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CitizenCon : vers la 3.0 et au delà
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
Hier s'est tenue l'édition 2017 de la CitizenCon qui est l'occasion chaque année pour Chris Roberts et son équipe de présenter les projets accomplis sur Star Citizen. L'intégralité des vidéos se trouve ici et cette news va se concentrer sur la présentation de Chris Roberts (avancez à la minute 11:45 pour zapper le blabla).

On a donc pu voir un joueur marcher dans les rues d'ArcCorp (une ville-planète type Coruscant), décoller, survoler la planète, s'envoler vers l'espace, se poser sur une station spatiale, voler vers Hurston (une planète type Mars), se poser sur Hurston et faire de la moto futuriste sur Hurston. Tout se fait sans temps de chargement et l'échelle du jeu est impressionnante. Les planètes sont générées de manière procédurale et on a pu voir l'éditeur qui permet de créer les villes à l'aide de blocs de base. Hurston et ArcCorp partagent le même style de batiments et Chris nous a dit que c'était tout comme dans Blade Runner. Dans l'ensemble la démo était très réussie mais ne comportait pas vraiment de gameplay et faisait plus office de démo technique qu'autre chose.

Rien de tout cela ne sera présent dans la tant attendue Alpha 3.0 qui est actuellement en beta test privé chez une poignée de joueurs avant de passer en beta test public et finalement d'être accessible à tous. Oui, l'alpha d'un jeu a le droit à une beta. On n'est pas sorti du sable. Après la 3.0, les nouvelles versions majeures sortiront tous les trimestres et une roadmap devrait être présentée prochainement. Si une fonctionnalité prévue n'est pas prête pour une version, elle sortira la version d'après mais ne retardera pas la version en cours. La 3.0 apportera aussi enfin un vrai système de patch au lieu de devoir tout retélécharger. Squadron 42 n'a pas été mentionné mais c'était prévu : le jeu sera présentée cet hiver.

Le vaisseau qu'on voit au début de la présentation est le Sabre Raven, un nouveau vaisseau que vous pouvez obtenir si vous achetez le SSD Intel Optane 900P. Obtenir, pas piloter. D'ici à ce qu'il vole pour de bon, vous utiliserez un disque holographique dans votre ordinateur quantique.

Lire la suite sur le site : CitizenCon : vers la 3.0 et au delà.
 
Temujin
Membre Factor
Membre 2358 msgs
J'ai l'impression qu'il y'a une Citizen Con tous les 3 mois.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
Il faut dire que cela fait bientôt 10 mois que la 2.6 est sortie...
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1685 msgs
Le projet est toujours aussi bandant mais la direction' part vraime't trop dans tous les sens. On rajoute des trucs en plus a chaque avancée et même si l'attention est louable, le fait est que le titre est encore et toujours repoussé.
Si le produit sort un jour, je pense qu'il fera date/cas d'école autant au niveau de son plan market que de son impact ludique.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1579 msgs
La communauté qui a put se développer autour d'un jeu auquel elle ne peut même pas vraiment jouer est fascinante. Je veux dire, il y a eu des citizencons. ( Des, pluriel ! ) alors que star citizen n'existe même pas encore.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Après, il n'y a pas eu rien. On a eu des trailers, des vidéos de dev, des protos, etc... Tout ça, ça permet de former un univers, ou un écosystème si on veut être plus froid. Ce qui est intéressant, c'est que toute l'imagination que ça génère, ben c'est du pognon. Avec Star Wars on a l'imagination des gens qui perdure plusieurs dizaines d'années après des films, et qui se transforme en l'achat de goodies. Là on a de l'imagination massive qui a une valeur avant la sortie d'un produit fini. Je me demande s'il y a pas un business model concret à avoir dessus qui peut se reproduire de manière mécanique sur d'autres jeux, par d'autres studios.

Si on va plus loin, on parle toujours en philosophie/psychologie qu'il faut essayer d'atteindre des objectifs mais sans jamais les atteindre, sinon on a des effets pervers : vidé, perdu, dépressif. C'est souvent enjolivé : de l'épique, du romantique ou autre. Mais on peut certainement aussi l'exploiter de pleins d'autres façons.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4052 msgs
MrPapillon a écrit :
Je me demande s'il y a pas un business model concret à avoir dessus qui peut se reproduire de manière mécanique sur d'autres jeux, par d'autres studios.


