Yolteotl a écrit :Tu sais, t'adores regarder un dessin animé pour petites filles, et on préfère pas savoir pourquoi.
pourquoi un tel succès ?
Yolteotl a écrit :C'est vraiment un défaut, pour toi ??
nécessité de s'appuyer sur du teamplay...
Kekouse a écrit :
Si on prend par exemple le seul RTS vivant à l'heure actuel, Starcraft. Le joueur Lambda qui veut jouer en multi (moins de la moitié des acheteurs du jeu), il lance le jeu et se fait sans doute rouler dessus à coup de Zerg-rush. Il doit pour espérer gagner un jour lire des tutos afin de faire lui aussi du Zergrush ou contrer cette tactique...ou alors faire la tapette et quitter en ralant à chaque fois que ça lui arrive.
Bref, défaite, frustration, nécessité de travailler, stress.
Kekouse a écrit :
Les mobas eux lissent cette frustration. Tu ne diriges plus une base, 25 unités simultanément, une économie....non juste 1 péquin. De plus tu ne joues pas seul mais avec 4 autres mecs.
Alors oui ca reste frustrant, faut quand même y mettre du sien pour espérer être bon...
Alroc a écrit :
C'est justement tout l'inverse, le gameplay à été affiné depuis plus de 10 ans et est réglé comme une montre suisse. L'équilibrage est souvent exemplaire et il y'a très peu de place au hasard. En premade de 5 on ne peut s'en vouloir qu'a soit même en cas de fail, et inversement lorsque l'on réussi une action individuelle ou en équipe il n'y a rien de plus gratifiant, dans aucun autre jeux.
Aiua a écrit :
Pour l'epoque, le systeme free2play etait super bien pensé, le veritable coup de génie de Guinzo en fait, ca et la simplification du jeu.
Systeme qui n'est aujourd'hui plus necessaire du tout, mais pour que ca change faudrait que les joueurs se rendre compte de l'enculade et commencent à gueuler un peu. Au lieu de repeter le coeur le PR des boites qui se font des couilles en or avec peu d'effort.
Je suis convaincu que si les gens le demandaient, LoL pourrait devenir gratuit ou s'approcher bcp plus du modele de Dota. Et HotS serait obligé de suivre, et ensuite Smite ... etc. Des fois je me dis que le premier de ceux là qui passera a un modele plus juste aura un gros coup de pub gratos.
Esperons que j'ai raison, parce que ca permettrait de jouer à plein de mobas differents sans avoir à farm/payer 20€ pour 2 persos, chose qui m'empeche de jouer à Smite, LoL ou meme HotS au long terme.
Mais je reste persuadé que l'argument principal est et reste la montée en puissance, mécanisme de base de l'addiction au JV. C'est d'ailleurs ce qui a fait le succès d'autres UMS comme les tower defense et les evolve. La principale différence du succès de Dota étant que c'est un jeu conçu pour le multi compétitif ET coopératif, alors que les deux précédents n'ont que le compétitif (il y avait des tower defense/evolve compétitifs mais ça a toujours été bien plus de niche que dota).
Kekouse a écrit :Alroc a écrit :
C'est justement tout l'inverse, le gameplay à été affiné depuis plus de 10 ans et est réglé comme une montre suisse. L'équilibrage est souvent exemplaire et il y'a très peu de place au hasard. En premade de 5 on ne peut s'en vouloir qu'a soit même en cas de fail, et inversement lorsque l'on réussi une action individuelle ou en équipe il n'y a rien de plus gratifiant, dans aucun autre jeux.
J'ai un peu de mal avec ça. Le modèle économique de LoL se base (basait ?) énormément sur un principe totalement contraire à un jeu balancé :
-Sortir un nouveau héro pété payant.
-Engranger la thune
-Nerfer quand on a assez récolté / que les gens râlent trop.
On est plutôt sur un déséquilibre permanent entraînant frustration / désir / achat compulsif.
Aiua a écrit :
Ben c'est la raison principale pour laquelle les gens comme moi jouent encore à Dota apres 10 ans. Je continue à apprendre et à m'ameliorer, et c'est d'ailleurs assez fun d'appliquer des trucs que j'ai pigé sur Dota dans d'autres jeux.
Et l'autre truc, c'est la qualité et la profondeur du jeu une fois que tu connais "tout" et que tu fais des parties avec 4 mecs dans le meme cas. Lorsque le jeu devient vraiment du team vs team, avec tout l'organisation et protocoles que ca demande, c'est vraiment ca les Mobas au final, pas les parties publiques avec tout le whine et le bordel.
Alroc a écrit :
Et de toutes façons les joueurs les plus chevronnés ne jouent que 2 ou 3 perso grand max, c'est la seule façons de bien les maîtriser.
Donc au final la hype des nouveaux persos ça reste anecdotique, surtout en ranked.
Fougère a écrit dans la conclusion de l'article:
LoL a par exemple éliminé le mécanisme de « last hit »
Yup, le problème c'est que quand t'as aucun ami steam dispo t'en es réduit à rejoindre du ranked avec des mecs que tu connais pas. Et là c'est le drame. C'est comme un match de foot mais avec les joueurs qui auraient été remplacés par les supporters.
Pas tout à fait d'accord : Si l'on espère un jour maitriser un minimum le jeu, je pense qu'il est très très fortement conseillé de connaitre tout les personnages (skills, manière de les jouer etc) et donc de les avoir déjà tous joué à de nombreuses reprises.
alors que dota et LoL me rebutaient. Ca va paraître débile à certains, mais m'imaginer une seule seconde que sur les autres jeux l'xp n'est pas globale à la team, ça me parait nul.
Ca plus un certain nombre de spécificités (objectifs de map notamment) en font un jeu fun, rapide (rares sont les parties qui durent 30min), "gratuit" (les héros sont encore un peu cher en gold ingame ou en argent réel, mais on peut en essayer jusqu' à 7 par semaine), et globalement une certaine bonne ambiance, même si on tombe régulièrement sur des gros teubés qui passent leur temps à chouiner.
Alroc a écrit :
dans aucun autre jeux.
On appelle cet ensemble de règles le « méta-game » ou « méta », la base commune à tous les jeux permettant à chacun de savoir quoi faire à quel moment, chaque MOBA enrichissant ensuite cet ensemble de ses spécificités afin d’avoir un gameplay et une identité unique.
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