CBL a écrit :
il faut d'abord finir le Object Container Streaming (OCS), une technologie clé du jeu. Derrière ce nom compliqué se cache un concept simple : celui de charger et décharger dynamiquement les objets du jeu (décors, personnages, véhicules...) selon votre position. C'est grâce à cela que GTA San Andreas par exemple arrive à tenir dans les 32 Mo de RAM de la PS2.
C'est évidemment une bonne idée pour un jeu massif comme Star Citizen mais généralement ce n'est pas le truc qu'on ajoute au milieu du développement. Ca fait partie des techno qu'on développe bien en amont...
CBL a écrit :
C'est évidemment une bonne idée pour un jeu massif comme Star Citizen mais généralement ce n'est pas le truc qu'on ajoute au milieu du développement. Ca fait partie des techno qu'on développe bien en amont...
Arcusan a écrit :
Cela fait effectivement depuis plusieurs années qu'ils y bossent dessus, environ au moins 2 ans.
Arcusan a écrit :CBL a écrit :
C'est évidemment une bonne idée pour un jeu massif comme Star Citizen mais généralement ce n'est pas le truc qu'on ajoute au milieu du développement. Ca fait partie des techno qu'on développe bien en amont...
Cela fait effectivement depuis plusieurs années qu'ils y bossent dessus, environ au moins 2 ans.
Arcusan a écrit :
Cela fait effectivement depuis plusieurs années qu'ils y bossent dessus, environ au moins 2 ans.
CBL a écrit :
Je me demande si ce n'est pas fourni par défaut dans le CryEngine.
Semifer a écrit :CBL a écrit :
Je me demande si ce n'est pas fourni par défaut dans le CryEngine.
Bah je pense quand même oui... Après ils doivent certainement mettre les mains dans le cambouis pour l'adapter à leurs besoins, j'imagine que le netcode vient s'en mêler un minimum aussi...
Si ils respectent la livraison de la majorité du contenu de la road map prévu pour la fin d'année avec notamment les 2 planètes et ses lunes et surtout les optimisations cité dans la news, ce qui semble apriori bien partie pour. Alors ça sera le signe que pour moi qu'ils sont définitivement sur la bonne voie."
CBL a écrit :
Je me demande si ce n'est pas fourni par défaut dans le CryEngine.Arcusan a écrit :
Cela fait effectivement depuis plusieurs années qu'ils y bossent dessus, environ au moins 2 ans.
Et peut-être que ça aurait dû être une priorité avant de bosser sur des machins comme FOIP ou l'interface graphique...
kakek a écrit :
Du coup, opinion actuelle ?
CBL a écrit :
Je me demande si ce n'est pas fourni par défaut dans le CryEngine.Arcusan a écrit :
Cela fait effectivement depuis plusieurs années qu'ils y bossent dessus, environ au moins 2 ans.
Et peut-être que ça aurait dû être une priorité avant de bosser sur des machins comme FOIP ou l'interface graphique...
CBL a écrit :
Tout cela confirme que le choix du CryEngine était absurde et qu'ils auraient du partir dès le départ sur un moteur maison...
Pour le Lua, je doute qu'ils l'aient utilisé pour les éléments lourds ou alors ils sont vraiment à la masse. En général avec un moteur type CryEngine, tu utilises le language natif pour les bases du jeu, le réseau et les calculs compliqués et le langage de script pour les éléments où tu as besoin d'itérer rapidement comme l'interface ou le gameplay.
CBL a écrit :
Ca fait juste 15 ans que je développe avec différents moteurs :)
Et je maintiens pour le choix du CryEngine.
En six ans de dev, ils bossent encore sur des fonctionnalités de base pour un MMO et les performances sont à la rue. Dans le même laps de temps, Hello Games et Frontier ont commencé, fini et patché leurs jeux puis sorti tout plein d'extensions. Le tout avec des moteurs maison.
Ils ont choisi un moteur prévu principalement pour des combats sur la terre ferme et de leur propre aveu l'ont modifié de fond en comble.
CryEngine est fameux pour de nombreuses choses. Le support n'est pas l'une d'entre elles. C'est en partie la raison pour laquelle le moteur n'a jamais décollé. Les moteurs modernes n'utilisent plus de plugins d'export custom pour Maya et Max car ils savent que c'est la galère à maintenir. Unreal importe des .fbx et Unity peut même importer des .mb. Le gros plus de CryEngine c'est son éditeur de cartes WYSIWYG et ils ne doivent probablement s'en servir vu la nature du jeu et l'aspect procédural des planètes...
__MaX__ a écrit :
Je suis désolé mais non "c'est pas comme". Quand tu tentes de faire entrer des problématiques techniques dans un moteur déjà existant... (même si se sont des features qui n'existent pas), tu as toute la base du moteur existant. Tu vas avoir des contraintes sur la manière dont est gérée ta mémoire ou ton rendu par exemple. Si bien que tu es obligé de composer avec l'existant quand tu commences à entrer dans l'optimisation. Avec un moteur maison, tu structures ton moteur autour de ta problématique ce qui t'impose vachement moins de contraintes que d'avoir une base qui va fonctionner d'une manière bien définie.
Concernant ED et NMS, on s'en fout que ça soit pas les mêmes objectifs... ce sont des jeux relativement monstrueux et procéduraux et ils ont pondu leur moteur de zéro. C'est tout ce que CBL cherchait à dire.
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