isildur92600 a écrit :CBL a écrit :
Ca fait juste 15 ans que je développe avec différents moteurs :)
Et je maintiens pour le choix du CryEngine.
En six ans de dev, ils bossent encore sur des fonctionnalités de base pour un MMO et les performances sont à la rue. Dans le même laps de temps, Hello Games et Frontier ont commencé, fini et patché leurs jeux puis sorti tout plein d'extensions. Le tout avec des moteurs maison.
Ils ont choisi un moteur prévu principalement pour des combats sur la terre ferme et de leur propre aveu l'ont modifié de fond en comble.
CryEngine est fameux pour de nombreuses choses. Le support n'est pas l'une d'entre elles. C'est en partie la raison pour laquelle le moteur n'a jamais décollé. Les moteurs modernes n'utilisent plus de plugins d'export custom pour Maya et Max car ils savent que c'est la galère à maintenir. Unreal importe des .fbx et Unity peut même importer des .mb. Le gros plus de CryEngine c'est son éditeur de cartes WYSIWYG et ils ne doivent probablement s'en servir vu la nature du jeu et l'aspect procédural des planètes...
Le moteur à été choisi pour son rendu et la qualité visuel.
hohun a écrit :isildur92600 a écrit :CBL a écrit :
Ca fait juste 15 ans que je développe avec différents moteurs :)
Et je maintiens pour le choix du CryEngine.
En six ans de dev, ils bossent encore sur des fonctionnalités de base pour un MMO et les performances sont à la rue. Dans le même laps de temps, Hello Games et Frontier ont commencé, fini et patché leurs jeux puis sorti tout plein d'extensions. Le tout avec des moteurs maison.
Ils ont choisi un moteur prévu principalement pour des combats sur la terre ferme et de leur propre aveu l'ont modifié de fond en comble.
CryEngine est fameux pour de nombreuses choses. Le support n'est pas l'une d'entre elles. C'est en partie la raison pour laquelle le moteur n'a jamais décollé. Les moteurs modernes n'utilisent plus de plugins d'export custom pour Maya et Max car ils savent que c'est la galère à maintenir. Unreal importe des .fbx et Unity peut même importer des .mb. Le gros plus de CryEngine c'est son éditeur de cartes WYSIWYG et ils ne doivent probablement s'en servir vu la nature du jeu et l'aspect procédural des planètes...
Le moteur à été choisi pour son rendu et la qualité visuel.
J'y connais rien en 3D mais choisir un moteur juste pour son rendu visuel au détriment d'à peu près tout le reste... Partir sur un moteur maison aurait vraiment été une perte de temps et d'argent comparé à ce qui se passe actuellement ?
CBL a écrit :
C"est compliqué... Mais si tu embauches des vétérans qui sont des dieux du code, ca peut aller assez vite
Selon Wikipedia : "With the success of Joe Danger and its sequels, Murray was able to spend a few days each week for about a year to develop the core engine of No Man's Sky in secret from the rest of the team."
SC a atteint les 10 millions de dollars en juin 2013. A mon avis, ca aurait du être le déclic.
isildur92600 a écrit :CBL a écrit :
C"est compliqué... Mais si tu embauches des vétérans qui sont des dieux du code, ca peut aller assez vite
Selon Wikipedia : "With the success of Joe Danger and its sequels, Murray was able to spend a few days each week for about a year to develop the core engine of No Man's Sky in secret from the rest of the team."
SC a atteint les 10 millions de dollars en juin 2013. A mon avis, ca aurait du être le déclic.
Des vétérans il y en a pleins dans les équipes de CIG.
NMS Début du projet 2011 sortie 2016 uniquement un jeu solo (pas de netcode), 2018 sortie de la partie multi et encore pas massivement multi, en gros 7 ans de dev, alors utiliser NMS avec tout le battage qu'il y a eu sur le mensonge autour du multi à son lancement franchement...
isildur92600 a écrit :
NMS Début du projet 2011 sortie 2016 uniquement un jeu solo (pas de netcode), 2018 sortie de la partie multi et encore pas massivement multi, en gros 7 ans de dev, alors utiliser NMS avec tout le battage qu'il y a eu sur le mensonge autour du multi à son lancement franchement...
CBL a écrit :
oui, Hello Games en 2016 c'était 16 personnes, pas 400 :/isildur92600 a écrit :
NMS Début du projet 2011 sortie 2016 uniquement un jeu solo (pas de netcode), 2018 sortie de la partie multi et encore pas massivement multi, en gros 7 ans de dev, alors utiliser NMS avec tout le battage qu'il y a eu sur le mensonge autour du multi à son lancement franchement...
Pour l'instant, RSI n'a pas toujours pas démontré qu'ils pouvaient faire du massivement multi.
J'ai pris l'exemple de NMS pour l'aspect "il n'y avait pas de moteur à ce moment la capable de faire ce qu'ils souhaitent faire" (le fait que tout soit procédural) et je pense que ce qu'ils ont accompli est au moins aussi complexe que ce que veulent faire RSI. Certes, ils ont eu un lancement chaotique mais ils ont désormais un jeu super solide.
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