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Stellaris : le Guide du Conquérant Galactique

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Paradox Paradox interactive
Support : PC
On vous avait déjà parlé du mode de fonctionnement de Paradox lorsqu’on avait évoqué, avec beaucoup de retard, Crusader Kings 2 : un moteur maison réutilisé dans tous les jeux du studio (le Clausewitz Engine), chaque jeu se concentre sur une période historique et une zone géographique spécifiques, chaque aspect de la stratégie est simplifié ou au contraire densifié selon le contexte (la diplomatie pour Crusader Kings, la stratégie militaire pour Hearts of Iron, un peu de tout pour Europa Universalis…), et les jeux les plus populaires sont transformés en vaches à lait par l’intermédiaire d’une usine à DLC. Sauf que leur dernière production change radicalement la donne : Stellaris se déroule dans le futur, et à l’échelle de la galaxie. Forts de ce surplus de liberté, les suédois tentent de nous livrer leur jeu de stratégie ultime.
 
Dans Stellaris, on contrôle une civilisation maîtrisant le voyage spatial et cherchant à s’étendre à travers la galaxie, en développant son économie et ses forces militaires. Forcément, on va y croiser tout un tas d’autres bestioles plus ou moins amicales et se créer un espace diplomatique en conséquence.

So say we all

La première bonne surprise vient du créateur de civilisation en début de partie, qui emprunte beaucoup au créateur de personnage de Crusader Kings 2 en ce sens qu’on y choisit des attributs cosmétiques, mais également des traits culturels et un mode de gouvernance politique. Il est certes possible de sauter l’étape et de se contenter d’un pre-set prévu par les développeurs, mais outre l’aspect comique inhérent à la génération de personnages (comme créer une civilisation de Cthulhus de l’espace), ce serait se passer d’un élément de gameplay impactant la physionomie de toute votre partie. En effet, là où les traits de caractères disparaissaient à la mort de votre personnage dans Crusader Kings 2, ceux-ci étant liés à l’éducation de votre héritier et non à la génétique, les us et coutumes civilisationnels définis en début de partie de Stellaris persisteront bien plus longtemps, et ne seront modifiés que marginalement et très lentement au fur et à mesure de votre expansion (les colons des planètes colonisées pouvant développer des traits de caractères qui leurs sont propres). Il est certes possible de modifier le fonctionnement de votre empire de façon plus profonde, mais cela passera par des prises de décisions lourdes de conséquences qui mettront votre avenir en péril. On ne transforme pas des chefs de guerre esclavagistes en scientifiques hippies en un tour de main.



Une fois nos choix arrêtés, on se lance pour de vrai dans la partie, et on retombe très vite sur nos pattes, pour peu qu’on ait déjà posé un jour ses mains sur un jeu Paradox. Pour d’évidentes raisons pratiques, Stellaris s’accommode un peu de la réalité et propose des galaxies exclusivement planes, afin d’avoir une carte en 2D se manipulant facilement. Deux niveaux de cartes s’entremêlent : la carte galactique, qui va représenter… bah la galaxie dans son ensemble, et les cartes de systèmes, qui s’ouvrent quand on clique sur une étoile et permettent d’afficher les planètes orbitant autour de celles-ci. Même si à l’usage on s’aperçoit très vite que c’est sur la carte galactique qu’on passera le plus clair de notre temps, le niveau de zoom au sein des systèmes permet de faire de jolis screenshots de bagarres spatiales sur fond de grosses naines bleues. Mais c’est surtout l’interface qui rappelle des souvenirs, avec des menus accessibles en un clic et l’alternance clic gauche et clic droit pour les différentes actions. Une interface peaufinée au fil des jeux  précédents. C’est simple, accessible, efficace. Même si vous n’êtes pas familier avec Paradox ou même la stratégie en général, pas de panique : pour la première fois dans l’histoire du studio, le tutoriel est excellent, et surtout complet.

Vive l’Imperium !

Une aide bienvenue, tant il y a de choses à faire dans Stellaris. Comme souvent en stratégie, le cœur du jeu réside dans l’équilibre des ressources, qui sont ici les crédits énergétiques et les minéraux. Pour en obtenir, deux possibilités : construire des stations de minage en orbite autour des planètes, lunes et asteroides présentes à l’intérieur de nos frontières, ou alors construire des bâtiments de production sur les planètes colonisées. Ce qui permet de mettre en évidence l’intrication entre l’expansion territoriale et l’expansion économique : pour obtenir plus de ressources, il faut avoir accès aux planètes qui en possèdent ou bien qui sont colonisables, et donc s’étendre géographiquement sous peine de voir son économie végéter. La rythmique du gameplay devient alors évidente : on dépense des ressources pour étendre ses frontières, puis on reconstitue les stocks grâce aux ressources nouvellement accessibles, et c’est reparti pour un tour… Jusqu’à ce que l’ensemble de la galaxie bosse pour nous.