Ca s'appelle Kickstarter, ou plus modestement la précommande, non ?
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1474 msgs
Temujin a écrit :
J'ai l'impression qu'il y'a une Citizen Con tous les 3 mois.

Faut bien justifier les 160 millions.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1474 msgs
MrPapillon a écrit :
Là on a de l'imagination massive qui a une valeur avant la sortie d'un produit fini. Je me demande s'il y a pas un business model concret à avoir dessus qui peut se reproduire de manière mécanique sur d'autres jeux, par d'autres studios.
.

ça s'appelle plus généralement du marketing et ça fait très longtemps que ça existe.
Sur steam t'as aussi la mode des EA qui permettent de consolider une communauté.


Le problème de star citizen, c'est que le projet a commencé au moins en 2011 (ils ont mis un an pour faire un proto avant la campagne de crowfunding de 2012) même si le développement pure date de 2013, entre ce qu'ils promettent et ce qu'ils montrent 4 ans après, on se dit qu'il faudra au mini 4 ans encore pour que ça soit finit. .
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
Krondor a écrit :
MrPapillon a écrit :
Là on a de l'imagination massive qui a une valeur avant la sortie d'un produit fini. Je me demande s'il y a pas un business model concret à avoir dessus qui peut se reproduire de manière mécanique sur d'autres jeux, par d'autres studios.
.

ça s'appelle plus généralement du marketing et ça fait très longtemps que ça existe.
Sur steam t'as aussi la mode des EA qui permettent de consolider une communauté.


Le problème de star citizen, c'est que le projet a commencé au moins en 2011 (ils ont mis un an pour faire un proto avant la campagne de crowfunding de 2012) même si le développement pure date de 2013, entre ce qu'ils promettent et ce qu'ils montrent 4 ans après, on se dit qu'il faudra au mini 4 ans encore pour que ça soit finit. .


Petite correction le proto fait par 10 personnes Chris Robert and Sean Tracy seulement pour le dev. Le développement commence réellement en 2014 et non en 2013, avec la création des studios UK et DE. Ensuite augmentation du personnel depuis 2014. En gros 3 vrais années de dev avec création des outils et modification du CryEngine. Chapitre un de la partie solo en 2018, partie PU pas avant 2 ans au moins avant la BETA. Ce qui donne le jeu multi en 6 ans de développement en gros un temps complètement normal pour un jeu AAA.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Laurent a écrit :
Ca s'appelle Kickstarter, ou plus modestement la précommande, non ?


Kickstarter ça arrive juste pendant un mois, et en général les gens font une évaluation du projet en essayant de calculer au mieux sa faisabilité. Là on parle de gens qui balancent des sommes d'argent pendant des années.
La précommande pareil, ça se passe en général juste avant la sortie du jeu avec en tête que le jeu est presque déjà fini et que tu veux l'avoir "day one" ou profiter d'ajouts attrape-pigeons.

Krondor a écrit :
ça s'appelle plus généralement du marketing et ça fait très longtemps que ça existe.
Sur steam t'as aussi la mode des EA qui permettent de consolider une communauté.


Ouais enfin le marketing c'est vaste. Là je parle d'un business model qui s'étale sur des années avec des gens qui balancent des quantités massives d'argent sans avoir un produit fini. En plus certains achètent des vaisseaux qui coûtent une fortune sans savoir ce que ça donnera dans l'équilibrage final du gameplay (peut-être qu'il y a une part de spéculation, mais ça m'étonnerait).
L'Early Access y a souvent un jeu déjà très jouable. Si le jeu sort dans un état trop peu avancé, c'est mal vu et ça râle.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
Je pense que ça va beaucoup plus loin que ça Laurent. Kickstarter c'est une base, mais là l'ampleur de SC et tout leur délire autour de la monétisation d'un produit qui n'existe pas, c'est quand même bien plus poussé que le fait de faire du participatif.

