types de jeu bénéficient VRAIMENT de ce genre de techno ?

Je suis pas chaud pour l'armée de David Cage qui va monter en surface avec ce truc :x
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6524 msgs
Je pense à un jeu comme EYE divine cybermancy, ils n'ont pas spécialement le budget pour engager une équipe de modeleur capables de faire du chara réaliste charismatiques. Ils vont mettre des casques à la place, cacher les visages le plus possible et ça se voit, ça génère un univers un peu désincarné.

Rien qu'avec un outil comme ça, il y aura une meilleur qualité que ce qu'ils auraient pu proposer.


L'effet armée des clones est tout à fait possible, mais je sais d'expérience que même en réutilisant la même texture de pores/rides mais en changeant les teintes, saturation, makeup de la peau, modifiant le crâne, les pads de graisse, la position de la paupière, écartement pupillaires, et avec une bonne coupe mullet, t'arrives quand même à une bonne diversité de personnages.

Mais effectivement, quid de l'anatomy de précision comme l'épaisseur du bord de la paupière, la taille du caroncule, la courbe et les tangentes plus ou moins anguleuse sur les paupières.
Tu ne peux pas juste exporter ton modèle dans maya, modifier l'apex de la courbe de la paupière et espérer que ça marche une fois que tu réimportes.
Il faut aussi recalibrer le clignement des yeux et donc le soft doit permettre de pouvoir réajuster les blendshapes du facial ou la position et l'influence des deformers, il faut aussi que les cils puissent suivre convenablement le mouvement des paupières.. Ce qui devient tout de suite plus technique.

Moi qui bosse principalement sur du facial cartoon, on essaye de récupérer un maximum de déformations d'un personnage à l'autre. Pour des persos tertiaires, on a rarement besoin de retoucher sur des expressions de type levé de sourcil. Par contre, systématiquement, on refait la fermeture et l'écarquillement des yeux.
Le sourire d'un personnage, n'est pas le même pour un autre, ça peut fonctionner, ça peut être compatible souvent, sur les perso cartoon, on a besoin de retoucher ce que l'on récupère ça peut être des petits ajustements qui prennent quelques minutes comme ça peut être recommencé depuis le début.

J'ai pas assez d'expérience sur le facial réaliste pour donner mon avis, mais je pense que pour une prod de jeux vidéos indé, ça fera le taf, on ne parle pas de productions cinématographiques.
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1685 msgs
Ce genre d'outils n'est pas nouveau, mais là on atteint quand même un pallier plus élevé en terme de rendu/finition que ce que peut proposer par exemple la concurrence avec un soft du type Reallusion (pour ne citer que lui) et surtout il est intégré.
C'est cousu de fil blanc, ce que je vais dire, mais certains prod voit leur DA axé plus stylisée que réaliste a cause de contrainte technique et de rendu/temps. Cela peut être bien utile pour des boites de JV AA qui ont besoin de perso rapide et plutot random mais avec un certain niveau de qualité.
Voire même du AAA, car quand je vois le charadesign de jeux made in Ubi ou encore EA/Bioware par ex., je me dis que ca leur ferait pas de mal de récuperer cette techno sur leur IP axé réalisme. Apres faudra voir le polycount et les shaders "ingame" pour juger de l'utilité de la bete. Mais le DLSS nous sauvera (ou pas)/
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4849 msgs
Vous parlez beaucoup du rendu, mais certes, c'est une énorme partie du job... mais la performance capture, c'est pas un taf négligeable. Et ça, c'est ultra consommateur de temps :/
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6371 msgs
__MaX__ a écrit :
Vous parlez beaucoup du rendu, mais certes, c'est une énorme partie du job... mais la performance capture, c'est pas un taf négligeable. Et ça, c'est ultra consommateur de temps :/


Ouais et c'est probablement ce que qui va faire détester le programme le plus vite. Parce que j'imagine que ça va vite tourner en rond de voir toujours les mêmes anim, et quand les devs auront besoin d'autre chose, ça se verra direct.
A moins bien sur qu'il y ai beaucoup de procédural là dessous mais j'en doute (et de tout façon ça ne suffit pas).
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4849 msgs
Yeap.
Si JALI ouvre sa solution à des tarifs accessibles, là ça commence à être tout à fait plausible.

Parce que soyons honnêtes, quand on te demande en amont la taille de ton équipe, la taille de ton projet, et le budget alloué ( apports personnels, fonds d'investissement et crowdfunding compris ), c'est que le billet d'entrée d'une solution comme JALI il avoisine les 6 chiffres et qu'il est pas abordable pour des indés : )
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6371 msgs
Ah oui mais là tu focus sur les Facs. Moi je parlais d'animation full body. Et tout le monde a pas les moyens de se payer un setup vicon.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1867 msgs
Avec tout ce qui se met en place, Animation procédurale + synthèse vocale réaliste + créateurs d'humains convaincants fully rigged, ça ouvre quelques voies tout de même..
 
MetaHuman Creator : le nouvel outil de l’Unreal Engine

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