La base de Stellaris est donc enfantine et répétitive, mais le jeu surprend par le nombre et la variété des éléments venant impacter son déroulement, certains étant ouvertement inspirés des 4X. Tout détailler par le menu serait absurde : on trouve pêle-mêle un volet diplomatique synthétisant vos relations avec les autres empires galactiques (alliances, accords commerciaux, déclaration de guerre…), un module de création de vaisseaux, une liste de quêtes annexes, différents projets de recherche scientifique pour améliorer tout un tas d’aspect de son empire, des ressources rares débloquant des bâtiments spécifiques, un gestionnaire de flotte, un gestionnaire de planète, un système de leaders à recruter, des changements périodiques de politiques internes, de la gestion de populations autochtones, et ainsi de suite. Sur le papier, on est donc face à un jeu complet qui multiplie les éléments de gameplay interconnectés, au point que les toutes premières heures de jeu sont égayées de « Ah, on peut faire ça aussi ?! »

C’est beau parce que c’est loin

C’est d’autant plus intéressant que chaque élément apporte logiquement et efficacement sa pierre à l’édifice, avec toujours en toile de fond ce mouvement de va et vient entre expansion et stabilisation. Par exemple, pour gérer l’absurdité d’un empire colossal aux dimensions galactiques qui serait laissé aux mains d’une seule personne, Paradox a repris les grandes lignes du système féodal de Crusader Kings 2, à savoir des limites maximales de possessions en propre. Au bout de, par exemple, cinq planètes sous votre joug direct, toute colonisation supplémentaire entraînera un malus de production, le jeu vous proposant alors de découper votre empire en « secteurs » partiellement autonomes. A l’instar d’un duc vassal du roi, les systèmes vous appartiennent et payent leurs tributs en ressources mais vous perdez le contrôle direct des planètes et stations qui s’y trouvent. A vous de répartir correctement  vos possessions entre les secteurs, car si ces derniers n’ont pas suffisamment de ressources à l’intérieur de leurs frontières, ils péricliteront. Il faut alors réfléchir au coût marginal de l’expansion, c’est-à-dire se poser la question « Combien me coûtera cette colonisation supplémentaire ? ».
 

Pourtant, malgré cette richesse apparente, Stellaris n’est pas aussi subtil qu’on le souhaiterait. A bien des égards, le jeu évoque un ancêtre méconnu, Superpower 2. Cette honorable simulation géopolitique (qui va sur ses 12 ans, je me sens si vieux tout à coup) commençait par perdre ses joueurs dans un dédale de tableaux et de graphiques, mais au bout de quelques heures de manipulation on en maîtrisait sans peine les rouages. Au point de faire craquer le réalisme voulu par les développeurs : un peu de patience suffisait à faire de la Somalie un empire mondial. Sans être aussi absurde et offrant plus de résistance aux joueurs, Stellaris souffre des mêmes tares : une fois passée la découverte de tout ce qu’il y a à faire, on s’aperçoit que le jeu manque de subtilité et de profondeur, les mêmes actions se répétant en boucle à l’infini, la richesse entrevue laissant place à la circonspection. Toutes les races possèdent les même technologies, la diplomatie, la politique et la culture sont au service de la conquête militaire qui est le seul critère de victoire... Si on le compare à d’autres productions similaires, il fait même pâle figure. En restant chez Paradox, le strategos tatillon à la recherche de challenge lui préfèrera largement Europa Universalis. Ailleurs, la variété d'approches et de tactiques valables (culture, technologie, diplomatie...) d'un Civilization offre bien plus de possibilités.

5ème loi de la robotique : les robots ont le droit d'être aussi cons que les humains

Dans la liste des regrets, impossible de ne pas mentionner l'IA, qu'on qualifiera poliment d'intellectuellement déficiente. Les civilisations ennemies, bien que globalement cohérentes avec elles-mêmes (les belliqueux se montrent plus agressifs, etc.) prennent parfois des décisions surprenantes à votre égard. Vouloir castagner la galaxie entière comme le premier Mandalorien venu, pourquoi pas, mais quand on est une petite étoile miséreuse encerclée par un empire aux ressources militaires incomparables, est-ce qu'on ne devrait pas la jouer profil bas ? Plus embêtant, c'est l'IA alliée qui risque de vous jouer des tours. Dans le cas des secteurs mentionnés plus haut, leur création signifie confier la gestion des planètes concernées à l'IA. Or, celle-ci n'est pas des plus efficace dans son management des ressources, et a tendance à faire un peu n'importe quoi. On peut contourner le problème en ne fournissant aux secteurs que des planètes remplies à ras-bord, mais c'est un peu dommage de se retrouver confronté à ce genre de problèmes dans une feature se trouvant au coeur du jeu.



Malgré cela, on passe volontiers de longues heures en jeu. Parce qu’il est joli et titille nos fantasmes d’exploration spatiale. Parce qu’il évoque en creux tout un pan de notre culture, d’Asimov à Battlestar Galactica en passant par toutes les œuvres ayant les étoiles pour toile de fond. Parce que des compositions musicales tout à fait dans le ton (bien qu’un poil répétitives avec 2 heures de musique pour des dizaines d'heures de jeu) viennent appuyer tout ça. Et surtout, parce que si Stellaris manque de subtilité, il réussit l’exploit de n’être jamais chiant : il y a toujours quelques chose à faire et les tâches s’enchaînent sur un rythme maîtrisé et entêtant. Comme dans d’autres jeux du genre, la phrase qu’on prononce le plus dans Stellaris est « Allez, je finis ça et je quitte. » 
A défaut d’être le jeu de stratégie ultime qu’on espérait, Stellaris réussit tout de même à exporter dans l’espace et avec succès les principes de Crusader Kings 2, en remplaçant les complots infanticides par une gestion économique et militaire un peu plus poussée. Le jeu évoque beaucoup Superpower 2, en ce sens qu’on atteint rapidement les limites du gameplay, mais qu’on ne se lasse jamais et que le tout s’avère épouvantablement chronophage. A noter également que le suivi du jeu est pour l'instant très intéressant et prometteur.

SCREENSHOTS

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