C'est clair que ça a de la gueule, mais comme disait Skizo sur Twitter, maintenant faudrait voir ce qui va transformer SC en jeu. Autrement dit l'économie et tout ce qui a autour. C'est censé être un jeu riche, pour l'instant on a un proto de balade.

isildur92600, ordre d'idée : The Division aurait coûté 80 millions. Il y a des exceptions, mais il faut arrêter de mélanger une équipe qui s'est structurée autour d'un Kickstarter et des studios / éditeurs qui ont les "reins pour amortir" un bide à 50 ou 200 millions. Et / ou des autres jeux qui sortent en parallèle pour amortir les potentiels problèmes financiers.

Quand SC sortira, je mets ma main à couper que la majorité du noyau de joueur aura déjà raqué depuis bien longtemps. Il ne pourront donc pas compter sur le blé que va faire entrer la release pour survivre. C'est un jeu multijoueurs donc il va falloir raquer pour une infrastructure. Je mets l'autre main à couper qu'ils vont blinder le jeu de micro-transactions pour subsister. Objectivement aujourd'hui, on sait très bien où ça se dirige, et moi avec ma "modeste contribution" de pas loin de 200€, j'ai mal au fondement.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
Le jeu est déjà blindé de micro-transactions. Tu peux tout acheter : vaisseaux, habillages, monnaie d’un jeu... Leur modèle économique actuel repose en grande partie sur le fait que les backers actuels achètent de nouveaux vaisseaux.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
Techniquement (je sais pas si t'as backé CBL), les vaisseaux vont sauter. Ca a été dit dans plusieurs newsletter, ça ne restera que des "packages" de démarrage quand tu créeras un nouveau compte ou quand tu achèteras le jeu.

C'est pour ça que je dis ça en fait... je crois qu'ils ne vont rien abandonner du tout et effectivement conserver une grosse entrée comme ça alors qu'ils n'ont pas arrêté de dire que le jeu n'allais pas se structurer autour de ça. Sachant que pour pouvoir jouer il faut pouvoir payer son assurance et donc avoir des UEC. Je me demande comment la mécanique va fonctionner si tu break pendant 6 mois.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Sinon ça ça m'énerve : "The gravity is properly simulated [...] much weaker than on the planet.".

Et il y a des éléphants roses sur la face cachée de la Lune aussi. Ça m'énerve les gens qui font des jeux dans l'espace et qui sont complètement à l'ouest même sur les trucs les plus basiques. À cette altitude la gravité est quasi identique à celle sur le sol. Les gens flottent dans l'ISS, pas parce qu'il y a moins de gravité, mais parce qu'ils sont en chute libre (parce qu'il y a plein de gravité).

Je sais bien que la plupart des gens s'en foutent, mais quand on a quelques connaissances (de base hein, on est allé sur la Lune dans les années 60 déjà, peut-être que dans quelques milliers d'années les gens vont enfin comprendre ce qu'est une orbite), on a toujours l'impression d'avoir des jeux et des films qui se passent 20 000 lieues sous les mers plutôt que dans l'espace. J'ai vraiment du mal à m'immerger quand je vois des trucs aussi fainéants. C'est du calibre de Armageddon là.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
__MaX__ : Je suis backer à $40 depuis le KS. Je les vois bien changer d'avis pour les vaisseaux. S'ils peuvent fourguer des vaisseaux (sans jeu) à $150 maintenant, pourquoi se priver plus tard ? Le partenariat avec Intel ne sera probablement pas le dernier. A terme, tu auras ton assurance en achetant un paquet de Doritos.
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1474 msgs
isildur92600 a écrit :


Petite correction le proto fait par 10 personnes Chris Robert and Sean Tracy seulement pour le dev. Le développement commence réellement en 2014 et non en 2013, avec la création des studios UK et DE. Ensuite augmentation du personnel depuis 2014. En gros 3 vrais années de dev avec création des outils et modification du CryEngine.

10 personnes ou pas, cela n'en reste aps moins qu'ils bossaient déjà dessus.
Le kickstarter s'est finit fin 2012 donc même si les studios uk et DE se sont fondés en 2014, le développement avait déjà débuté en 2013. Ils ne sont pas tournés les pouces pendant un an.
C'est pas parce que le gros du développement a débuté en 2014 que le développement n'a pas commencé avant.

