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Vulkan croque la pomme
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Ouah Ttask a démarré au quart de tour. J'ai fait mon triangle sous Vulkan comme tout le monde et c'est effectivement très très long avant d'avoir tout en place. Surtout que ça oblige à architecturer son code de manière pas forcément triviale par rapport à l'API, quand on veut correctement organiser et optimiser. C'est un peu ce qui était fait de manière indirecte quand on faisait un vrai moteur avant, mais là l'API l'oblige presque à tous les utilisateurs.

J'ai mis l'image pour montrer le bazar, mais Vulkan est clairement mieux foutu qu'OpenGL, je crois pas qu'il y ait vraiment de vraies gens pour défendre le contraire. Après tout le monde sera d'accord pour dire aussi qu'il faut continuer à utiliser OpenGL dans la grande majorité des cas, en attendant d'avoir une surcouche simplifiée.

En fait il faut comparer le CPU et le GPU. Pour le CPU, il suffit d'avoir une vague connaissance du hardware pour arriver à pondre du code CPU correct. Un peu plus quand on veut optimiser une dizaine de lignes de code bien spécifique, mais la plupart du temps on reste dans des concepts vagues et ça suffit. Par contre pour le GPU, il faut avoir toute l'archi en tête pour organiser l'ensemble de son pipe. Le GPU c'est hyper punitif et Vulkan expose presque toute l'archi macro de façon explicite parce qu'au final on n'a pas le choix si on veut faire les choses proprement.

Ttask a écrit :
Et encore, une grande partie de ce qui est montré sur ce diagramme n'est absolument pas nécessaire.


Je vois pas trop de trucs inutiles là moi. Si on veut aller un peu plus loin, il faut montrer aussi tout le bazar pour avoir ses uniforms, ses textures, sa gestion mémoire, etc. Et si on veut avoir un moteur très basique, la somme de trucs à gérer est assez dingue comparée à n'importe quel middleware. On peut tout faire en quelques lignes très simples en OpenGL par comparaison.

Ttask a écrit :
Pour un retour de non-expert en rendu mais avec un peu plus de curiosité intellectuelle que l'auteur de ce tweet ou quiconque le prenant pour argent comptant, un collègue a rédigé une petites séries d'article faisant le compte-rendu de son portage de Doom 3 sous Vulkan : https://www.fasterthan.life/blog/2017/7/11/i-am-graphics-and-so-can-you-part-1


Si l'objectif c'est de dire "ah un sénior a réussi à porter Doom 3 en 4 mois" (il manque les ombres d'ailleurs), on va mettre une petite comparaison avec moi qui avait porté mon moteur software en OpenGL sous ma TNT2 dans mes années lycée. Avec Vulkan ça aurait été un poil plus compliqué, j'aurais été très embêté.

La conclusion c'est juste qu'un GPU c'est une bestiole complexe, et certains râlent. Moi je suis super content qu'on rationalise enfin, comme certains ont déjà rationalisé avec LLVM, git, etc. Je pense pas revenir sur du OpenGL un jour.
 
Vulkan croque la pomme

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