Chapitre un de la partie solo en 2018, partie PU pas avant 2 ans au moins avant la BETA. Ce qui donne le jeu multi en 6 ans de développement en gros un temps complètement normal pour un jeu AAA.

Le chapitre 1 devait être pour 2016 puis pour 2017. Ils n'ont rien dit pour la sortie depuis donc ne t'avance pas trop pour 2018.
SQ42 doit utiliser les modules de gameplay de star citizen donc tant qu'ils ne seront pas prêt SQ42 ne pourra pas sortir. Or hier à part une démo technique ils n'ont rien montré comme réel gameplay.

J'ai des doutes pour 2018 vu les retards qu'ils accumulent.

Concernant les AAAs, 6 ans c'est énorme. Ls AAAs c'est 3-4 ans (2 ans pour les séries à forte rotation comme COD et les AC avant le break) en général, pas 6 ans.

Et là on sera pas à 6 ans mais à 8 minimum.
 
Alroc
Membre Factor
Membre 587 msgs
MrPapillon a écrit :
Sinon ça ça m'énerve : "The gravity is properly simulated [...] much weaker than on the planet.".

Et il y a des éléphants roses sur la face cachée de la Lune aussi. Ça m'énerve les gens qui font des jeux dans l'espace et qui sont complètement à l'ouest même sur les trucs les plus basiques. À cette altitude la gravité est quasi identique à celle sur le sol. Les gens flottent dans l'ISS, pas parce qu'il y a moins de gravité, mais parce qu'ils sont en chute libre (parce qu'il y a plein de gravité).

Je sais bien que la plupart des gens s'en foutent, mais quand on a quelques connaissances (de base hein, on est allé sur la Lune dans les années 60 déjà, peut-être que dans quelques milliers d'années les gens vont enfin comprendre ce qu'est une orbite), on a toujours l'impression d'avoir des jeux et des films qui se passent 20 000 lieues sous les mers plutôt que dans l'espace. J'ai vraiment du mal à m'immerger quand je vois des trucs aussi fainéants. C'est du calibre de Armageddon là.


La formule de la gravitation est : g=GM÷(R^2)

g = gravity
G = constante gravitationelle
M = masse de la planète
R = la distance radiale entre la planet et le point ou la gravité doit etre calculé

Donc juste avec la forumule on se rend compte que la force gravitiationelle est bien plus faible au fur et a mesure que l’on s’éloigne de la planète.
Alors c'est qui michael bay maintenant ?! ^^
 
Krondor
Membre Factor
Membre 1474 msgs
MrPapillon a écrit :
Ouais enfin le marketing c'est vaste. Là je parle d'un business model qui s'étale sur des années avec des gens qui balancent des quantités massives d'argent sans avoir un produit fini. En plus certains achètent des vaisseaux qui coûtent une fortune sans savoir ce que ça donnera dans l'équilibrage final du gameplay (peut-être qu'il y a une part de spéculation, mais ça m'étonnerait).
L'Early Access y a souvent un jeu déjà très jouable. Si le jeu sort dans un état trop peu avancé, c'est mal vu et ça râle.

Dayz est en EA depuis des années et pas dans un état super avancé. Il y a beaucoup d'EA où tu as pas grand chose de jouable. C'est même rare les Ea où tu as un jeu déjà très jouable.

Ce business modèle existe déjà mais si on parle autant avec SC c'est du principal au financement sans précédent du jeu qui avec son budget seulement du à des particuliers atteint les plus gros budgets des AAAs dont le financement est du aux investisseurs privés.. A ça s'est associé des promesses de plus en plus grande au fil du temps et des promesses énormes qui seront difficiles à satisfaire.

Comme des studios qui ont promis des choses énormes se sont souvent cassés les doigts et que le financement du jeu passé la première période de crowfunding s'est plus basé sur du P2W qu'autre chose, ça a cristallisé certaines critiques.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Alroc a écrit :
Donc juste avec la forumule on se rend compte que la force gravitiationelle est bien plus faible au fur et a mesure que l’on s’éloigne de la planète.
Alors c'est qui michael bay maintenant ?! ^^


C'est une blague ? Tu as utilisé ta formule quand même avant de poster ?

Rayon terrestre ~= 6400 km.
L'altitude d'un machin comme l'ISS (qui est bien plus haute que ce qu'on voit dans la vidéo), c'est 400 km.
On va faire le ratio des rayons : 6400 / 6800 = 0.94 = √0.89.

Donc sur l'ISS, la gravité est à 90% de la gravité terrestre.

Le problème dans la vidéo, c'est l'espèce de confusion. Quand il saute, le perso se trouve figé un peu plus bas. Il explique que c'est parce que son "EVA compense la gravité". Mais ça ne fait pas trop sens si le vaisseau est en orbite. S'il est en orbite il n'y a pas de gravité à compenser puisqu'il a une vitesse latérale énorme et que justement on ne veut pas compenser la gravité, parce qu'on veut pouvoir rester en orbite.

La vraie raison c'est probablement que le vaisseau n'est pas en orbite (comme dans tous les jeux). Et comme beaucoup de choses dans le space opera, ça casse l'immersion pour ceux qui s'intéressent à l'espace. Les orbites c'est quand même un des trucs fondamentaux du déplacement dans l'espace. Le fait de zapper ça discrètement, même si c'est de la SF avancée, ça donne l'impression d'être plus sous l'eau que dans l'espace. Il faudrait un visuel pour montrer que ce n'est pas rien (la force de gravité est une force assez énorme pour un vaisseau. Par exemple les moteurs à ions actuels, ça fait quelques dixièmes de newtons en force, la force de gravité pour un objet de 1 kg, c'est 10 newtons). Et pourquoi ils ne mettent pas de visuels ? Parce que les gens sont habitués à penser que "dans l'espace il n'y a pas de gravité donc les objets flottent".

Krondor a écrit :
Dayz est en EA depuis des années et pas dans un état super avancé. Il y a beaucoup d'EA où tu as pas grand chose de jouable. C'est même rare les Ea où tu as un jeu déjà très jouable.


On va pas comparer DayZ avec Star Citizen quand même. Contrairement à ce que les gens pensent et à ce que tout le monde aime à répéter, DayZ est dans un état très avancé. Le jeu a un contenu dingue et si on aime, une durée de vie gigantesque (faut voir le nombre de personnes qui accumulent des milliers d'heures). Le principal soucis de DayZ standalone, c'est qu'il y a un "Z" dans le titre, du coup les casus râlent parce que les zombies ne font que de la figuration dans ce jeu. Un autre problème c'est qu'il y avait beaucoup plus de fonctionnalités "rigolotes" dans le mod. Sauf que c'était très mal codé et que ça ne peut pas tenir la route dans un vrai jeu sérieux. Du coup ils sont repartis de zéro sur le standalone. Mais si on regarde encore un peu plus loin, dans les coulisses, on se rend compte que la situation de départ était pas évidente : le moteur initial était à refaire. Et du coup ils ont bossé sur deux branches en parallèle pendant tout ce temps : une avec toutes les grosses modifs pour remplacer petit à petit toutes les parties du moteur (graphique, physique, IA, etc...). Et une autre avec quelques fonctionnalités, un peu de contenu, des correctifs pour le jeu déjà joué sur l'ancien moteur.

DayZ est un jeu très contreversé parce qu'il a eu une période qui a attiré un public bien plus grand que ce qu'il était censé attirer. C'est un jeu de niche avec un gameplay simulation hardcore. Le public en excédent a fini par trouver son compte avec des trucs comme PUBG ou fortnite. Les joueurs qui sont restés sur le jeu sont très heureux parce que les updates en ce moment sont très cools : les forêts sont devenues bien plus belles, les zombies sont plus intéressants et la 0.63 va refondre toutes les mécaniques de gameplay pour les rendre plus fluides. Cette partie de la communauté est très enthousiaste et très positive sur le jeu depuis le départ (il y a eu quelques périodes à problèmes avec les hackers, les crashes serveurs...). Et y a de quoi puisque le jeu est déjà très fun, et depuis le départ. Il y a beaucoup plus de contenu que dans un PUBG ou un fortnite par exemple.
 
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